一个具有沉浸感的半开放世界——《宣誓》

驭梦游戏 2024-11-22 10:05:06

在战斗中、塑造角色时、进入新环境时,甚至在决定以何种视角进行游戏时,都拥有丰富的选择。

“《永恒之柱》套上《天外世界》的壳,变成了《上古卷轴》的模样。”

整个试玩的过程相当让人享受,游戏的文本依然很黑曜石,战斗系统更是大大超出了我的预期。试玩时我唯一痛苦的地方就是剧情戛然而止,屏幕上蹦出“敬请期待”的时候。而这也足以证明《宣誓》当下展现出的质量。如果你是黑曜石或者古典RPG的粉丝,“敬请期待”也就是我能做出的最直接的评价。

看上去仍然在线的剧情

从经典的俯视角CRPG变成第一人称视角后,《宣誓》给我带来了不少有别于《永恒之柱》的体验。在同一个世界观下,那片盎然之地以一种更加立体的方式呈现在了我面前。《宣誓》的画面表现算不上最出色的那档,但比《天外世界》要好上一些。对这个奇幻世界的塑造也相当精细。

在游戏的第一张地图黎明湾中,矮人要塞和险峻的高山相对,宏伟壮观的天堂城和层层叠叠的棚户区紧紧相贴。这些精心搭建的场景给我带来了足够的视觉冲击,也提供了完全不同于《永恒之柱》的沉浸感。

从游戏的序章开始,我扮演一名神裔,以聚鹿帝国使者的身份前往盎然之地的天堂城,调查散播于此的灵魂瘟疫。但我的船只在中途失事,流落到了一个不知名的地方。之后我结识了新伙伴,经历了几场战斗,在我最终抵达天堂城所在的黎明湾后。黑曜石绘制的叙事长卷也向我掀开了一角。

《宣誓》的角色扮演和叙事部分,仍然是一股浓浓的黑曜石味——长篇的站桩对话、俏皮整活的文本、根据角色出身和属性值解锁的不同对话选项。虽然我只游玩了开头的内容。但这部分的台词文本和翻译水准都一如既往的在线。伙伴的性格塑造相当出色,角色之间的对白流畅诙谐,即使长篇大论也不会让人觉得厌烦。

游戏开头主线的节奏也相当紧凑,在我经历了一系列事件,终于进入天堂城时,试玩在一幕令人惊讶的转折后戛然而止,也勾起了我对之后故事发展的好奇。唯一让我有些不满的是,第一张地图的支线大都是一些通马桶性质的任务,除了奖励之外并不能勾起我的兴趣。也许是因为我还没有进入天堂城,没办法接触到更多的任务。如果之后的支线任务能更加精彩,再加上《永恒之柱》两代作品的世界观积淀,《宣誓》的剧情还是很值得期待的。

让人惊喜的战斗和成长系统

在试玩《宣誓》之前,我的预期就是战斗及格到能撑起剧本就行,但游戏的战斗和成长系统反而成了最让我惊喜的地方。在玩法转向类似《上古卷轴》的第一人称战斗后,《宣誓》并没有给我水土不服的感觉。相反,其战斗的趣味程度,丝毫不输许多同类型游戏。比黑曜石自家的《天外世界》更是上了一个台阶。

相比《永恒之柱》,《宣誓》对角色成长系统进行了大刀阔斧的改革。职业只剩下战士、游侠、法师三种。虽然数量降低了,但玩家可以任意学习三种职业的所有能力,再搭配上各种武器,实际上可以衍生出非常多的组合。

例如在前期,我在学习法师技能的同时,也点了游侠的藤蔓缠绕。在面对难缠的单个敌人时,我就会先用藤蔓将它们束缚在原地,然后用各种法术疯狂输出。我同样也可以在用近战武器贴脸时先放一个冰冻射线,将敌人冻住后再大砍特砍。

《宣誓》的武器种类也相当丰富,从单手的匕首长矛盾牌到双手的巨斧巨锤,再到远程的火枪魔杖,每种都有着各自的攻击模组和蓄力攻击效果。你可以左手持剑右手斧头,也可以一手魔杖一手长矛。大部分武器尤其是双手武器的打击感相当出色,砍在敌人身上会有明显的受击反馈,也能感受到攻击时的冻结帧和卡肉的感觉。在人群中左劈右砍的感觉相当爽快。

