文 / 手游那点事 Jimmy
今日(2月19日)首款仙侠帕鲁开放世界《仙剑世界》终于正式上线了。虽然项目组早前在接受采访时也说过,“用匠心塑东方浪漫,时光凝仙剑有灵,对于仙剑世界首发版本‘不强求爆火’”,但还是在玩家以及粉丝们的热情下,被簇拥着“火”了一把。
在2月17日游戏开放预下载之后,作为仙剑IP三十年以来内容最为丰富、品质最高、无数玩家热情加持之下的衍生新游,迅速在App Store游戏免费榜、TapTap热门榜、新品榜和动作榜、好游快爆的飙升榜以及B站游戏下载榜登顶。今日(2月19日)游戏正式上线之后也在抖音平台上掀起了一阵“仙剑热”,到下午,话题#复刻仙剑意难平场景就登上了抖音平台的上升热点。
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相信很多人都同意,评价《仙剑世界》是否成功需要从两个层面考虑:首先是作为第一款“仙侠帕鲁开放世界”产品的成色;其次是它作为仙剑IP内容最为丰富、品质最高的开放世界衍生新游的成色。简单点说就是《仙剑世界》如果想要让玩家满意,那就不仅需要做出“仙侠帕鲁世界”,这个世界还得很“仙剑”。
但从首发版本的玩家评价来看,他们无疑做到了。
对于系列的核心粉丝们来说,《仙剑世界》的首发无疑是能够感受到满满的“诚意”,甚至可以说游戏的首发体验在进入游戏前就已经足够“仙剑”。
就拿这个宣发阵容来说:在仙剑改编电视剧《又见逍遥》中饰演林月如的演员徐好出任“星推官”;还有金马奖得主、仙剑系列的音乐制作人骆集益老师出任“东方韵律大师”;首发的主题曲也是重新改编自电视剧经典主题曲《生生世世爱》。
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而对于想要尝试开放世界的玩家们来说,当他们在正式进入游戏以后就会发现:咦,确实有点东西嗯?无论是基础的地图设计、剧情演出还是玩法体验,都填充得满满当当但又不会觉得累赘,体验上也十分有“仙剑”的特色。
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更重要的是,对于在国内市场已经有30年沉淀的仙剑IP来说,《仙剑世界》这款内容最丰富、品质最高的衍生新游现在这个还不错的开局无疑已经给IP在后续的发展打下了新的地基。
01
首个仙侠帕鲁开放世界,确实有点东西
自《仙剑世界》项目正式公布以来,外界对这款产品的关注和期待就一直未曾中断过。但也有不少玩家在质疑甚至担心:作为国产单机RPG系列翘楚的仙剑首次挑战“开放世界”最后能成功吗?尤其是联想到近年不少团队都先后挑战过同类型的产品,但最后成功的案例寥寥,忧虑就又多了几分。
但让玩家们颇为惊喜的是,在测试阶段《仙剑世界》项目组就展现出了对“开放世界”的不俗理解,围绕独特的御灵玩法,提出首个仙侠帕鲁开放世界概念,并根据玩家的反馈和建议陆续修正和调优,慢慢累积起了自己的口碑。来到首发版本,更是带着前几次测试的经验和沉淀,打造了一个可以确实“有点东西”的开放世界,甚至敢在引导环节就放任玩家满世界“乱跑”。
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除了最开始的战斗部分和御剑教学环节外,正式进入游戏引导环节开始,《仙剑世界》就赋予了玩家足够的自由度和内容深度。经过数次测试的调整后,游戏也把引导环节分成了两个大的模块供玩家自行选择先后体验的顺序:以御灵和家园为核心的“万灵福地”以及以推进主线为核心剧情部分。
