所有的成功都不是一蹴而就。
12月5号,琳琅天上出品的射击游戏《三角洲行动》正式在海外开启了PC端不删档测试。
测试开启后取得了不错的反响,Steam平台上的同时在线人数峰值已经突破10万人,并跻身热玩榜TOP 6行列,随着周末的来临,游戏的热度还在持续攀升。
游戏在数小时内突破10万PCU
说实话,这个成绩基本在意料之中。几乎所有人都相信《三角洲行动》会在全球市场获得成功,唯一的分歧可能只有成功规模有多大——这个成绩当然也意义非凡,意味着中国厂商自主研发的射击游戏,在这个极为考验技术积累和厂商实力的品类上得到了海外玩家的认可。某种意义上,《三角洲行动》和其开发团队琳琅天上也是中国游戏走向世界的缩影。
差不多在同一时间,新华社推出了对琳琅天上的访谈。这当然意味着些什么——比如说,官方媒体终于开始正视游戏在科技发展和文化出海上的意义和作用,或者至少说明官方现在对游戏至少不再持有反对和抵触的态度——但这些都有点儿宏大。实际上,我最感兴趣的是,这部视频本身向观众展示了一些游戏背后的开发故事和技术突破,也让更多人了解到了琳琅天上这个在射击领域深耕了十多年的制作团队——在《三角洲行动》归来,并获得成功的背后,有许多不为人知的细节。
琳琅天上归来所有的成功都不是一蹴而就。让我们先简单回顾一下琳琅天上工作室的历史。琳琅天上成立于2003年,是腾讯最早的自研工作室之一。2003年的时候,国内游戏行业尚处于起步阶段,腾讯和当时绝大多数游戏公司一样,是从代理发行海外产品起步的。
2004年,琳琅天上研发的《QQ堂》上线,现在看起来,游戏当然比较简单朴素,但这是腾讯自研的第一款大型网游,也为整个腾讯游戏版图的建立奠定了基础。
此后,琳琅天上继续沿着自研路线,陆续推出了《QQ飞车》《御龙在天》《逆战》《枪神纪》等游戏。尤其值得一提的是2012年推出的《逆战》和《枪神纪》,两者都是早期的国产射击游戏佳作,琳琅天上也因此被公认为是国内最擅长做枪的工作室之一。
2014年10月9日,腾讯互动娱乐对自研游戏组织体系进行调整,以琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室为班底,建立了天美工作室群。其下设8个工作室,代号分别为:J1、J2、J3、J4、J5、J6、T1和L1。其中,J1~J6工作室由原琳琅天上工作室各项目中心构成。
工作室群的成立当然有其大背景。简单来说,2014年的时候,手游市场蓬勃发展,顺应这一趋势,各大游戏厂商也纷纷将战略重心转移至移动游戏上。在这个前提下,基于端游时代的优异成绩,以及在射击品类上的长期经验积累,J3工作室被委以自研射击手游的重任。他们所负责的游戏,就是后来几乎占据国产射击游戏半壁江山的《穿越火线:枪战王者》(CF手游)。
游戏的三大热门品类“枪车球”不是白叫的。“射击类”“驾驶类”“体育类”游戏之所以备受瞩目,是因为这些游戏总是代表着游戏行业最先进的技术、最优秀的画面表现和最尖端的设计思路,以及由此带来的最广泛、最核心的用户群。在此之前,如何把FPS游戏放到移动设备上,让玩家在手机上也能随时随地获得优秀的手感和沉浸紧张的游戏体验一度被认为是难以完成的——如何用一块屏幕为玩家提供接近PC端键鼠操作的流畅体验,是横在射击手游开发者面前的巨大难题。
2015年,《穿越火线:枪战王者》上线,吸引了2000万玩家,成为射击手游市场第一,双摇杆的操作模式也随之普及,成为了后来射击手游的标配。
2016年,J3工作室和动视合作,开发《使命召唤》这一IP的手游版。当时动视《使命召唤》PC开发团队规模已经超过了2000人,但手机版的开发不仅需要J3自己从头做,同时还要尝试突破当时行业的品质标准,在画面表现上向端游靠拢。
2019年,《使命召唤手游》在海外上线,成为第一款由中国团队制作的TGA最佳移动游戏,截止今年11月,该游戏的全球下载量已经突破十亿。在《使命召唤手游》的开发和持续运营过程中,J3工作室也积累了足够的经验,包括不断优化开发的工具和流程,以及大量的技术积累和设计经验。
