5月10日,B站旗下《三国:谋定天下》游戏品鉴会在上海举行。
《三国:谋定天下》作为一款三国题材SLG游戏,自公布之日起就受到了广泛关注。一方面三国题材和SLG品类的组合虽然经典,但市场上已有很多同类产品,大家非常好奇《三国:谋定天下》究竟不一样在哪里;另一方面,在外界印象中,B站主力发行产品和社区用户一直以二次元为主调,这一次为什么要推出一款“不那么”二次元的游戏?
在品鉴会中,这些疑问都得到了解答,而验证这些说法的时间也并不会太久——在一个月后的6月13日,《三国:谋定天下》就将迎来公测。
为什么说三国谋定天下是一款不一样的SLG
如果说SLG手游市场已经成为红海,那么三国题材SLG更是红海中的红海。据点点数据《全球SLG移动游戏市场趋势报告》显示,2023年SLG手游题材中,三国题材SLG占据了SLG总产品量的13%,仅次于丧尸末世题材。
而谈起SLG手游的特点,外界的印象不外乎产品重,数值深,游戏又肝又氪:培养成型阵容动辄以周、月计算,半夜还要防敌人偷城,联盟战堪比打卡上班,而即使自己穷尽了策略,一丝不苟得打卡,把资源和将领配置到最优,也往往抵不过氪金大佬的“钞能力”,有时甚至会出现一个氪金大佬秒杀一个联盟的情况。
在市场进入存量的大背景下,经过几轮市场教育后,市面上的SLG手游受众被划为两类:第一类玩家是SLG手游忠实用户,也有财力和时间坚持这一品类,这部分用户几乎被头部的老产品瓜分殆尽;第二类则是同样喜欢SLG,但因为肝氪问题不得不退坑的玩家。
这也导致了SLG新品在市场中生存异常艰难——新产品很难从老产品手中撬来走固有用户,而拉回的用户中,又有不少曾被SLG手游肝氪逼退过。而受限于SLG手游付费框架设计,若不从根本上对底层框架进行调整,让游戏从机制上降低肝度和氪度,那即使投放再多的福利也只能难掩重肝重氪的本质,已经见惯SLG手游套路的玩家很难留下。
这也是在过去几年中,榜单头部的SLG手游市场呈现高集中度的重要原因。
而《三国:谋定天下》的不同点就在于,它真的在尝试调整SLG手游的底层框架,从根本上降低游戏的肝度和氪度,而非简单的做减法和发福利。
比如在降低肝度上,《三国:谋定天下》就将重点放在了减少玩家重复劳动、打卡上班感等玩家在SLG手游中产生的厌恶感受上,而不是单纯为了降低肝度让游戏变得“短平快”。
比较有代表性的设计是自动铺路系统。在《三国:谋定天下》中,玩家选中自己想要攻打的资源土地后,系统会自动选择消耗最少的路线进行自动铺路,玩家不再需要选择队伍手动去一格格铺路,极大减少了重复操作,解放玩家的游戏时间。
此外,一键预约攻城玩法也是《三国:谋定天下》在测试中备受好评的设计。在改系统下,玩家可以轻松预约参与即将开始的攻城战,在战斗打响时,即使玩家不在线也能参与攻城,为联盟提供战力,让“打卡上班”式的SLG体验成为过去式。
而在降低氪度上,《三国:谋定天下》的做法可以划分两大层面:
第一层是字面意义上降低玩家玩游戏所必须的金钱投入。这点在以往的测试中提现的比较明显,比如大幅降低抽卡价格,提升抽卡保底。在《三国:谋定天下》中,5连抽的价格仅为39元,20抽即可出橙。并且在传统的每日免费一抽福利的基础上,推出了每日半价,配合大量的活动赠送的资源,低付费玩家也能迅速养成主力阵容。
同时,以往套路化的影响数值的系统,比如建筑升级等待时间,VIP礼包售卖,装备打造等等,在《三国:谋定天下》中全部被设计了为了免费玩法。
而降低氪度的第二层面则是,让低氪的平民玩家更有游戏参与度。传统SLG手游降低氪度为降低氪度送福利的打法,即使让平民暂时跟上了主流队伍,但受限于玩法框架设计,平民在真正实战中还是会因为数值和资源差异,成为氪佬的“军功包”,在联盟级战斗中更是炮灰般的存在。
《三国:谋定天下》则是从武将数值和策略设计上,保证了平民玩家阵容的战斗力。在此前的测试中,月卡玩家只要搭配得当,面对氪佬依然有着不低的赢面,数值强度明确让位于策略选择。
此外,项目方也推出了职业设定系统,力求解决目前SLG“付费深度决定同盟地位”体验痛点。玩家在《三国:谋定天下》可以选择职业,根据喜好特化进攻、辅助、扰敌、防御的方向,在联盟中找到自己独特的位置,让联盟成为一个各司其职,群策群力的策略共同体,而非由氪佬主导,平民当炮灰的传统联盟模式。