更值得一提的是,这两个模块的引导都没有太“摁头”的设计,反而是更鼓励玩家去自己摸索和琢磨。以万灵福地的引导为例,在学会了如何收服御灵并简单交代完每个设施的功能之后,玩家就进入了完全自由的行动模式,可以继续探索万灵福地的“家园”玩法设计,也可以去附近收服更多御灵开始建设自己的家园,甚至就此打住直奔主线剧情也是可以的。
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在某种程度上说,这种自由度更多是他们对自己在地图设计上的自信。当真正踏足野外的时候就会发现:《仙剑世界》利用地形的高低错落布局,把宝箱、互动解谜、可收集资源、触发事件等可交互的内容“撒”在了玩家一屏幕就能装下的视野范围内。这些内容都进行了与周围环境有明显对比的高亮处理,让玩家可以从远处就能明显看出场景的区别。
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虽然这些内容都不是“任务”,但却同样能让玩家有了“目标”。所以游戏其实在前期体验就已经有不错的内容深度,甚至在加入了御灵和万灵福地玩法之后,初期体验就会很充实甚至可以说是“忙”...在这个过程中无形中就让玩家有了主动去探索和了解这个世界的探索欲,这种探索欲也正是一个优秀开放世界的基础。
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他们甚至没有通过“卡数值”去打断玩家探索的节奏。在游戏前期角色的养成和成长也更倾向于轻度化,角色的技能数量、装备打造等环节也相对比较简单,前期的任务也没有太强的数值倒挂,玩家基本可以轻松“莽”过去。倒不如说他们更鼓励玩家多去探索这个世界,所以玩家角色的成长与世界探索进度是强挂钩的,等级上限以及技能树点数都会在世界探索环节中提升。
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在这种设计下,游戏的主线剧情故事虽然是线性的,但角色的成长和游玩体验并不是。不会像传统网游那样,把玩家的体验“摁死”在了固定几条的任务线里。以前是任务打不过,需要去刷怪练级,但在《仙剑世界》中这个逻辑可能是反过来的:当附近的地图都探得差不多,角色的成长也开始进入瓶颈的时候,玩家才会反应过来“噢,我该去推主线了”。
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02
十分“仙剑”的“万物有灵”体验
作为一款开放世界产品,能够在前提提供给玩家足够丰富的体验和持续探索的意愿,已经可以说是一个相当成功的起步。不过,如果仅仅是这种程度,那作为“世界”是有点意思了,但明显还不够“仙剑”。
那要怎么让世界变得足够“仙剑”呢?《仙剑世界》交出的答案是“生态”。这里提到的生态也可以从两个层面去理解,一个是仙剑系列在过去三年里沉淀下来的内容生态,另一个则是游戏里延续了仙剑系列“万物有灵”的核心,打造了一个不独属于玩家,更属于精怪们的生态体系。
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在万灵福地就发现,不仅是御灵,在野外的各种小精怪都进行了“拟人化”。御灵不只是在万灵福地里“打工”或者搭配战斗,在大世界探索和解谜环节中也同样有着自己的“生态位”。部分地形地貌可以借助御灵化形来通过,例如火灵能烧断阻挡路径的藤蔓;落叶下的重要道具可以“化灵”成扫帚精清理后拿到;一些不易察觉的隐秘入口可以化灵成矮小精怪通过…...
