原神3.0版本之后草元素飒爽登场,七种元素的爱恨情仇终于有了结果,下版本草神登场则成为草元素体系最后一块拼图。当两个或多个元素同时附着于同一目标时会发生反应,即为元素反应,下面我来为大家介绍现版本的草元素反应。
首先是绽放反应:水草相遇产生绽放,生成一个持续6秒的草原核,草克制水,消耗量1:2,遵循后手元素不残留。其中草元素原核最多五球,超过5球时由第一颗球开始引发爆炸,并且草元素球持续时间结束后也会法初爆炸,造成范围草元素伤害。
草元素原核遇火元素会产生烈绽放,立即引爆且造成1.5倍大范围草伤。草元素原核遇雷元素会分别超绽放,变成一枚追踪弹攻击敌人,造成1.5倍小范围草伤,三种绽放伤害皆由最后手触发者精通结算。每个目标0.5秒内最多受到2次绽放伤害。草元素原核可被牵引,可做为命中目标。
其次是激化反应:草雷相遇产生原激化,产生同于消耗量的激元素。激元素附着的目标身上会有黄色的电流缠绕和叶片掉落特效。属于一种易伤状态。
后续附着的雷元素伤害(超激化)、草元素伤害(蔓激化),皆会增加特定数值的伤害(依角色等级、精通决定),效果类似申鹤、云堇,在攻击与倍率乘区计算完后增加,吃后续的增伤、双暴、抗性、防御等乘区的增幅,并且激化没有次数限制。
同时激元素可与雷、草元素共存,但会藏草显雷,因此可以实现同时超激化+原激化,或是蔓激化+原激化的操作,也就是在输出的同时延长易伤的效果。激元素类似于草元素,也会发生绽放、燃烧反应,因此激化队伍更适合高频挂草挂雷的多核体系,队伍中不建议有水/火角色。
最后是3.0版本中表现的最差最奇怪的燃烧体系,燃烧反应的本质是不断消耗草元素来造成火伤与冻结反应类似,此时燃、草、火三元素共存。触发燃烧反应时,强火元素正常衰减,弱火元素补充至0.8单位,草附着每秒消耗0.4,燃元素被固定为2单位强火,且会参与反应。草元素和燃元素一方消耗殆尽时结束燃烧反应。伤害计算和感电类似,由最后一个补充草、火元素的角色精通计算。原本我以为燃烧是可以让水/冰的增幅体系,带来些不一样的新深度或新高度的玩法。
不过目前来看来燃烧体系并不是为了水/冰而存在的,而是以现在环境来说,并不能窥探到全貌的一种设计。燃烧状态下明显可以有类似藏的特性,从燃烧状态下进行水/冰的附着后,克制火的水直接把元素反应清空,可是被火克制的冰虽然会停下燃烧反应却会留下火元素图标。燃烧状态下明显是火元素持续吃着同附着量的草元素而升级成燃烧反应。燃烧状态下明显可以补充草或火元素,但前者是延续后者是加速。