《英雄无敌》向来是经久不衰的战略性游戏,而这个系列中最经典的无非是3代和5代,虽说众口难调,经典毕竟是经典。但在小编眼中《英雄无敌5》在战术策略、平衡性以及规则的完善性与严谨性等众多维度,都有着不凡的表现,甚至在某些方面已然超越了经典的《英雄无敌3》 。

制作精良的《英雄无敌5》
5代在机制和美术上都远超3代
先谈谈部队移动机制。在3代里,部队移动力受限于兵种最低速度。这就使得诸如矮人、枯木卫士这类兵种,常常只能龟缩在城中,万年难以出城作战。而5代则大胆革新,取消了这一限制。虽说这样的改变在一定程度上欠缺了些“真实感”,但从游戏体验的角度出发,无疑是一次积极的改进,为玩家带来了更多战术选择的可能性。
再看部队参战规则。3代中所有部队一旦参与战斗,就必须全员上阵。这可苦了那些脆弱的远程部队,往往还没来得及发挥作用,就被城防火力无情收割。5代则截然不同,玩家可以根据自身战术安排,自由决定每支部队是否出场。玩家可以想象一下,带着枯木卫士,然后依靠英雄的魔法就能轻松清扫城防,这种灵活的战术操作实在值得称赞。

5代中据点的形象
英雄天赋设定方面,5代实现了经典回归,并且在这一基础上进行了深度拓展。在5代的战役中,每一位传奇英雄都拥有独特且强力的天赋技能。对比3代,3代里成城堡族凯瑟琳女王特长在于给十字军提供加成,而5代中寡妇伊的龙神祝福一看就是B格满满。
大天使在3代和5代中形象云泥之别
兵种美术设计上,5代同样展现出了更高的水准。就拿天使这个兵种来说,3代中的天使形象是短裙还有腿毛,多少有些违和。而5代中的天使,身着一袭圣洁的白色长袍,呈现出一种中性美,无疑更契合现代人的审美观念。泰坦巨人在5代中也焕然一新,摒弃了3代里头重脚轻、类似古希腊武将的造型,摇身一变成为仿佛从神话中直接走出的雷电巨人,霸气十足,这样的设计改进着实令人眼前一亮。
战争机器(譬如弩车、帐篷等)及其对应的技能设定,5代也比3代更加合理、有趣。5代的相关设计,让玩家在战斗中有了更多战术搭配的思路和策略运用的空间,大大丰富了战斗体验。

“东方部落”资料片
种族差异设定特色,特别是本族城镇与本族英雄技能的配合,在5代中更是发挥得淋漓尽致。比如圣堂的训练技能与城镇特色相辅相成,亡灵的招魂技能更是与本族风格高度契合,这种深度融合的设计,极大地增强了各个种族的独特性和可玩性。
三大方面制约5代的成功
尽管H5拥有如此众多的优点,但它在当时显然没有3代那么成功,主要可以归结于以下三个方面:
其一,战略类游戏整体市场的低迷,是5代不得不面对的大环境问题。在5代推出的时期,整个战略游戏领域的热度逐渐下降,受众群体不断缩小,这无疑让5代的发展受到了很大的限制,真可谓生不逢时。值得一提的是,当《英雄无敌4》“疾风战场”资料片推出时,日后大红大紫的《魔兽世界》即将上线,这两者英文简称相同,却有着截然不同的命运,实在是颇具戏剧性。
其二,5代的运行性能优化存在严重不足。游戏整体节奏拖沓,尤其是过夜环节的卡顿现象极为严重,这极大地影响了玩家的游戏体验,使得许多玩家在游玩过程中苦不堪言。哪怕游戏内容再丰富,这样糟糕的性能表现也会让玩家望而却步。

5代的游戏流程实在是冗长
其三,虽然5代在策略和规则方面进行了大量诚意满满的完善工作,但在游戏性和趣味性方面,却未能达到玩家的预期,表现得相对平庸。这一问题与游戏的地图设计水平以及地图元素的丰富程度密切相关。不够精妙的地图设计和不够丰富的地图元素,使得玩家在游戏过程中难以感受到足够的探索乐趣和惊喜,限制了游戏整体的趣味性和吸引力。
综上所述,5代无疑是一款诚意十足的佳作,在许多方面都实现了对3代的实质性超越。然而,由于种种客观因素的制约,它在经典地位的塑造上,仍然难以与3代相媲美。

经典的《英雄无敌3》
5代的优点也很明显,对3、4代扬长避短。 英雄个人天赋回归的同时,也跳出了3代只有数值增加的基础设计,有的天赋直接是机制上的改变。特别是战役英雄,非常有个性而且符合背景设定。 如森林英雄,开局所有远程单位发动一次额外攻击。亡灵英雄一个是亡灵野怪绝对加入,一个是可以召唤独有的8级兵种。矮人的战役英雄个人天赋叫边防大将,天生带后勤术,效果是距离自家城池一天的距离内,携带兵种防御上升英雄等级的一半。 技能上也综合3、4代进行了整合,只留下12大系,但每个下面还有子技能衍生。曾经的历代弱技能有的得到加强,有的做成只有一级子技能,根据需求进行选择。 然后,8个种族还各有一个独有技能,在历代只是原本的数值成长和加点概率差别上,实现了完全差异化。并且12大系通用技能的子技能下,也存在一些种族独有的。 就算是墓园基本不会点的领导术,也存在特别玩法,比如先点下面沦为一级子技能的外交术,可以再衍生出死亡诏书,让所有加入的野怪直接转成对应的亡灵兵种。 死亡诏书还能够作为前列点,在召唤魔法下再衍生出子技能,闹鬼矿井,英雄占据的矿井将出现不能带走的幽灵来防守,根据日期还会增加。 我给五代的评价是很好玩,但不耐玩
撇开优化问题,以及发售时间的生不逢时 五代最大问题就是地图 地图小且空,能够捡的资源、交互的建筑密度只有3、4代的一半 加上地图偏小,基本第三周就会接敌,导致实际上胜负基本拼的只有前两周的运营开荒。(战役除外,战役地图设计的非常好) 而很多玩家是喜欢憋后期大决战的,遇这种直接劝退。 而且五代的地图设计底层逻辑犯了一个致命错误,没有区分随机野怪是否升级,导致开始几个基础资源点的守怪战力差别会很大。 如果是pve,大不了玩家多刷几次开局。可如果是pvp呢? 统合后的技能只剩下12个大系,除去4大魔法算作一个,就是9种,但英雄只有5条技能位,大部分还自带一个。加上子技能的衍生,加点特别容易歪,导致取舍会更纠结。
问个问题。第三波公司不是倒闭了吗?五代是哪个公司出的呀?