“姚震是谁?《生死之间》又是个啥?”接到采访任务时,这些问题就立刻蹦了出来,让自认对游戏行业颇为了解的我感到一阵懵逼,想着八成是个新出的独立小游戏吧,但看介绍人那郑重的架势,又总感觉有些不对,跑去查了资料,才眉头一皱,发现事情并没有那么简单。
《生死之间》是一款发布于1997年的RTS游戏,也是中国大陆第一款真正意义上的RTS游戏,于国产游戏而言具有里程碑式的意义,而一年后的《生死之间2》更是凭借大胆的太空题材与更为成熟的玩法,收获了广泛好评,是那个时代最出色的国产RTS之一。
《生死之间2》
而我对此几乎一无所知倒也不算奇怪,因为97年我才上小学一年级,游戏经历还仅限于小霸王学习机。
“网上搜《生死之间》没人做视频吗?”姚震问到。
“只有非常少的一些流程演示,认真聊的还真没找到。”这让准备采访的我一度很痛苦。
“被遗忘了,那个时代已经被遗忘了。”姚震有些遗憾的说,其实在论坛里还有不少人在怀念《生死之间》,包括和很多老朋友见面时,还经常要被拉着聊这个游戏,这让姚震不免感触良多,并成了最终促使他制作精神续作《群星战场》的重要原因。
姚震
而这部名为《群星战场(WarOS)》的游戏也确实散发着某种独特的复古气质,仿佛只要看上一眼,就会立刻联想到那个遥远的、有些草莽的时代。
《群星战场(WarOS)》
中国第一款RTS的诞生
“为什么不叫《生死之间3》?”这是我的第一个疑问。
“往简单了说,因为当年我把游戏版权卖给了一家公司,但其实那家公司基本也不做了,所以真想叫《生死之间3》其实也没关系。”姚震微笑着补充到,“真正的原因还是,这次想起一个跟游戏内容关联大一些的名字,当年起《生死之间》这个名字,完全是因为那个时代,就感觉当年的中国游戏产业非常脆弱,始终处于生与死的边缘。”
1995年,正在北京联合大学当计算机老师的姚震,出于兴趣独立制作了《生死之间》的DEMO,当时还完全没料到这会是一个改变人生走向的契机。
1996年姚震带着DEMO参加了一个两岸交流会,引起了一家台湾游戏公司的关注。“当时台湾那边的人还是很震惊的,没想到大陆还有人能做RTS,他们自己都做不了,拿着游戏回台湾测试了一段时间后,就决定投资,结果正好赶上了台海危机,差点来不了,一直等到11月,气氛缓和了,台湾老板才亲自背着50万跑了过来。”靠着这笔有些意外的投资,姚震创立了创意鹰翔工作室,并于1997完成并发布了正式版《生死之间》。
“《生死之间》要比《血狮》晚上一两个月,所以不能说是中国第一款RTS,但可以说是中国第一款能玩的RTS游戏。《生死之间》主要受盗版影响销量不算很好,但整体口碑非常不错,玩过的人都给予了很积极的肯定,这给了姚震再搏一次的信心。
仅一年之后,姚震开发完成了更加成熟也更富野心的《生死之间2》。
姚震仍收藏着《生死之间2》的封面
“当时好多老外说中国人想象力不行,就只会弄武侠,所以我就想整点不一样的,搞一个科幻感强的作品。”于是《生死之间2》就大胆的选择脱离地面,直接将战场带到了太空当中,这一理念在当时非常超前,其中关于太空船、空间站的许多设想都相当考究,甚至以今天的眼光看,还有点预言性质,以至于有不少老玩家还会发帖吐槽“航天局的人是不是玩过《生死之间2》呀?怎么好多设计都跟那个老游戏里一样?对此姚震只是无奈的笑笑说“那都是玩家们自己胡说而已,不能当真。”
真正让姚震至今都感到骄傲的是,《生死之间2》的技术表现在当年是极具突破性的,达到了国产游戏的新高,赢得了行业内普遍认可,不少程序员玩到后都向姚震表示“这个游戏的技术难度很高,我可做不出来。”
面对如此盛誉,姚震倒也不会过谦,自信自己就是当时中国游戏圈中水平最好的程序员之一。“那个时代,个人能力是非常关键的,没法上网求助,遇到技术问题都只能自己摸索。”姚震介绍说,当时大陆学历比较高的计算机人才,一般都直接去外企拿高薪了,从事游戏开发的专业程序员很少,像他这样大学老师出来做程序员就更少了。