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它们还会有自己的一套行为逻辑,例如部分精怪会有“同伴”意识,当玩家攻击该种族的某一个精怪时,附近一定范围内的精怪会主动过来帮忙“击退”玩家;每逢日落,在精怪们聚居的地方附近还可以看到在野外忙碌了一天的精怪们迎着夕阳排队回家的情景......这些拟人化的处理,不仅进一步丰富了大世界的玩法,还给大世界的探索体验注入了“仙剑”的元素。
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可以发现,这个世界在这些要素的加持下其实是有“自持力”的,它自己就有一套独特的运行逻辑,而且这个逻辑是闭环。甚至会有这样一种感觉:主线剧情的故事虽然要由玩家来推动,但实际上,在玩家离线或者是在忙着探索,不去推进主线的时候,这个世界其实也并没有停滞,而是会按照着自己的逻辑去运行。
除了精怪的独特生态之外,仙剑系列积攒了三十年的核心:跨越了种族隔阂的友情、亲情,也有为人处世的侠义、侠道和善恶观,也有在《仙剑世界》里得到了体现。
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例如玩家在万灵福地就会遇到一个救助鸟妖小女孩的任务,随着任务推进就会知道这对兄妹在逃难的途中被反派伏击而失散,哥哥受了重伤,不谙世事的妹妹却因为受到了当地善良小精怪的救助而毫发无损。
最后虽然在玩家的帮助下兄妹团聚,但哥哥的伤势已经难以挽回,最后他毅然拜托玩家照顾好妹妹,自己拖着伤势回去通知其他逃难的族人注意伏击。在玩家答应下来之后却发现妹妹跟随着兄长一同离去了,只留下玩家和小精怪愣在了原地......
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玩家初出新手村的第一个主线任务,就是与蜀山弟子凌波一起救援遇到瘟疫的村民们,并苏州城和林月如一道惩治了发灾难财的奸商,并一同调查和解决瘟疫起源的水患。
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(玩家还会在剧情中直接获得这位经典角色)
剧情的编排设计并不“精妙”,但从头到尾都很“仙剑”。凌波和林月如在面对灾民和奸商还有湖中妖怪时的毅然出手,以及小精怪和鸟妖兄妹的遭遇,这也正是过去这三十年里面,仙剑系列一直坚持讲述的“侠”和“情”。就游戏体验来说,正正就是早前制作人在接受采访时提到的那样:“这是个万物充满灵性的世界”。
03
把三十年的沉淀夯实成“新地基”
从1995年系列的开山之作《仙剑奇侠传》,到现在2025年《仙剑世界》,三十年时间过去了,但仙剑并没有成为“时代的眼泪”,而是一路在成长和求变,一直活跃在市场的第一梯队。这种积极求变和成长的思路,其实已经为《仙剑世界》的出现埋下了伏笔。
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从仙剑IP发展角度看,作为IP衍生新游,《仙剑世界》的出现不仅仅是系列过去三十年里沉淀的集大成者,作为系列第一个多人开放世界产品,更是肩负着为系列开拓新市场的重任。所幸的是,他们这次并没让系列粉丝失望。在经历了延期打磨后也兑现了自己“让首发版本体验更完美”的承诺。从首发表现来看,《仙剑世界》已经初步得到了玩家和市场的认可。
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从市场角度看,放开世界产品在PC端以及移动端虽然近年发展得比较快,但像《仙剑世界》这样能够借助着IP多年的沉淀和累积,打造出仙侠帕鲁开放世界,有自成一派的世界观和体系的却是少数。
就前面提到那些具体体验的内容来看,《仙剑世界》虽然还说不上是“颠覆”开放世界赛道的原有玩法或者体验,各种玩法拆解开来都不算新鲜,但带出的体验却十分新颖,最大的原因就在于他们把自身最大优势的“仙剑”和“帕鲁开放世界”做了有机结合,锚定了自己独特的市场定位。在产品定位和差异化上,《仙剑世界》找到了自己的“生态位”。
回归到游戏本身,就像前面提到的那样,目前版本的内容丰富又不显累赘,而且颇有特色。不仅符合一个游戏需要“好玩”的本质要求,还开了不少仙剑系列的玩法先河,像是开放世界探索、御灵系统拓展、家园系统等等,这些玩法后续都有望作为系列单机的新备选。
再结合早前的采访,会发现《仙剑世界》其实一直在朝着仙侠帕鲁开放世界这个目标稳步迈进。而从他们目前在首发版本中展现出来对开放世界以及仙剑IP的理解和表达来看,我们也有理由相信,在之后的长线运营中他们还将持续带给我们更多的惊喜。