虽然《最终幻想16》和艾尔登法环的很大一部分都涉及非常开放的地图,但这些游戏的开始和结束却以不同的方式收窄。
最近,许多AAA级游戏都跨入了开放世界,像艾尔登法环和最终幻想16这样的最新作品都采用了自己的方式来处理这个非常流行的类型。虽然最新的最终幻想游戏的世界肯定比它的前作有更有限的范围,但它在结尾处的扩展却给它带来了与艾尔登法环完全相反的问题。
艾尔登法环和最终幻想16被认为是开放世界、开放场地或者只是拥有开放地图的主要问题,在于两者都有在旅程的关键点时将玩家引导到特定路径的倾向。虽然艾尔登法环在结尾处限制了其世界的范围,但最终幻想16的问题更多的是它从一开始就太过狭窄,以至于直到游戏后期才让世界感觉开放。
艾尔登法环的狭窄的最终关卡
当艾尔登法环去年发售时,玩家们提出的少数主要抱怨之一就是,虽然像林格雷夫和利乌尼亚这样的地方感觉像是广阔的开放场地,有数百件事情可以做,但是游戏结束时却没有那种感觉。巨人之山是一个本来可以有更重要的背景故事意义和一个充满了被压碎的巨人文化可以探索的广阔荒地的地方,但却只是通往游戏结束的一条相当直接的路线,而之后崩塌的法鲁姆·阿祖拉只是一个简短的分支。
当然,在巨人之山中也有一些隐藏的边缘区域,就像其他任何开放场地一样,比如墓穴、洞穴和一些散布在周围的可选boss。然而,这些地方缺乏任何真正的多样性和一些缺乏吸引力的奖励,使得这个最后的开放场地对于那些寻找偏僻路径奖励的人来说有点令人失望。这也不用说这个区域在难度上有着激烈的飙升,这对于在游戏这么晚阶段还在构建角色的玩家来说可能会有不幸的影响。
《最终幻想16》随着故事进展而扩展
正是在这种收窄到结尾处,最终幻想16遇到了相反的问题,这很大程度上是由于叙事在整个游戏中占据了中心舞台。与其从一开始就把玩家放到一个广阔、开放的场地去探索,《最终幻想16》的开头章节让克莱夫处在一个可以慷慨地被认为是一系列走廊的地方,按照特定的顺序与敌人和boss战斗。这是一种线性的游戏设计方法,几乎每一款最终幻想都是以这种方式开始游戏的,只给玩家一个小小的区域去探索,有一些狭窄的地牢来为游戏的剩余部分做好铺垫。
后来发生的重大变化是,随着故事的进展,克莱夫不仅仅是移动到世界上的不同地方。相反,世界越来越开放,给玩家更多的空间去跑来跑去和探索,最终开放了一些隐藏的挑战和超级boss,以最终幻想16的狩猎的形式。所以,虽然游戏开始时没有太多偏离预定路线的事情可做,甚至没有太多偏离预定路线的能力,但游戏结束时却扩大了探索的范围。
这两种方法如何扩展艾尔登法环的交界地和最终幻想16的瓦利斯泰亚的世界,在最后提供了截然不同的游戏体验。虽然这两个世界在其他方面都有成功,而且游戏在玩法上也有更大的成功,但它们在最后都没有真正达到玩家对开放世界类型的期望。话虽如此,这两个世界也不需要开放,才能成功地呈现它们想要创造的游戏和叙事。
《最终幻想16》现已在PS5上发售。
不能爬山很不习惯,虽说是开放世界,但是路基本上是固定的,还有一个一个地牢基本上都是箱庭,野外采集物感觉用处也不大