今天(3月29日)又有一件大事发生:《鸣潮》官方进行了一场特别通讯节目,不仅公布了许多玩家关心的产品后续调优方向,还正式官宣了定档信息:《鸣潮》确定将于2024年5月23日正式开启全球、全平台的正式公测,同步上线PC、iOS、安卓平台。
从2022年7月的首次技术测试,到近期刚刚落幕的「奏鸣测试」,接近两年的时间让《鸣潮》已经做好了破茧成蝶的准备。关注这款游戏的人应该都对制作组的迭代能力印象深刻:去年进行的「共鸣测试」在剧情的表现存在不少需要优化的部分;而库洛选择「推翻重做」,仅用了不到一年的时间,对《鸣潮》的剧情内容进行了90%的改写。
《鸣潮》此次的「奏鸣测试」,也并非完美,但库洛还是愿意倾听玩家的各种建议,并且也有决心去解决玩家的各种痛点。今天的这场特别通讯节目,除了对外宣布了公测时间,更重要的是给玩家们关注的诸多问题一个交代,向玩家们传达了后续调优的方向。
游戏新知也感觉到,《鸣潮》的确有机会成为一款第一梯队的二次元游戏,这不仅来源于目前超过1600万预约玩家的支持,更是来源于库洛让产品不断「进化」的能力——这既包含品类设计理念的进化,也包含作品自身的不断进化。
一款与过去不同的开放世界2024年的游戏行业和玩家群体对开放世界已经脱离了一无所知的阶段。《鸣潮》理所应当地进化出了自己的特色——虽然前面提到的「90%的修改」很有魄力,但若没有游戏的基础设计理念打底,就只能是空中楼阁。
而《鸣潮》之于开放世界二游最大的进化,同时也是库洛作为一家游戏公司最核心的竞争力,是游戏的动作部分。
《鸣潮》的战斗系统整体偏高速,并且动作要素较强。许多角色的普通攻击都能根据按键的节奏或是长短派生出不同的形式,例如使用长柄武器的忌炎可以连续点击普攻打出连段,或是按住普攻进行连刺,然后根据松开按钮的时机派生出上挑或是下砸,若是使出上挑还能让自身浮空,派生出更多的攻击方式。
同时,《鸣潮》的战斗也强调与敌人的互动。玩家可以看准时机进行闪避来避免受到攻击,同时还可以顺势进行带有特殊动作的反击;此外部分敌人的一些强力攻击会附带光圈特效,这时看准时机发动攻击可以触发类似弹刀的「逆势回击」,不仅可以打断敌人的攻击,还能削弱敌人的「共振度」(破防条)。
事实上,仅仅是这部分系统就已经具备了不少深度:长按普攻打出的重击威力更大,但是不仅要消耗耐力,破绽也更大;而在面对敌人的攻击时,闪避的成功率相对较高,但需要消耗耐力,收益也比不上弹刀。
也就是说,这里就涉及到了对玩家的操作水平以及资源(耐力)管理能力的考验,而不同类型的玩家也都能找到适合自己的风格。喜欢莽的玩家可以将耐力用于进攻,用逆势回击与BOSS硬碰硬;喜欢掌控场面的玩家则要管理好耐力值,用难度较低的闪避反击玩弄敌人;而不精通动作系统的玩家也可以通过数值养成来解决问题。
而在突出角色特色方面,《鸣潮》也进行了不少设计。除了普通攻击,每名角色还拥有CD技能「共鸣技能」、大招「共鸣解放」以及被动量表「共鸣回路」。其中每名角色的共鸣回路各不相同,并且与其输出循环密切相关。例如主角漂泊者可以通过普通积累共鸣回路的能量,攒够一格后就能强化下一次使用的共鸣技能;而另一名角色鉴心的共鸣回路则是在攒满能量后将重击动作改为持续运气,对大范围敌人造成伤害同时给队友提供护盾。
鉴心的共鸣回路技能
此外,每名角色还有另外一个「协奏能量」量表——在协奏能量攒满时切换角色会额外触发离场角色的「延奏技能」以及入场角色的「变奏技能」。它们既是角色特性的一部分,同时又增加了玩家配队的多样性。
而除了系统层面的设计,《鸣潮》也在战斗时的反馈这方面下了不少工夫,其中游戏新知印象最深刻的还是「声音」,这不仅是游戏世界观的重要组成部分,同时也是游戏性的关键之一。
《鸣潮》给战斗时的音效设计出了层次感:角色的攻击打在敌人身上的声音相对沉重、富有节奏感;触发逆势回击时的音效则相对尖锐,反馈感强烈;而当协奏能量充满时则会触发一段悠扬的乐器声,提示玩家可以考虑切换角色...
