你玩过《幻想水浒传》吗?笔者儿时初次听到《幻想水浒传》,还以为是真的《水浒传》题材游戏,接触后才发现其实际上是以《水浒传》作为蓝本,设置了108个角色进行冒险的故事。可以说《幻想水浒传》带给过不少玩家欢乐,如今《幻想水浒传》也以一种全新的面貌再次归来。然而今天我们要聊的游戏却并非是一直在跳票的《幻想水浒传1+2 重置版》,而是《百英雄传》。虽然《幻想水浒传》确实很好玩,但该系列真正意义上的重生是以《百英雄传》的方式。
《百英雄传》是曾参与《幻想水浒传》等游戏的制作团队开发的一款JRPG游戏,可以看做是《幻想水浒传》在当今技术力提升下的一次全新演绎。令人惋惜的是,游戏主创、也是开发团队的社长村山吉隆在今年2月因病去世,没能赶得上《百英雄传》的发售。制作团队继承了村山的遗志,将《百英雄传》带给了众多期待已经的玩家。
不同于这几年层出不穷挂羊头卖狗肉的“精神续作”,本作是真正原班人马制作,将早年《幻想水浒传》系列风格真正融入了现代JRPG的游戏。
令人叹服的视听体验
在技术力逐渐提升的当下,《百英雄传》相比于前身的《幻想水浒传》系列,在画面表现上得到了十足的进步。本作采用了3D和2D结合的画面方式,即背景为3D,角色为2D像素风,初次接触本作的玩家可能会有一点《歧路旅人》画风的既视感。
(领主洞穴前的旗子也会飘动,让场景更生动)
本作无论是3D展现出的地图,还是2D演绎的角色都相当优秀。游戏中有相当多不同的场景,诸如森林、地底、矿山、城镇、村落等,不同的地貌展现出不同的风格,光影效果也相当出色,比如玩家在地底前行时,路边的水池在微弱的光亮下呈现出微微的反光、烤篝火时潮湿的地面将篝火的影像反映在石砖上……诸如此类的场景游戏中比比皆是,令人赞叹游戏世界中的美妙。
而本作的一大亮点就是,各种场景运用相当到位。比如城镇就充满生气:城楼前人来人往,诸多可以对话的NPC,甚至马厩里的马都会摇尾巴……加上针对不同场景精心涉及的音乐,带来的沉浸感是非常强的。
宏大的世界观,慢热的剧情,多样的角色
本作的剧情整体来看还是比较俗套的王道JRPG,讲述了主角所在的国家和帝国之间结盟,围绕着“符文透镜”展开冒险并揭开意图挑起世界动荡的幕后黑手的故事。但本作的世界观还是很有看点的。比如除了人类,兽人也大量存在,让本作更添一分奇幻色彩。
不得不提的就是本作的最大特色——多达上百位角色可以收集入队使用,而且角色也都有一定的背景故事。当然与之相匹配的是,每个角色的战斗风格也都截然不同,肉盾坦克、剑士、奶妈、法师……等等一般RPG游戏中出现的职业应有尽有,因此玩家可以挑选自己喜欢的角色自由编队上阵。
在探索中,队伍里的成员也会根据实际情况进行对话(参考《破晓传说》),进一步完善了角色的个性,以至于让100位角色多多少少都有些记忆点。而且游戏中的路人NPC也并非全是酱油,除了可以对话,在对话中也有着许多制作组队本作世界观的表述和拓展,进一步完善了游戏的背景。
但本作的剧情方面有两点体验不太好的地方。第一是前期主线过于慢热,节奏也很奇怪。虽然我可以理解制作组是想通过这样的方式展现《幻想水浒传》的特色,但如今许多玩家已经没有办法像儿时一样专注于某款游戏上几十个小时,因此过于慢热的剧情在前期很可能让许多新人觉得比较无聊。而且剧情不仅慢热,还有相当多而杂的过场动画,让游戏节奏被切割得非常开,加之剧情早期并无爆点,所以本作在前期还是比较考验玩家耐心的。
第二是《百英雄传》的汉化质量实在是一般,诸多翻译显得特别生硬,无论是措辞还是语言逻辑,只能说虽然可以完全看懂,但显得很奇怪。而且错别字也比较常见,这还是比较影响游戏体验的。
(给人的感觉就充满了“翻译腔”)
经典JRPG要素齐全,养成和战斗都颇有乐趣
作为经典JRPG,《百英雄传》在RPG元素的设计上是相当用心的,打造出了一个战斗、探索、剧情相结合非常优秀的游玩体验。
游戏的迷宫设计比较富有乐趣,并不算长,在小地图的指引下玩家也不至于迷路。许多地图还有多层设计,丰富了探索乐趣和地图层次感;在优秀画面表现的加持下,跑图也显得并不枯燥。不少地图的岔路、甚至主线路还需要玩家通过一定程度的解密才能通过,略微丰富了探索时的玩法。不过本作可收集的元素不多,基本就是各类素材和宝箱。
(大地图上还可以钓鱼)
值得一提的是本作的遇敌机制是“暗雷”,也就是敌人不会出现在地图上,而是随机遇到。这是有点令人不爽的地方。因为有的支线任务需要玩家去对怪物进行讨伐,但“暗雷”机制让玩家没有办法很好掌控讨伐数量;而在专注主线探索时,“暗雷”出现的敌人又会打断探索连贯性。好在本作“暗雷”遇敌并不频繁,对冒险的影响不大。
而本作的一些机制显得比较复古,对于习惯近代RPG 的玩家来说,应该会感到有些难以适应。对我来说比较难受的地方有两个:一是视角问题。游戏中的探索主要分为大地图+场景迷宫。大地图即是大世界,视角尚可自由转动;而在具体进入到一个地方时,视角却被锁定住,虽然整体上影响不大,但有的路会被场景遮挡住,玩家在这条路上行进在屏幕上也是完全被遮挡住的;另一个就是地图之间没有传送功能,让本就缓慢的游戏节奏变得更为冗长。
(我是谁?我在哪儿?)
