成为备受景仰的领导者——《龙腾世纪4:影障守护者》

驭梦游戏 2024-11-06 10:16:04

在《龙腾世纪:影障守护者》中召集影障守护者,对抗诸神。

十年前,《龙腾世纪:审判》拿下TGA2014年度最佳游戏,被玩家嘲讽“德不配位”。十年后,当多元化Buff拉满的《影障守护者》再次出征,TA还能再战一次最佳吗?

其实,作为一个(前)生软(Bioware)粉丝,当我听到“龙腾世纪”宣布推出续作时,还是持乐观态度的。可当我实际通关后,内心却是五味杂陈。倒不是因为《影障守护者》真的像大家骂得那样不堪,作为一款ARPG游戏它绝对是合格的。甚至在战斗和探索部分,有一些做得相当不错的地方。

令人叹息的地方在于,除了场景美术和部分前作角色的致敬与登场,还能让人感觉到几分熟悉的味道之外,现在的生软好像已经偏离了这个系列的初心。他们似乎在把“龙腾世纪”当做某个漫威旗下的衍生游戏来开发,充满了现代时尚、多元的要素,而传统奇幻RPG的风格几乎不复存在。

本作也不再支持继承前作的传续(Keep)功能,玩家辛辛苦苦继承了三代的个性抉择将全部化为乌有。好在为《影障守护者》的主角进行自定义时,可以对部分3代审判庭的选项自定义(审判者的外形、浪漫的队友、部分抉择等)。

前略,总之影障要破了

《影障守护者》的剧情紧接在《审判》的DLC“入侵者”之后。为了阻止“索拉斯”解除影障的计划,4代的新主角“洛可”接受了瓦里克的委托,并成功破坏了影障仪式,但也意外从影障中放出了两个危险的精灵神。索拉斯因为失败的仪式被困在影界,两位重获自由的精灵神很快就在世界各地引发了荒疫。

主角洛可要做的,就是组建一个“影障守护者”组织(结构类似3代的审判庭,但组织更偏独立),寻找来自不同组织、不同性别、不同人称代词的能人志士,合力围剿两位精灵神和他们的大恶魔。本作的整体结构也和《审判》类似,由线性的主线流程,每个队友专属的支线剧情,以及部分大地图支线探索要素共同构成。

由于通关后只能读档到终章之前,本作也同样没有二周目和继承要素,游戏似乎更鼓励玩家一周目完美通关。当游戏推进至后期,会出现一个终章任务,接取后会强制推进主线,同时所有支线和探索都无法再继续。

加上这一作在终章部分,还带有类似《质量效应2》中的“分配队友”合战环节。游戏也确实鼓励玩家将队友个人任务、重要支线和阵营等级之类的要素都尽可能完善后再进入结局。毕竟这十年后的续作,对生软和玩家而言都来之不易……

别玩小队战斗了,来玩战神

《影障守护者》的战斗完全偏向了现代ARPG设计,策略要素弱化到几乎不存在。玩家也不再需要为队友指定AI和行动模式,因为他们在战斗中连血条都没有,是字面意义上的“无敌”。展开的时停快捷轮盘选单里,也没什么策略性可言,本质上是等队友的CD好了之后就丢技能辅助玩家。

所以,喜欢过去《龙腾世纪》那种带有DND小队战略感觉的玩家,可能不会喜欢这个全新的战斗系统。当生存、资源和制造等内容都完全简化后,它几乎成为了一个《新战神》的粗糙复制品。队友在战斗中几乎成为了边缘化的跟宠,对玩家而言只是每30秒发射一次的技能触发器。

当然,战斗的手感还是相当舒适的。以我使用的战士职业为例,当连续重击破坏敌人护甲时,视觉效果和手柄震动叠加在一起,可谓非常爽快。只是特效方面多少有点光污染,尤其是盾牌的防御提示,经常淹没在五光十色的技能动画和敌人本身的光效中。

本作战斗的一处新特性,在于加入了明确的“技能连携”,这是一个类似于《质量效应3》中的技能爆破机制。当角色的某项技能为敌人施加了“破甲、弱化、压制”debuff状态后,即可使用另一个对应的技能,将带有该debuff的敌人“引爆”,造成大范围伤害。战斗也更加MMORPG化了,玩家只需选中人堆中央的敌人,并依次激活队友的触发技能,就能引爆大片敌人。

影响战斗体验的唯一问题在于,游戏中的大部分装备都是通过开箱获得,而本作又加入了类似手游的“相同装备升阶”模式。简单来说,所有装备除了攻防等基础属性外,还有4个可解锁词条,需要玩家重新获得相同的装备N次才可升阶解锁。装备还可通过杀死地图上的精英怪或是通过商店购买获得,获取来源十分不稳定,实际上我甚至感觉开箱获得的装备,可能对每个玩家而言都是“随机”的。

这就使得玩家想要构筑特定流派的Build,得看开箱时的运气。要么就反过来,根据自己装备的升阶程度调整bd,可能会让战斗的体验变得不那么自由。我难以评判这种设计的好坏,只希望大家都能在无数个宝箱中开出自己心仪的装备。

漫游箱庭世界

由于本作的据点“灯塔”位于影界,玩家可以通过“岔路口”的仪路镜轻松传送至各个地区。本作包含部分前作中的场景和一些新地区,包括精灵森林奥拉赞、影龙组织所在的明拉索斯,以及暗鸦工会所在的特雷维索等地。

