将RPG角色扮演及RTS即时战略两种类型融合在一起,以目前市面上的游戏来讲,只要是走中古奇幻风格的游戏,这点几乎是不可或缺的要素,因为大家都乐于养兵打仗之际,还能够培育出一名独一无二的英雄武将去对抗敌人。
以往较广为人知,首次把角色扮演与即时战略做结合的游戏,就只有2002年的魔兽争霸3与2005年的龙晶,魔兽争霸3的英雄单位们个性特色鲜明,每一位都可透过升级加强学习技能,还提供了6格道具栏可供英雄携带道具与装备,龙晶传奇则是能到地城迷宫地图去进行探险。
不过早在2003年的欧洲,咒语力量一代主体便问世了,它可说是把角色扮演和即时战略的两种特点发挥得淋漓尽致,玩家们操控的主角符文战士拥有许多装备部件可使用,从头盔到衣服和裤子,加上丰富的纸娃娃系统,以及学习魔法技能,属性配点等等。最重要的是游戏除了预设的俯瞰式战略视角外,还可以随时切换成以主角为第三人称的视点角度,再透过WASD键来行走,真是完完全全把RPG的要素都带入了。
此作的种族阵营也相当丰富,基本上就有人类、精灵、矮人、兽人、黑暗精灵、食人妖,每个种族都拥有各自不同的作战单位及建筑物,缺点是科技树较为单薄,种族之间的特色也较不鲜明。因此游戏的重点似乎还是放在故事剧情和冒险探索,我想光自由度超高的角色养成就够让大家玩得津津有味了。
不过可惜到了咒语力量2代,为了考量到方便性及上手度,明显将英雄的配点方式给简化,像是属性分配被拿掉了,改成了很明了的三大类技能树——战士、弓箭手、法师,接着再去细分延伸,虽然人物的配点便简单对于新手来讲是一大福音,但对资深玩家来说,大概会觉得可尝试的人物培养方式变少了,游戏性被削弱许多。
二代的资料片我只玩了两个,分别是巨龙风暴及命运信仰,命运信仰是不需要安装主体即可游玩,就是所谓的「独立资料片」,而这个命运信仰研发过程可说是跌宕起伏,不断地将游戏发售期间推延,从2009年就因资金问题而迟迟未上市,终于到了2012年,游戏才顺利问世。
基本上命运信仰也延续之前一、二代的特色和玩法,都较注重于单人剧情模式,让玩家们体验打怪打宝升级和主支线任务的进行,装备设计都还不错,像是有套装系统之类的,很有线上游戏的感受,自定义战役方面就稍嫌无趣。其他系统要素方面就比较不怎么创新,唯一特点大概就是主角可以骑乘飞龙翻山越岭。
游戏大概是在开发期间就饱受资金的压力,从创作人物开始就感受到一些细节不够用心,能调整的人物造型选项很少,就连性别也不给选了,以往我们还能感受到因为选择的人物性别不同,制作团队要分别有男女两人来配两次音的用心,似乎是把格局缩小成小品游戏。
游戏一开始就有详细的新手教学,如果玩家们曾经玩过咒语力量,那么操作起来想必是得心应手,会希望快点跳过这段唠叨缓慢的新手教学。一如往常,整个视角操作是非常自由便捷,可像上帝一般观看一兵一卒,还可用主角的视野仰天抬头欣赏蓝天白云。以及便捷的Clickand Fight系统,点选敌方单位后就能够在抬头显示器上选择某位英雄及军队要攻击或是施放的技能,省去了许多繁复的操作和在混战中点错敌方单位的问题。
如果是新手,那势必需要多花点时间去适应操作,因为光视角就有两种可切换,加上快捷键配置很少,如果纯粹是当成即时战略游戏玩可能会相当不妥。故事剧情是接续在二代之后,不过基本上剧情描述是相当浅白,会有一些旧作的人物登场,人物刻画都是轻轻点到为止,是不用担心没玩过前面的作品会看不懂剧情的问题。
最大的问题是整个故事很没有吸引力,尤其是在动画中对话的过程,人物表情很枯燥,运镜也是随随便便,就连本该拥有的开头CG动画都成了很简单的绘本式图片,相当没有魅力。所以玩家们大概很难去用心了解剧情到底在讲些什么。画面大致上是还停留在2006年二代的水准,用色是非常亮丽鲜艳,美术风格有些参差不齐,尤其是着色和渲染的部分感觉上真是太老旧了,倒是部分怪物造型的设计很不错,身上的纹路也是清晰可见。
耐玩度部分和一、二代主体相比是锐减许多,单人战役一轮下来就只有四张地图,结局也是很马虎。难度部分是容易许多,不像一代打个死去活来还是赢不了对方。虽说咒语力量当初被称为堪比《魔兽争霸》的神作,可惜一直叫好不叫座,后来的3代更是直接摆烂,即使后来推出了《征服伊欧》也依旧是不温不火,导致了整个系列直接凉了,真的是让人遗憾的作品。