《百英雄传》的战斗系统颇具策略性,可玩度相当不错。战斗系统是比较传统的回合制,采用经典的6人阵型(3前锋3后卫),同时也设置了支援位、同行者。战斗中玩家可以自行搭配阵型,当然比较传统的就是近战战士、肉盾作为前排,法师、奶妈等放在后卫。
(想更换小队成员还是要在特殊的存档点才行)
当前锋角色阵亡后,后卫角色会顶替前锋的位置。当玩家为每个角色设定好行动后,战斗就会按照上方的行动轴开始一轮的战斗。这样的战斗比普通的回合制(按照行动轴顺序轮流操控单个角色行动)会稍微难以操控一些。
(游戏中也有自动战斗系统,玩家可以自行DIY指令)
而且BOSS的伤害一般会比较高,有的BOSS还会连续行动,且玩家升级后并不会回复满状态,因此更需要玩家去花费精力研究如何应对敌人。敌人的血量也不会实时显示,而是用不同的颜色呈现当前状态(名字是白色以为血量健康,红色意味已经到了斩杀线),这让战斗的不可控性进一步提升。在这几年玩过的JRPG游戏中,《百英雄传》绝对是最耗消耗品的一档。
而战斗中玩家除了普攻,还可以释放技能(符文透镜,本作的剧情核心要素)、使用自身的特殊能力(如防御、蓄力、闪避、生成护盾等)、使用道具。玩家每次普攻即可积攒一个SP点数,用来后续释放技能;随着玩家等级的提升,也会解锁更多的符文槽,玩家装备上各种符文槽后,对角色的属性有着很大的提升。
本作中还新增了“连击”系统,当两个角色同时上阵、SP点数足够且有一定羁绊时,即可发动威力强大的“连击”。本作的“连击”类型非常多样,也都有专属的特殊动画演出效果。
(“连击”的动画百看不腻)
而随着进度的推进,后续还会解锁体验指挥军队战斗的“军团战”,带来了和传统回合制不同的游戏体验。
但对于《百英雄传》的BOSS战,个人感觉是有点“发力过度”了。制作组并没有在乐趣和机制之前掌握一个很好的平衡。
虽然BOSS战斗有特殊的机关机制,加上本身就比较考究、充满策略感的回合制战斗系统,本应让战斗更富乐趣,但实际游玩后发现并非如此。部分BOSS血量实在是厚,加上前期玩家的阵容搭配、角色等级都未成型,导致不少BOSS战斗变得又臭又长,而且很容易陷入公式化。
比如上图是前期一场BOSS战,BOSS每隔一个回合会拉出一块石头,玩家可以利用本场战斗中的机巧去改变石头的落点,从而打击敌人。看似丰富了战斗机制,但同样的步骤要重复很多次,加上机关落石的伤害也没有很高,就让这场战斗彻底成为了耐心消磨战;
再比如,另一场前期的BOSS战,刚入队的女魔法师“梅洛儿”会召唤出左右两本书,玩家可以通过机巧选择一本,从而在该方向召唤锤子打击敌人。听起来很美好,但玩起来就是另一回事了。首先玩家每个回合只能选择一本使用,但BOSS并不会出现在固定位置,所以这基本就成了猜拳游戏。
诸如此类的设计还有很多,都是刚接触时觉得蛮有新鲜感,但随着战线的拉长,耐心被消磨得就差不多了。如何让这些独有的机制增加战斗的乐趣而不是成为累赘,我想是制作组之后需要考虑的事情。
综合评价:
游戏优点:
1.视听效果相当优秀
2.角色众多,自由组队可玩度高
3.养成系统相当完善
4.战斗的策略性很高,动画演出效果出色
缺点:
1.主线节奏很奇怪
2.暗雷遇敌机制和部分游戏玩法相悖
3.部分BOSS战乐趣度不高
4.本地化(汉化)质量一般
5.部分机制(如视角、对话记录)仍落后时代
评分:7.5/10
总结:
怎么说呢,《百英雄传》给我的感觉就是那种先苦后甜的游戏,随着进度不断推进,解锁更多玩法、角色、策略并深入剧情后才会慢慢有趣起来,但汉化质量不高的问题又始终是主线绕不开的。虽然游戏在画面、地图场景及迷宫设计、战斗系统、养成元素、人设等方面都足够优秀,但多少会让玩家产生一点遗憾感。
在整体游玩体验上,《百英雄传》游玩节奏较为缓慢,无论是地图探索还是主线推进。当然无论是有趣的故事还是要素齐全的探险养成,《百英雄传》在这两个基本盘上还算稳固,《百英雄传》在一定程度上展现出了足够的可玩性和新鲜感,带来了和当今诸多JPRG不同的游戏体验。如果你是一个热爱JRPG的玩家,那么《百英雄传》还是相当值得体验的一款游戏。
刚玩了个圣兽之王,有五六十个队友,这又来个一百个的[笑着哭]
这里就要说P5了,同样是机关打BOSS,伤害就很大,而且平时打小怪也很干脆,剧情节奏也很快,好好学学吧