《使命召唤手游》主创在GDC大会上分享研发经验
所有这些,加在一起,造就了我们如今看到的《三角洲行动》。
《三角洲行动》的冒险现在该说说新华社对《三角洲行动》的采访了。我当然熟悉这款游戏,在此之前我们曾经报导过它很多次。这个名字代表着许多东西——“三角洲”系列有着辉煌的过去,可能是许多国内玩家最早接触到的FPS联网对战游戏。更关键的是,《三角洲行动》对于琳琅天上,对于天美,乃至对于腾讯的意义都是极为重要的。它是腾讯游戏由“合作开发IP作品”到“独立开发IP作品”的重要一步。
在这些年里,移动FPS游戏的市场也发生了翻天覆地的变化。从小队CQB作战,到团队+技能配合,到大地图“吃鸡”玩法,再到生存-逃生玩法……FPS的流行玩法几年一变,玩家们以饱满的热情迎接新玩法,然后在二十个月内就开始厌倦,并呼唤更新的玩法——整个行业都在期待着FPS游戏有新的突破,但突破从来都不是简单的事情。
新华社的采访视频中披露了相当多的开发细节。比如说,为了游戏中人物动作的真实流畅,《三角洲行动》大量采用了真人动捕,在项目的动捕基地,有65台4K以上的专业相机同时工作,能够在几秒内采集140张照片,并生成2000万面数的3D模型——这种技术能力和规模堪称惊人。想想13年那会儿,看国外开发组的访谈或者纪录片,看到他们有个动捕棚,我都惊为天人,视为未来科技。没想到现在国内已经有这么厉害的设备了……
再比如,因为射击游戏中基于声音的信息博弈非常重要,项目组在声音设计上采用了空间音频技术,采集了3万多个声音样本,目的是给玩家提供更准确的声音信息和更好的沉浸感。
在空间音频的加持下,听声辨位变得容易
在新华社的采访中,腾讯游戏天美J3工作室负责人姚远还提到了《三角洲行动》一项重要,但被大多数人忽略的技术突破——跨端。
去年之前,项目团队原本的计划其实只是做一款高品质射击手游,但在与海外的开发者和玩家们深入交流后,他们意识到只有在PC上也做到顶尖的品质,与海外顶尖厂商“掰一掰手腕”,才有机会获得全球性的成功。
于是团队决定将研发的重心转移至PC版本的开发,再通过移植和适配,做一个数据互通、品质相近的手游版本——也就是说,以PC 版本为主。这当然不是一个容易的决定,同时在双端开发多个玩法,意味着开发的难度将指数级上升。
大多数人可能会低估双端游戏的重要性和开发的困难性。但这样做的好处也十分明显,这让《三角洲行动》成为第一款横跨PC和手机端的高品质FPS游戏,使团队能够在PC上探索游戏品质上限的同时,通过移动端触达尽可能多的玩家。双端数据的互通也能更好的兼顾玩家的不同游玩场景——玩家既可以在忙碌的空隙掏出手机来玩一把,也可以在周末这样的完整时间,坐在电脑前更沉浸的享受游戏。
在新华社的访谈中,还有许多这样有趣的细节,而所有这些细节其实都从另一个侧面展示出一款游戏开发背后所需要经历的探索和技术积累。正是这些东西,最后造就了我们眼前的《三角洲行动》。
走向世界就在新华社对《三角洲行动》进行报道的第二天,12月5日,《三角洲行动》开启了全球公测,就目前的社区讨论而言,游戏获得了不少海外玩家的认可。
Youtube上的玩家评价
海外测试开启后,IGN、PCGamesN等海外知名游戏媒体,都对《三角洲行动》给出了不错的评价,PCGamesN表示:“游戏有着坚实的基础,将战术元素和快速节奏的动作完美结合。”
出海是近几年中国科技产业绕不开的话题,而对于《三角洲行动》而言,出海是其在设计之初的计划,是琳琅天上在建立之时的愿景,也是一个自然而然的过程。
其实腾讯在“让游戏走向全球市场”上的决心和计划早在“游戏出海”这个词儿成为行业里的流行语之前就存在,且相当坚定了。从技术探索、积累,到和国际知名IP联合开发(COD),再到独立主持开发一个知名IP游戏(三角洲),这条路线相当清晰,下一步是什么?一个自己建立的,在全球获得广泛成功和影响的IP?