今天的特别通讯节目也特地提到,游戏在修复诸如声音缺失、音画不同步等BUG的同时,也会不断对游戏内的各种声音进行调整和优化。例如对音效的种类以及强弱进行了重点调整,武器和各种技能的层次感变得更加鲜明,同时剧情动画中的演出音效也进行了不少迭代。
声音虽然不能用眼睛看到,但同样也是优质游戏体验不可或缺的部分,而这大概也就是库洛如此重视「声音」的理由。
而在玩家的操作方面,《鸣潮》也宣布基本完成了对手柄的支持以及自定义键位功能,同时也伴随着对角色操作手感的优化。
《鸣潮》的另一个特色是声骸系统。它一方面起到了类似其他RPG手游中装备系统的作用,玩家可以通过刷词条和搭配套装效果的方式提升角色的数值。而另一方面,声骸系统也是开放世界与战斗系统之间的一条纽带:分布在地图各地的怪物被打倒后都有机会变成金色的残像,玩家可以将其吸收变成声骸。
并且,玩家的每个角色都可以根据装备的声骸获得一个额外的技能——「奏鸣测试」(三测)时的声骸图鉴就有c超过一百个栏位,技能的类型也涵盖攻击、辅助、变身等各种领域,显然能大幅增加玩家在配队与战斗时的可能性。并且上百格的图鉴、类似「闪光宝可梦」的稀有种异象声骸。以及库洛专门为每种声骸装备制作的游戏内「手办模型」显然能让收集型玩家欲罢不能。
声骸系统本身也有极强的可拓展性,例如游戏里存在以变身BOSS声骸为核心的肉鸽模式、变身成摩托型声骸的竞速玩法等等,未来我们也肯定能见到更多围绕声骸展开的玩法。
并且声骸系统也一定程度上改变了RPG手游装备部分的经济系统逻辑。开放世界里的怪物都有可能产出声骸,这也意味着玩家不用消耗体力就可以获取它们。这个改变并不算容易,因此与声骸相关的优化方向也在今天的通讯节目里占据了不少篇幅。
例如在收集方面,玩家将可以通过新的数据融合功能,将多余的声骸融合为随机的已有声骸;同时也提高了无音区(体力副本)产出的声骸和材料数量。而稀有的异象声骸的外观也可以装配到其他同类型声骸上——这样就避免了玩家好不容易刷到一个特殊声骸,但因为属性词条不合适只能将其任命为「仓库管理员」的尴尬情况。
而对于开放世界本身,《鸣潮》则注重于强化玩家在跑图时的体验。例如在战斗外,玩家冲刺不会消耗耐力,避免了跑一会走一会的不连续感;同时在垂直移动方面,玩家角色可以直接蹬墙飞檐走壁,遇到屋檐型的障碍还可以进行翻越(而不是像许多能爬墙的游戏那样被卡住),更不用说在城镇等特定地点还散布着许多可以用语快速移动的钩索点。这样的改动可以说进一步发挥了开放世界本身的优点。
同时,游戏内的生态也让《鸣潮》的世界变得更加鲜活,其中的一个关键要点是「符合直觉」。例如不同的野生动物之间有可能会发生争斗;路过在地面休息的鸟群时它们会被惊吓着飞起,有一次我经过时顺手按了下攻击,结果真的有两只鸟掉了下来变成了可以拾取的「鸟肉」(注:请勿在现实中模仿)......