而在降低了肝氪度之后,随之而来的问题就是《三国:谋定天下》的盈利从哪里来。在品鉴会上,制作人聆风正面回应了这一敏感的问题,他坦言肯定是希望《三国:谋定天下》盈利的,毕竟不盈利的游戏是无法保证长期运营更新的,而他们想要在SLG手游这一重数值和氪金的赛道中,尝试持续制作优秀内容,扩展用户数量,来保证盈利——《三国:谋定天下》把盈利点放在了优质内容的持续供应上。
B站生态加持,探寻SLG手游新方向
SLG手游品类已经很久没有出现革新了。虽然近年来,SLG手游的题材越来越多,福利力度越来越强,但总体来看,同质化非常严重。即使有产品尝试对既有套路大刀阔斧的改革,但受限于盈利模式的问题,最终也让创新变成了伪创新,肝度氪度甚至不降反增,系统更复杂,战斗反馈更差劲,玩家体验改善有限。
虽然套路陈旧,玩家已经严重审美疲劳,但当前SLG手游盈利模式,也确实是较为稳妥的路径,改动“命门”,意味着舍弃一部分既有的蛋糕,去寻找新的盈利方向,也意味着更大的风险。
不过,当前SLG市场固化的局势,也反映出玩家需要一款敢于革新的,真正具有差异化体验的产品出现。
具体而言,《三国:谋定天下》的优质内容供应,目前主要体现在游戏品质的提升,以及游戏生态的打造。
作为三国题材游戏,《三国:谋定天下》的美术设计全面考据了三国历史,并专门征求了史学专家的意见,力求“精细到官帽”,确保内容供给上的历史准确性。
在此基础上,游戏着重提升了美术表现,战争反馈等设计,专门为许多重要角色设计了基于史实场景的动态立绘卡面,供玩家免费获取。
同时,《三国:谋定天下》还通过内外城双资源设计、演武大会等特色玩法,突出游戏的策略性,提供给玩家更多“可玩”的内容,而不仅仅是放置一个提供数值或资源的机制。
而游戏生态的打造更是开发团队长线运营策略的重点。《三国:谋定天下》被分为单服生态,玩法生态和同盟生态,从宏观的服务器内联盟生态的平衡,到盟内小团体的竞争与合作,三大生态的多层平衡设计尽可能避免了一家独大,大佬霸服,平民炮灰化的SLG手游中后期常见情况,给玩家们留足了自由发挥的空间。
在这套机制下,玩家既是游戏内容的消费者,也是游戏内容的生产者。高自由度,高容错的环境下,玩家可以更大胆得设定并执行自己的策略,不用担心出现传统SLG手游那那样“一次失误回到从前”,想玩下去只能疯狂氪金的窘况。
这也让玩家在《三国:谋定天下》中生产了许多精彩的内容。在前几期的测试中,玩家们上传了大量《三国:谋定天下》的游戏视频,从严谨的游戏攻略,武将搭配,资源分配,再到“整活”向的卡地形,烧烤盟友,《三国:谋定天下》的UGC内容已经初具规模。
而这也正好解释了,为什么B站要发行这样一款,看似和以往主调略有偏离的三国题材SLG手游。
一方面,B站早就调整了自身的游戏发行理念,开始探索除二次元品类赛道外的可能性。而另一方面,B站拥有大量的游戏内容消费用户,社区生态完备,一款以内容为核心,又强调打造内容生态的产品,与社区属性的B站天然契合——立足于生态内容打造的《三国:谋定天下》需要强大的社区实现游戏内外生态的循环。
结语:
在B站的相关视频中,玩家们常说的一句话就是“《三国:谋定天下》把SLG手游的价格打下来了”。
传统SLG手游重肝重氪的设计,严苛的雨林生态,逐渐让大部分玩家对这一品类敬而远之,而SLG手游也被戏称为“中年男人”的游戏——只有中年男人才有财力和空闲,去玩这类游戏。而观察B站上《三国:谋定天下》相关的玩家视频内容则会发现,这些玩家的语言习惯,游戏思路非常年轻化,完全没有以往SLG手游玩家群体那种“中年男性”的感觉——可能未来也能打开年轻人的SLG市场。
而从这个角度出发,《三国:谋定天下》变革SLG手游的思路也得到了验证——SLG手游不是中年男人的专属,那些在B站刷着三国视频的年轻人们,同样热爱三国题材的SLG,一个降低肝度和氪度,平民也有重要位置的三国,是能够被年轻人,被更广阔的的用户群体接受的。
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