那或许是以后的事情,在现在,在上线之前,《三角洲行动》就在科隆等诸多国际展会上收获了相当不错的评价,8月份还登上了steam全球愿望单的第一名,测试阶段在海外直播平台Twitch上的热度也一度排名第一。
玩家们喜欢《三角洲行动》,如果说技术和品质帮助《三角洲行动》拿到了全球射击游戏市场的入场券,那么更好的用户服务和长线运营的能力,则是琳琅天上相对海外竞争对手的优势所在。
在这个问题上,其实大多数人都有一个误区,很多人都认为国产游戏在国外受到欢迎的关键在于“免费制”。但其实这是错误的。免费当然很重要——但更关键的其实是“服务”。相较于此前许多游戏的反应迟缓甚至独断专行,长线运营的竞技性游戏对 “服务” 的定义涵盖极广。制作团队需要及时响应玩家的反馈,对游戏进行调整、持续推出新的内容,甚至在游戏之外还要做好玩家社区和电竞赛事。
所有这些都需要制作团队进行持续的投入,而这正是《三角洲行动》的团队所擅长的,他们能够保持两到三个月推出一个新版本的更新节奏,以月为单位的平衡性调整,以周为单位的相关问题修复,以日为单位的紧急问题修复,对于严重的登录网络问题,甚至能够在一两个小时内得到解决。
此前制作团队对外交流时,《三角洲行动》制作人郭智曾提到,游戏在海外测试阶段,团队一天要跟进200多个需求,遇到bug就直接热更。在这背后,不仅是很强的沟通和服务意识,还有一套科学的、用数据辅助决策的方法:即使游戏的留存数据只是掉了一个点,团队都会去想办法找到问题的原因并进行大量的调试。
姚远则为当下的国产游戏出海浪潮做过一个比喻:中国游戏其实和电动车行业很像——从一开始做代工、学习别人的技术,到后来逐渐找到自己的优势,席卷全球。相较于海外的同行,中国厂商拥有两大优势:最好的服务和最快的迭代速度。
一定程度上,这两者是一体的,最好的服务意识意味着中国厂商始终对用户的需求保持高度敏感,及时响应需求是快速迭代的前提,反之,快速迭代又能为用户提供更好的服务。
结语在新华社的采访视频中,姚远还提到,今年是中国高品质游戏出海井喷的一年,更多的海外的玩家开始玩到中国厂商研发的高品质游戏,中国游戏产业也逐渐跟上了世界顶级水平。
就像我们之前所说的那样,随着更多的团队开始尝试高品质的PC和主机项目,在未来,我们必然能够看到更多中国高品质游戏走向全球。
高品质的国产游戏走向全球需要一个过程,但也将是一个必然的结果。它是相对坚定地执行长期战略的结果,也是游戏开发水平积累、提高之后的必然结果,在长期的积累后,这一切都将水到渠成。
而对于琳琅天上来说,这是对他们长期努力和专注的肯定,奖励,也是新的挑战——也许对于热爱游戏的人和团队来说,更大的挑战本身就是更大的奖励。在中国的游戏行业在经过长期的探索、发展后,现在,“走向全球市场”已经不再是一个空泛的概念,而是一个自然而然的理性选择结果。当游戏开发者和游戏逐渐成熟,就必然能够发现、归纳和总结出能够满足更多人、更普适的游戏设计思路。而在长期的实践中熟悉、掌握和验证了这些思路,积累了经验后,把目光投向全球市场也成了自然而然的事情。而在之后,收获也就成了水到渠成的事情。
《三角洲行动》的冒险和传奇刚刚开始,它刚在更大的舞台上迈出第一步——带着一点儿好奇、坚定、兴奋和足够宏大的目标。接下来很长一段时间都是它表演的时间,人们都期待着,看看它能够给出怎样优秀的表现。而我们同时也不应该忘记,所有一切华丽表演,都依赖于长期枯燥的解决问题、挑战自我,发端于对开发优秀游戏的信心和决心,起源自多年前,或许在一间小办公室里那个最朴素也最坚定的梦想。