3月14日,91Act宣布《苍翼:混沌效应》全球PC版销量正式突破100万套,同时国区手游版销量也已突破120万,由此全平台销量已达220万。
至此,这个颇受业界关注的“究极逆风局”,终于被91Act彻底打赢了。
陀螺其实与91Act及《苍翼:混沌效应》颇有缘分,也基本全程见证了这场“奇迹”的始末。
2022年,我们曾和《混沌效应》制作人厂长(姜磊)展开过深入交流,彼时这款游戏还是一款纯粹的手游。2023年ChinaJoy再遇厂长时,他用随身携带的笔记本向我们演示了当时的最新版本并兴奋地告知我们:《混沌效应》会以买断制优先登陆Steam平台。此后剧本更加峰回路转——2024年2月,91Act突然宣布解散,又在多方支持下宣告回归。
后来的故事我们都知道了,一段大家最爱的“从谷底走向山巅”的爽文情节就这么活生生地上演了。然而只有厂长知道,在这场宛若“业界童话”的背后,是300多个看似平凡实则“惊心”的日日夜夜。
220万销量,一次真正意义上的复活
去年2月,《混沌效应》的销量虽然因为解散事件发酵有了起色,小伙伴们也众志成城,但厂长还不敢说91Act已稳稳打赢复活赛。为了降低成本,团队成员不仅拿着“温饱水平”的工资,而且公司还从成都天府软件园搬到场租更便宜的办公场所。
勒紧裤腰带过日子的目的只有一个:不遗余力把游戏优化成玩家满意的作品。
按照预期,如果能在2024年把《混沌效应》做到理想中的状态,加上刚拿到版号的手游版,那么团队便有希望迎来转机。为此,91Act制定了详细的更新计划,50余人的团队全力以赴制作内容。
功夫不负有心人。5月,《混沌效应》解锁50万销量“徽章”;9月,91Act官宣PC平台销量已突破70万,同时筹备已久的手游版正式上线。
最令项目组欣慰的是,《混沌效应》展现了强大的长卖能力和玩家付费率。厂长透露,刚刚过去的2025年春节,游戏PC平台销量甚至超过有一定玩家情绪加持的2024年春节;而在移动端,《混沌效应》的付费率则远超商业模式相同的产品。算下来,今年1至2月,游戏全平台新增付费销量40万,用户增长曲线迥异于传统买断制游戏。
与此同时,《混沌效应》的口碑也在一路回升。经过一年多高强度更新,其Steam好评率长期保持在95%“好评如潮”左右。
在移动端,《混沌效应》在TapTap、B站和好游快爆等平台均获得了9分以上的好评。
随着游戏销量好转,厂长开始将团队薪资逐步调高,直至不久前彻底调回正常水准。虽然也有小伙伴担心调薪是否会影响公司的正常运营,但厂长告诉大家,《混沌效应》后续的预期销量能保持团队的稳健经营,并且有充足的资金做好下一款游戏。
“其实当2024年我们的游戏卖到50万之后,我就没有太大压力了。因为卖过50万就会有一个向上的趋势,我也很自信我们能卖到100万,现在我们做到了。”
如今公司重回正轨,厂长坦言长舒了一口气。一方面,团队成员的薪资能够回到正常水准,保证了小伙伴们最基本的生活;而另一方面,他们也不再以朝不保夕的心态做游戏,而是更多地开始规划未来产品,以及团队组织建设。
“就在跟你们通话之前,我还在和项目组讨论下一款游戏。”厂长笑道。
回首过去一年多来的风风雨雨,厂长觉得收获大于教训。“2024年初团队所面对的困境,是我们一边在做买断制游戏,一边在做二次元IP游戏,处于很摇摆的状态,而那款二次元IP游戏又依赖于外部合作,并最终导致公司陷入绝望境地。但公司解散之后大家重新聚在一起,反而更清晰地知道团队的核心竞争力是什么,做起来也更加义无反顾。”
今年3月,厂长卸掉了身上最后一个包袱——去年抵押贷款的那套房子,他终于赎回来了。他原本做了最坏的打算:如果公司经营不善,房子可能就要被拍卖用于还债。
轻装上阵,91Act今后也不打算背负太重的压力。
厂长直言91Act近期没有融资打算,“我们的金主爸爸是我们的玩家,只要做出让玩家愿意付费的游戏,我们就有充足的资金做出更好的游戏。”
大落大起,促成恰到好处的团队转型
除了已成过去式的逆转故事,91Act的未来同样让人抱以莫大期待。
一方面,2025仍将是《混沌效应》高度活跃的一年——用厂长的话来说:距离游戏的最理想状态还差那么最后一步。
在经历了去年的持续更新后,《混沌效应》的结构已完全成形,今年就到了往里大力填充内容的节点。类似此前推出的雷其儿、哈札马一类的角色拓展包,以及与其他游戏IP的深度联动,都将是后续的重要更新方向。