开发生死之间时的姚震
在《生死之间2》后,中国单机迎来了一波小井喷,《铁甲风暴》《秦殇》《大秦悍将》《傲世三国》等一系列优秀作品相继问世,呈现出某种欣欣向荣的…假象,因为很快包括姚震在内的大批单机游戏人都被残酷的现实打醒了。
同样红极一时的《铁甲风暴》
“《生死之间2》保守估计,在中国至少有超过100万人玩过,然而我们实际上只卖出了1万多套,没办法,当时的盗版太严重了。”姚震继续补充说,在中国做游戏的社会认可度也很低,导致出现了名利不可兼得的尴尬情况。
开发《生死之间》系列时的电脑
最终心灰意冷的姚震选择离开了游戏圈,在1998年进入中科院从事互联网方面的研究工作。
尽管这段经历的结局有些惨淡,姚震依然很怀念那个时代,“并还不是没有坏人,也有骗子、烂人在里面,中关村就有一帮人骗过我几千块的游戏。”“整体上看,大部分人还是好样的,那时的中国游戏圈非常纯粹,虽然都不怎么挣钱,但都是真心的热爱游戏,有着很强的使命感,相信自己做的不只是一款游戏,而是在建立一个行业。”
镀金时代
“一个月几亿的流水,做单机的以前哪见过这个!”2002年,姚震被网游的崛起所深深震撼,早早看出其必会成为中国游戏未来的主流。
于是2003年,姚震便杀回游戏圈,成功获得一笔数百万的投资,开始了网游《至尊》的开发,且技术上仍然表现出众,在当时一众国产网游中处于领先水平。
然而网游的崛起速度实在太快,大大超过了姚震预期,仅一两年后,一款网游的研发费用就飙升到了几千万甚至上亿的水平,《至尊》仅数百万开发规模根本没得打,“人家在超高投资支持下,一个月做的内容,比我们一年都多,还可以肆无忌惮的挖我们的人……但那时也没办法再换新投资了,我们其实被资本锁死了。”无奈之下,姚震早早退出了网游竞争,将注意力投降了彼时方兴未艾的页游。
《至尊》
凭借自己在行业内过硬的技术口碑,姚震通过代理商同金山建立合作,开发了页游《剑侠情缘Web》,第一次在商业层面获得了成功,游戏的流水一度过亿,为其后来在手游时代的发力,奠定了坚实基础。
2013年时,感到页游发展空间有限的姚震,注意到了正快速发展的的手机游戏,于是又果断将重心转移到了手机游戏开发上。
“当时手机游戏的玩法都比较简单,我认为应该把一些传统单机的玩法、设计引入到手游中,于是参考了《三国群英传》的核心玩法,开发了手游《一骑当千OL》。”凭借更成熟、更富深度的游戏体验,《一骑当千OL》果然大获成功,冲上了苹果付费榜前列,月流水过千万,紧接着推出的《特种部队TCG》也成绩斐然,在基本没宣发的情况下,冲上了苹果付费榜榜首,通过两款游戏的大火,姚震成功让公司上了新三板。
《一骑当千OL》
然而很快,姚震就又离开了游戏圈。
“手游很快也发展成当年网游那个样子,商业化程度越来越高,一款游戏成功与否,很大程度上不再取决于游戏质量,而是取决于你的商业化能力,也就是买量、自充能力,以及在游戏里挖坑,逼迫玩家付费的能力。”姚震认为过度的商业化,终归是和游戏性有所背离的,同玩家的期待也是矛盾的,而开发这样的游戏并不是他所擅长的,“我的底线还是没有那么低,加上在2019年正好赶上疫情,版号限制也越来越严,整个游戏行业正好陷入了寒冬,我就带领团队退出了游戏圈,转行做互联网产品了。”
回到梦开始的地方——群星战场
2023年,两度离开游戏圈的姚震,又回来了。
“Steam在中国的发展,为国产单机游戏开发创造了一个非常好的环境,你可以专心的去创作游戏,尽情的去追求游戏性,你和玩家的目标始终是一致的,不用过多顾及商业化、买量宣发这些东西,我认为这是我所习惯的开发模式。”因此姚震这一次不仅回归了游戏圈,还直接回到了梦开始的地方,延续《生死之间2》的概念,开始了《群星战场WarOS》的开发。
“RTS游戏在这个时代已经越来越小众了,你会为此而担心吗?”