「一件不改不行的事情」设计理念的进化可以说是任何当代新游戏的必修课,而涉及自身的迭代不仅需要找到正确的方向,更重要的还是「舍弃过去」的决心。
从《鸣潮》两年来的三次测试,我们能发现这款游戏一直都在尝试改变自己。虽然我们无法与库洛的开发团队完全感同身受,但我们也的确能看到《鸣潮》在许多方面存在肉眼可见的变化。
比如说游戏的场景,在「共鸣测试」时为了传达出「后启示录」世界观的感觉,选择了偏冷的色调。而经过迭代后,「奏明测试」的《鸣潮》在场景层面扩充了更多样化的场景:剧情开场不久,玩家解决了第一个「无音区」的BOSS后,灰暗的天空一瞬间变得晴朗——后启示录的故事背景下又额外让人感受到了一种复兴的生命力。
再加上游戏世界中的昼夜循环以及加入的下雨、打雷等天气效果,可以说《鸣潮》的世界也变得越来越有层次感,从宏观的角度来看,这也有利于让游戏的风格符合更多人的喜好。
并且,库洛结合游戏使用的虚幻引擎也逐步让《鸣潮》形成了越来越独特的美术风格。例如相当重要的人物形象,在不断迭代之后变得相对更加写实,更有「成人感」:头身比更接近现实中的人体、身体的曲线以及肌肉的轮廓更加鲜明、光照效果也更偏向与柔和的风格,而不是大部分二次元画风中采用的高对比度色彩堆砌。
这当然并不是说《鸣潮》的场景与人物风格就因此「高人一等」——但做出自己的特色在很多情况下比追随他人的脚步效果更好。
而剧情和演出则是前文提到的那「90%」的核心。几乎所有体验过《鸣潮》「奏鸣测试」(三测)的人都提到的「故事更多以玩家为中心」其实只是比较基本的一环,更重要的还是剧情逻辑以及演出细节的优化。例如前者的重点之一是,玩家理应在剧情的大部分阶段都能「搞清楚现状」,而非「先被动接受莫名其妙的现状,到最后再真相大白」。
更不用说《鸣潮》还尝试在线性剧情方面进行突破。例如玩家会在某个时刻与反派「伤痕」当面对质,此时玩家既可以选择按照对方谜语人般的提示探索反派行动的动机,也可以选择跳过繁文缛节直接开战,这样的设定也能让不同类型的玩家都能产生足够的代入感。
而演出细节这方面,除了剧情高潮部分的CG,平常的对话场景同样也受到了库洛的重视——这一年的优化的确让剧情观感提升了不少,但仍然存在许多提升空间,例如主线剧情中还是存在不少一堆角色站在一起你一句我一句的「站桩式对话」环节。而这也是今天的直播节目提到的,《鸣潮》还将持续进行优化的要点。
与之前的演出表现对比之后我们可以看到,《鸣潮》希望用更多的镜头语言来降低对话场景的乏味程度;同时也完善了不少细节,例如角色在对话时细微的动作以及口型等。
这些优化也更容易让玩家对《鸣潮》后续的剧情产生期待,节目中短暂出现的人气角色吟霖的伴星任务(个人剧情)预告的确也吊足了胃口。
结语现在,我们再从宏观的角度去看《鸣潮》,大概就能感受到库洛在目前这个越来越卷的二次元市场中选择的道路:用自己熟悉的动作玩法来站稳脚跟,充分发挥、放大自身的优势并在这个方面精益求精,同时在各种细节上不断迭代。
而库洛的硬实力也让他们能够在这条路上一直走下去:面对各方面的压力,他们选择了「拿出更厉害的产品」这一最直接的方式证明了自己。相比于苦练画饼的技巧,或许这样的展现方式才是用户更期望看到的。