不仅如此,玩家还可以设置两套武器在战斗中随时切换。例如我在游玩时,就装备了盾斧和魔典魔杖两套装备。在战斗时我往往都是潜行到敌人面前先暗杀一个,接着把一个火球术丢进怪群后换成盾斧冲进去乱杀。这种将不同武器随意组合的方式,在很大程度上打破了职业和输出方式的桎梏,让我这种自由惯了的CRPG老登也能感受到许多新鲜感。

说到魔典,这也是《宣誓》中非常有趣的装备。游戏中的施法方式有两种,一种是通过升级点出属于自己的技能。一种就是通过魔典释放上面记载的法术。不同的魔典不仅属性不同,记载的法术也不尽相同。在玩家等级提升后,还能点出某项能力,将其中的一些技能化为己用。

除此之外,玩家还能通过地图和任务获得稀有的唯一装备。这些装备往往有着特殊的效果,例如攻击自带冰冻的斧子。这些唯一武器还能通过在营地附魔,获得更加独特和强力的特性。再加上五花八门的投掷武器,保证了战斗体验的多样性。

在角色成长上,《宣誓》也在有意地引导玩家做出不同的build。《宣誓》的装备和防具提供了不同的增益和减益,例如在穿着中甲和重甲时,角色蓝量上限会直接降低一半。虽然在法师的技能树中有能力可以去掉部分debuff,但对拥有三条技能树的玩家来说,技能点本身也是相当稀缺的资源。选择变肉的同时也意味着放弃了其他部分能力。

除此之外,角色属性也会影响玩家的武器选择。《宣誓》的属性采用了传统CRPG的六维,但所有类型伤害的提升都集成在“威力”这一个属性上,其余的属性分别对应射程、攻速、蓝量和耐力上限等和武器性能相关的能力。这就让玩家在加点时无需为了输出牺牲武器形态,而是可以把威力拉满后,自由地根据自己想用的武器进行加点。

除了本身的技能外,玩家还能在推进剧情和探索的过程中,学习到独立于职业之外,诸如群体恢复这样的强力神术、也能收集为角色提供各种加成的图腾和碎片。在旅途中遇到的伙伴,也会成为战斗时的好帮手。除了自主攻击外,玩家还可以命令他们用火焰点燃面前的蜘蛛网,或者打出一发强力子弹击退敌人。这些玩法都让我在战斗中有相当丰富的手段去应对敌人。

与之相对的是,《宣誓》的战斗难度并不低,在普通难度下,前期小怪随便几下就能清空我的血条。虽然游戏中的角色拥有在第一次死亡时复活并恢复部分生命的能力,但暴毙的情况还是时有发生。较高的战斗难度是一把双刃剑它既可以让玩家运用各种能力来客服挑战,也可能让玩家被迫寻找并依赖最优解。至少在试玩时我的体验还属于前者,至于之后的体验如何,就要看黑曜石如何平衡了。

还算愉快的舔图体验

在试玩的主线流程之外,我基本把游戏的第一张地图黎明湾舔了个遍。《宣誓》的可探索内容还是相当丰富的。在这片无缝的地区,除了散落各地的支线任务外,隐藏在野外的要塞地牢、神殿庙宇,都藏着不少好东西等着玩家发现。这些内容往往被一些支线任务和解谜包裹起来。有时你需要用爆炸物破开某处障碍,或用冰冻能力冻结水面;你也可能会在潜入水下时发现一个隐藏的洞穴。这些解谜大都设计得难度适中,不会藏到让人死活找不到的地方。获得的奖励也相当丰厚。

除了谜题的设置外,《宣誓》也在探索体验上做出了优化,玩家可以随时传送到地图上的营地回复,并能在离开时选择回到之前的位置或者营地旁边。基本不会有枯燥的跑图过程。唯一让我觉得有些遗憾的是,这张地图的怪物种类有些稀少,基本只有熊、蜥蜴人、蜘蛛、幽魂和人类盗贼几种。但丰富的能力组合在一定程度上缓解了这些问题,因为我可以用不同的武器和技能反复屠杀它们。

结语:

从试玩呈现的内容来看,《宣誓》在剧情文本上保持了黑曜石一贯的水准。而在战斗和成长系统上,更是带给了我不小的惊喜。几个小时的体验相当流畅美妙。如果这种体验能保持到终局,那《宣誓》很有可能超越《天外世界》,成为黑曜石在古典RPG领域下的又一款佳作。

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