“很多人提起RTS,就会觉得很难很重度,但其实最初的RTS并没有多难,比如老的《沙丘》《命令与征服》等,节奏都不快,玩着也很上瘾,经常一玩一通宵。只是后来RTS搞错了发展方向,越来越复杂,节奏越来越快,玩着跟工业软件一样,大部分玩家自然没法接受。”姚震想要通过《群星战场》找回老RTS的那种乐趣,不拼手速和微操,而是更讲究策略性。
而且在此基础之上,姚震也与时俱进的做出了不少简化,让《群星战场》某种程度上说更像是一款RPG,一款可以控制超多角色的RPG游戏。“每个单位都进行了装备化、技能化的设计,不同单位组合,就可以如搭配装备般形成技能组合,而建造也进行了道具化设计,点一下道具就能建造一个建筑,总之通过全面的RPG化,让游戏变得更简单、更易于理解。”“你可以全力升级,只操控10个精英出去打,也可以全部造低级兵种,让100个初级单位去打,从战斗力上说是差不多的。”
另外,姚震技术大牛的背景,也注定了《群星战场》在技术方面会很有野心。“我们没用U3D之类的游戏引擎,整个游戏都是从C语言这个级别开始开发的,因为如果不能从技术底层来把控的话,我的很多想法根本无法实现。”“很多技术问题,最后都是效率问题,如何能在有限的资源和配置下实现更好的效果,这是一个关键性挑战。”
反映到游戏中的表现就是,《群星战场》中实现了大量的真实物理特效,比如一颗榴弹打出去,碰到墙上就会来回翻滚,产生意想不到的打击效果,甚至可能炸到自己;不同单位间也存在真实的物理碰撞效果,甚至队友间的枪线弹道还会互相阻挡,让狭窄地形的火力展开更加困难……这些细节是以往的RTS极少关注的。
“这些设计对于RTS会不会太微观了?操作起来会不会很痛苦?”我对此颇为困惑。
“对于细节的打磨,可以大大提升游戏的真实感和表现力。操作上其实没那么复杂,很多都是自动化的。”姚震解释说,希望能把一些射击游戏中的感受融入RTS中,让战斗更具代入感和策略性,“谁造的兵多谁就赢,那就太无聊了,所以还是要充分发掘游戏的策略空间。”
当然,因为是回归后的首部作品,《群星战场》确实有一定的试验性质,对于多花钱就能“堆”出来的画面和剧情,并没有投入太多,姚震认为资源还是要集中到对游戏性的打磨上,尽可能突出自己的特点。
“《群星战场》有着很高的原创性,我能确保的是,大家玩到后会感觉从来没见过这样的游戏。”姚震对《群星战场》的定位很清晰,这不是一款大投入的、面面俱到的商业游戏,而是一款超高质量的独立游戏,并希望玩过的人都能形成一个共识,这个游戏背后的小团队有着顶级的技术实力,值得长远的支持和期待。
结语:
1995年,面对几乎一片空白的中国游戏产业,姚震等人凭借着一腔孤勇,愣是打出了一片天地,其中的浪漫主义情怀至今仍很令人动容,如今30年过去了,中国游戏产业已发生了翻天覆地的变化,不仅远离了生死之间的处境,其繁荣程度也已傲视全球,但一切真的都变得更美好了吗?答案显然是否定的,在近乎狂飙般的发展中,一些珍贵的东西,以及纯粹的快乐,在不知不觉间被遗失了。
因此如今我真的很期待4月3日就将上线的《群星战场》,期待它能跨越岁月的长河,为我们找回一些早已被遗忘的美好。
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