本作不是开放世界,而是由多个独立的箱庭大地图构成。地图结构要比想象中大非常多,尤其是我在初次造访某些城市时,脱离主线去探索宝箱和支线等内容,最终花费了一个多小时才将整个城市走通——甚至还留下了很多“无法打开的门”和带锁的通路未能探索。

《影障守护者》的地图结构显然学习了《新战神》的宽线性构造,各种收集品、神像和宝箱点缀在支线区域。还有一些支线BOSS战斗挑战和宝箱解谜。如果你是喜欢带着队友在箱庭世界里到处逛街打怪的踢门ARPG玩家,那么这部分体验其实挺让人享受的。

只是当玩家首次探索部分场景时,会发现许多需要能力和进度才能解开的地图锁。只能等到第二次来时才会开启,或接取到部分支线才可进入。所以如果你不想走很多回头路,大可等到队友集齐后直接跟随支线任务的指引探索地图,而不是自己硬着头皮跑,这样做收集和补完是最舒服的。

令人失望的角色塑造

终于该聊到《影障守护者》的队友了。我本身对于有色人种、非异性恋性取向,以及非二元性别角色没有偏见。但本作的队友在角色塑造上,实在是缺乏过去《龙腾世纪》中那种吸引人的特性。

《影障守护者》的队友给人的第一印象就是“平”,他们很少能带来真正让人感到有戏剧冲突的情节。《龙腾世纪》前作中的队友塑造相当立体:他们会因意见冲突而互相敌对,为玩家的选择愤怒离队,甚至可能背后捅刀并最终站到玩家的对立面。

回过头来再看《影障守护者》里的这些角色……他们被塑造得太过保守,太“安全”。就像编剧害怕他们可能会冒犯到玩家或是被玩家冒犯到一样。

包括这次玩家扮演的主角“洛可”也是一个纯粹的好好先生/女士/Them,即便是对话轮中标志着“激进”拳头符号的选项,讲出来也软弱无力。除了最关键的剧情分歧点之外,玩家平时的对话选项几乎难以影响到任何剧情:本质上它们只是同一个意思在不同情绪下的说法罢了。

所以,当那个名为“塔什”的库纳利人需要在对话中纠正其他人念错了自己的人称代词时,我几乎难以想象当TA和主角或其他队友起冲突后会发生什么。如果有人为了激怒TA而擅自攻击TA的性别认同呢?

当然,我想生软的编剧是不会允许这样的事情发生的。因为在这个每天都有大量居民死于恶神和荒疫的奇幻世界中,当人们面对一个人的性别认同问题时,仍应表现得多元、公平且包容。

《影障守护者》的文本也写得很差,大部分时间看某个角色开头的三句话,你就知道后面80%的内容会说什么。包括主线在内的大部分对白都让人缺乏阅读欲望,甚至我挂机时听两个队友在任务之外唠嗑的感觉,都要比正经的剧情文本有意思几倍。

政治正确害了生软?反了!

作为一个生软(前)粉丝,我必须得帮过去的生软说几句公道话:生软创作的游戏(不只是《龙腾世纪》系列)一直都是政治正确急先锋。无论是LGBT还是性别认同,生软应该是比育碧或者SBI组织都更早玩这一套的。

但是,曾经的LGBT和身份政治内容,生软是可以写得很出色、不突兀,还能符合世界观的。就拿库纳利人来说,他们的习俗就是认同适合战斗的人为“男性”,无论TA原本的性别是什么。这在库纳利文化中被称为“生为一种性别,生活为另一种性别”。所以你会很自然地看到有自称男性的女性角色。当你了解这一背后设定时,不仅不会感到反感,反而还能深入体会到库纳利人崇尚武力的文化和习俗。

来自《龙腾世纪审判》中的队友法师多里安,也是一个塑造优秀的LGBT角色。如果你只跟他保持正常友好的关系,你完全不会知道他的性取向(只有当他见到自己老爹时才会被被迫提到)。多里安也不会凭借自己的“LGBT特权”舞到玩家面前,要求认同之类的。最重要的是,这个角色的塑造很丰满,“LGBT”只是他诸多角色标签中相对不那么重要的一个。

而反观《影障守护者》呢,除了相对脸谱化的角色之外,更令人难以接受的一点是。他们真的在一款奇幻世界观的游戏中使用了“Non-binary(非二元)”这种现实世界2010年后才开始流行的woke词汇。编剧甚至不肯编点符合世界观的替代词,而是直接把这个词摆到台面上。从某种层面上或许也印证,现在的生软已经将搞意识形态输出,放在了比叙事更高的优先级上了。

结语:

如果你从未了解过”龙腾世纪“系列之前的样子,也不在乎角色塑造和“觉醒文化”相关内容。那么仅从ARPG角度来说,《龙腾世纪4:影障守护者》是一款很标准,甚至可以称得上是优秀的游戏。

但以粉丝的视角来看,原本属于《龙腾世纪》系列的独特风格和塑造都几乎荡然无存,只剩下还算不错的战斗和地图设计,支撑着我勉强打完整个游戏了。

很遗憾以这样的方式玩到《龙腾世纪4》。写这篇文章的时候,我一直在想:如果生软在《圣歌》暴死之后就解散,会不会对《龙腾世纪》的粉丝,对玩家们都更好一点。无论如何,希望在《龙腾世纪:影障守护者》之后,他们能放过下一部《质量效应》。

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