厂长表示今年年初与《艾希》的联动就非常成功,能有效为游戏带来新的内容和话题性。而追加新角色的更新形式也受到了玩家的肯定,Steam平台上购买角色DLC的玩家数量达到了30%左右,可说是很可观了。
相信配合2025年更新计划里提到的新BOSS、新难度和新的策略系统,这套“推出新角色吸引玩家验证流派强度”的玩法驱动,还能继续助力游戏的长线销量增长。
另一方面,《混沌效应》的成功逆转,不仅“复活”了91Act,更让这家工作室彻底完成了“转型”。比起过往在二次元IP手游领域的兜兜转转,推出《混沌效应》之后的91Act,在玩家群体里的品牌印象将更为坚定地屹立在单机领域。
光是产品宣发层面,就能看出厂长在带领91Act积极转变为单机用户最喜欢的模样。
3月14号,厂长为了兑现去年“破百万就女装”的诺言,在网上开启了女装直播。对他而言,这一年以来早已习惯了这种身份上的转变,并将之构建成崭新的用户沟通桥梁。
“我已出道成了主播,我在B站上有61万粉。现在我不定期出直播,也会经常带着其他的游戏制作人一起出镜,效果蛮好的,玩家都很喜欢。”厂长对此不无自豪地说道。
从《混沌效应》的口碑攀升速度也能看出,91Act已步入“了解玩家真实喜好并果断在玩法层面做调整”的正向循环。
比如厂长提到本作的多数玩家对于摸金一类的PvEvP模式有反感,于是团队迅速把联机方向往PVE做转变,今年更是会进一步完善玩家联机双打的需求。对于Steam平台见多识广的玩家而言,没有什么比“要什么就给什么”的诚恳态度更能打动他们了。
更值得关注的是,91Act的转型很可能会在未来新作中有进一步体现。
厂长表示团队的后续新作,将会延续《混沌效应》的研发积累及品类优势,以单机买断的原创IP形态登场。未来91Act如能保持深耕,即便无法破圈打开话题度,但在“国单崛起”的背景下,仍很可能形成被全球玩家记住的鲜明品牌印象——一家精研2D动作游戏的中国工作室,这无疑也是厂长与团队奋斗多年的愿望。
现在是“最好的十年”
虽说91Act此前的遭遇让不少圈内人感叹世事无常,但当问及厂长经历这一切后当下的团队状态是否反而“更好”时,厂长给出了肯定的答案。
“是的,我的第一个十年做的是PC网游,第二个十年做了手游,这是我的第三个十年,我觉得现在实在是太爽了。”
厂长认为,过往做网游时总要面临开发者相互抢占、透支用户时间和购买力的核心冲突,并导致不同游戏的开发者之间、开发者和玩家之间,无法做到真正的交流。彼此之间“你死我活”的关系,让游戏研发变得更像是“博弈”而非“创作”。
而全情投入买断制游戏的研发后,坦诚交流终于成为了可能。
厂长会自己去B站回私信、在TapTap上写开发者日志,在Steam上获取玩家的评价,并以此讨论设计方向——无论是好评还是差评,大家都是为了让游戏变成“理想中的样子”。
“我认为现在就是我职业生涯的巅峰。虽然我们挣的钱肯定没有以前做网游时多,但以游戏创作者的成就感来说,现在肯定是巅峰。”
厂长总结:“我认为91Act的成就不在于公司估值有多少,而是我把所有人都遣散后,在公司完全没有钱的情况下,还有那么多人愿意跟着我一起干,有200多万的用户愿意花钱购买我们的游戏、认可我们,这些才是我作为一个企业经营者的成就巅峰。”
相似的成就感,也贯穿于91Act的涅槃中。在厂长看来,他们打赢复活赛的关键在于三点:
“首先是坚持正念——如果当初面对危机时,我们没有优先保护所有相关方的利益,那最终可能就要面临一个全输的局面。其次,愿景和价值观使得团队在面对困难时有足够的韧性——我们现在的愿景,就是成为全球最顶尖的2D动作游戏团队。最后是我们的使命,我们团队想为中华之崛起而做游戏——我们真是这么想的。”
对于国产单机游戏的发展,厂长认为“未来会更好”。
随着社会购买力、中国国力和开发者实力的提升,中国买断制游戏的影响力正持续崛起,很可能会在未来完成接棒,成为全球游戏研发的生产力标杆。这个趋势现在看来还很遥远,但恍惚之间,机遇和领先趋势可能就到来了。
“这是我们这一代游戏人必须要去面对、去抓住的时代机遇,也是我们需要去完成的一个历史使命——我们就应该在文化领域里,掌握全球流行文化内容的创作权。”