明日方舟终末地:海猫访谈公开核心玩法揭秘想做出独立的东西

俺是黑喵游妮 2025-02-09 00:37:11

明日方舟时隔多日后总算是开始了大规模的宣传和预热,而有关这款游戏的一些细节和设计上,也就是玩家最感兴趣的核心玩法,这次也有所揭秘,这次主打的还是作为核心制作人的海猫这一块我中心,来具体看看这次该游戏的核心特色玩法。

先说这次的优化和修改内容,战斗系统大幅调整,增加大量的过场和演出,加入全新的玩法机制与地图,场景地图和集成工业系统的优化……

所有玩家角色和敌人的动作都得到了大幅度优化,战斗时操作角色的手感更好了,战中的镜头也随之得到了优化;

技能系统完全重做。现在使用技能无须手动选择目标,但全队共享技能资源——该资源随时间和战斗行动增加,玩家在战斗中需要思考策略,判断当下用谁的技能更合适;

新增加了一个全新的战斗系统——连携技。当达成了连携技的触发条件,玩家就能通过操作指挥小队对应成员使出连携技。每个角色的连携技条件各不相同,例如玩家角色打出重击、敌人陷入异常状态、现场有多个敌人被破防等等;

现在角色可以通过冲刺来闪避敌人的攻击了;

上一版中的“仇恨线”等等偏 MMORPG 的设计现在都已经删除或调整;队友也会更加积极地通过对峙和闪避来吸引敌人的攻击

这个全新的战斗系统体验下来,爽快程度和激烈程度比过去提升了许多,能明显感受到开发团队希望强调小队作战的策略感和“配合感”。

终末地的核心战斗设计思路是“注重策略的即时战斗”。除了配队方面的局外策略点,在每场战斗局内玩家可以通过分配技能能量、把控技能释放顺序、考虑队友连携技等决策,来实现局内收益的最大化。同时,多角色同屏的小队战斗体验是他们的设计重点,也是技术攻关难点之一。

小队成员过于自主会导致战斗策略性降低,策略爽感正反馈不足;但如果小队成员“比较迟钝”,就会降低多人同屏乐趣性,缺乏队员间的互动性,从而影响体验和代入感。

与战斗玩法设计相呼应的,是关卡设计——终末地的很多区域都有独立的玩法和视觉奇观。如果把里头所有的玩法全部快剪成一个片子的话,应该是很惊人的。我们有很多副本很多主题,包括但不限于跑酷、跳跳乐等基础玩法,还有很多稀奇古怪的解谜。

终末地的另一个核心玩法,也是串联了游戏内多个系统的玩法,是“集成工业”基地/工厂建造系统。这个部分在当前版本中也得到了优化和丰富。首先是基础的建造操作得到了优化调整,现版本的俯视角快捷建造更加完善,玩家可以通过更直观的视角和操作规划建设自己的基地。

同时,当前版本新增了战斗用设施,并设计了与之匹配的据点防守玩法,这其中“塔”会发挥很大的作用。这意味着基建不再仅是养成/奖励的反馈系统,也成为了战斗体验的一环。

没错,塔防,就像回家了一样不是吗?

在此之外,玩家也可以通过集成工业建设系统将战斗设施自由地设置在地图上,帮助自己清刷怪点。不过需要注意的是,战斗用设备同样是有设置数量上限,也会算进耗电总值里,所以没办法在全地图点满炮塔进行火力覆盖。

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