《英雄无敌3》是一款结构简单但深具内涵的游戏,尽管已经问世超过二十年,依然展现出独特的魅力,给玩家带来乐趣。作为一款策略游戏,它的核心在于大量的选择过程。小时候玩这款游戏时,由于年龄和信息获取的限制,玩家往往依赖本能和经验来制定策略。
《英雄无敌3》桌游
例如,玩家们都说某个英雄的攻击力高,因此自然会尽量将攻击力提升到很高的水平;而如果要塞族的防御力强,玩家就会选择增加防御属性点,这也与不同种族的发展风格有关,大家并没有能力去深入理解背后的原因。那么从实战的角度来看,英雄在升级时,攻击力加成,或者防御力加成究竟孰优孰劣呢?且听小编细细道来。
英雄属性的基本算法
首先小编带大家从基本系统开始分析:
在基本算法方面:每增加一点攻击力,造成的伤害提升5%;每减少一点防御力,造成的伤害下降2.5%。以前玩家们并没有觉得有什么问题,但随着暴雪在中国的成功,尤其是《魔兽争霸3》的流行和《魔兽世界》系统的广泛推广,玩家们逐渐感到不对劲。
在《魔兽争霸3》及其衍生的DOTA中,护甲同样可以减少百分比的伤害,并且这个减少的数值会直观地显示出来,玩家很容易发现伤害减少的效果越来越微弱。护甲1减少6%的伤害,2减少11%,3减少15%。在RPG流行的时期,护甲的层数不断增加,增加一点护甲甚至可能没有任何变化。
深渊号角资料片中的鱼人战士
当时,年轻的《魔兽争霸3》玩家普遍认为护甲的收益是递减的,毕竟在《英雄无敌3》中,每一点防御都能实实在在地增加2.5%的减伤,随着护甲的增加,减伤效果越来越小,那还堆防御干嘛呢?
这实际上只是一个简单的数学问题。暴雪的护甲公式确保每一点防御力的收益是恒定的。
在魔兽的体系中,每一点护甲相当于提升有效生命值6%,边际收益保持不变,但增幅逐渐减小,因此显示的伤害减免数字增长也越来越少。毕竟,如果处理不当,百分比减伤的数值可能会膨胀,导致出现无法击败的怪物。
魔法是提升部队实力的利器
相对而言,像《英雄无敌3》那样每一点防御力增加固定减伤比例的设计存在风险,但制作团队显然考虑到了这一点,为了避免出现无法战胜的敌人,攻击和防御的效果都有上下限来控制,伤害最高减免70%(防御达到28点),而伤害最高增加至400%(攻击达到60点)。不过,即使在这个范围内,每一点属性的收益显然也是不同的。
攻防差越大,攻击力收益越大?
根据小编的研究,初始攻防差距越大,进攻方通常由大量低级单位组成,提升攻击力的收益会更显著;而当单位差距较小时,提升效果则会减弱。然而,当两支部队的攻防接近时,若攻防差超过0,收益会出现第二个峰值,之后再逐渐下降,直到完全没有收益,这就是所谓的攻击溢出。例如,小妖精攻击大天使时,嗜血奇术魔法会使输出提高了50%,而大天使攻击大耳怪时,嗜血奇术仅提高了15%。
嗜血奇术能使输出提高50%!
如何让麾下部队形成最强战力?
因此,在攻防属性点总数不变的情况下,为了形成最强战力,需要满足以下两点:
一是在高级部队对抗低级部队时,选择防御力收益较高:因为在战斗中,防御力往往超过敌人的攻击力,堆积防御的边际收益更高;相反,攻击力常常超过敌人的防御力,攻击力的边际收益较低,甚至可能出现溢出。这种情况常见于快速出高级部队进行扫荡,或夺取狮鹫宝屋获得小天使等。
战场的形势往往千变万化!
二是在低级部队对抗高级部队时,选择攻击力收益较高:战斗中通常依靠数量而非质量进行对抗,例如亡灵的骷髅王子、地下的莎莎,或塔楼堆积的大量丢丢,它们面对的大多数敌人防御力远高于它们的攻击力,增加攻击力会明显提升攻防点;相对而言,增加这些低级生物的防御力收益则非常有限。
攻防不知道。但有大神算过进攻术特长跟防御术特长。结论是24级以前进攻术完爆防御术,24级左右进攻防御基本相当,级别越高防御术优势越明显。。但绝大多数官图你升不到20。。而bt图随便868什么的级别显然防御术优势。