FC功夫,到底有多少个版本?小时候你都是怎么打败镖女的

老男孩蕾玲 2025-04-16 00:07:19

这是蕾玲编辑部的第1092篇原创文章

1985年,游戏产业史上出现了罕见的"三胞胎"现象——《功夫(Yie Ar Kung-Fu)》 街机版、红白机版与MSX版同年问世。

根据官方资料,街机版最早于1984年就在日本街机市场试水,而FC与MSX的移植版则紧随其后在1985年正式发售。这种多平台同步策略,折射出KONAMI对这款创新作品的重视。

街机版的《功夫》不仅内容丰富,关卡与敌人数量均较红白机版本要多得多。街机版中共设计了多达11名角色供玩家挑战,包括已经在FC版本中登场的棍男、锁链男、飞镖女等外,还有全新加入的刀男、双节棍男、分身术男、棒盾男和铁扇女等。

正是这种多样化和个性鲜明的敌人设计,奠定了《功夫》格斗游戏鼻祖的地位,要知道在街机版《功夫》问世的时候,后来的街机格斗游戏的泰山《街头霸王》此刻还只是一纸企划呢!

与此同时为了实现“雨露均沾”的发行策略,当年《功夫》在FC平台和MSX平台都有发售。FC版的《功夫》是大家最熟悉的一个版本,该版本虽只有5名敌人、关卡固定且无尽循环,但却成为无数玩家童年回忆中的格斗启蒙之作。

作为史上首款格斗游戏,《功夫》集众多经典元素于一身。尽管在如今看来它在画面表现上显得粗糙、玩法上过于简单,但正是这种原始、未经雕琢的风格,才令它具有了不可替代的纪念意义和开创意义。

KONAMI家的《功夫》在格斗游戏史上的地位并不止发售时间早,它确确实实影响了后来的格斗游戏系统——血条、拳脚分离、A键直拳、B键出脚的设定,让玩家能组合出多样化的攻击节奏,也为后续《街头霸王》等游戏的基础设计奠基。尽管受限于FC手柄的硬键位,但已初现格斗游戏的连招雏形。

至于底部的生命条,算是电子游戏中最早的健康值可视化设计之一,甚至在残血时还会出现血条由绿变红的设定,且系统还会播放警示音。

不要小看这种如今在格斗游戏司空见惯的设计,《功夫》的这种鼻祖级设计不知启蒙了多少格斗游戏后辈。

当年FC版《功夫》仅有五关的设计让很多玩家意犹未尽,五关无限循环也让不少人吐槽不已,实际上想把这五关都打通并不是一件容易事。

第一关的敌人叫做“王”,小编习惯称呼其棍男,作为新人对手他的攻击前摇很长,只要贴身下踢打断其出棍动作。

第二关的敌人是叫做“陶”的僧人,通过喷火进行攻击,火焰弹道基本固定,只需斜跳过火焰近身对手就可反击。

第三关的敌人“陈”手持铁链,铁链攻击距离远,我们可以在躲过锁链后贴身拳脚压制,然后拉开身位重复以上的操作。

第四关镖女名为“兰”,很多玩家都YY过下面这张镖女的恶搞图,但实际上这张图在游戏中是不存在的。

镖女远程、近程皆有招式,移动速度极快,经常会变换身位跟你远近缠斗,当年在她这里交代了不少命。

小编觉得打镖女没有太多窍门,只是感觉她近身时下盘能力较差,不停的朝其下盘一顿输出偶尔能打出瞬间翻盘(???)

最后一关胖超人叫做“穆”,在我们距离较远时非常喜欢使用《街霸》维嘉那样的飞扑招式,攻击判定极大。

对付这个敌人注意时刻控制与其的距离就好,因为在我们近身时胖超人不太喜欢飞扑,我们瞅准时机用飞腿偷袭即可。

既然游戏的五名对手各有名称、各有特点,那这个游戏必定是有背景故事的。虽然FC版《功夫》碍于容量限制并未内置剧情,但根据官方设定,《功夫》故事发生在清朝末年,名为“炒饭一族”的组织在中华大地为祸作乱,主角“李武龙”孤身闯入敌人的老巢“面麻之塔”,依次击倒各路高手,试图恢复天下大义。

这个剧情真是充满了日式中二的特点,然而背景设定的玄机不止如此,细心的玩家应该注意到主角的名字似乎很眼熟,这不就是借鉴了当时在全球掀起功夫热潮的李小龙嘛?

至于为什么没有直接使用李小龙的名字,大概率是版权没有谈妥,所以游戏只能时刻凸显“功夫”二字标识,也在某种程度蹭了李小龙的热度。

这位山寨李小龙后续的故事,前文提到除了街机版《功夫》和FC版本之外,当年KONAMI还在MXS平台发布了同名游戏,又在1985年同年迅速发布了一部MXS的独占续作《功夫2~伊加皇帝的逆袭》。

这部续作不仅延续了一代的故事,还加入了很多诙谐恶搞的元素,一代主角之子“李英”继续他的父亲遗志,与包括发鞭男炎培、铁扇女兰芳、放屁男伯钧、回力标男维钧等在内的一众劲敌展开殊死较量。

直至对上那位终极BOSS“伊加皇帝”,它的名字实际上是日文“一个锅贴(I-GA-KO-TERU)”的谐音……让人啼笑皆非。

只可惜碍于平台所限,这款MXS版的《功夫》国内玩家并不熟知。

《功夫》的版本历史不仅见证了街机向家用机、家用机向多平台移植的发展过程,也体现了KONAMI在每个平台上对游戏内容的不同取舍与创意发挥。只可惜此后的几十余年时间,《功夫》这个IP基本上只是被KONAMI不停的移植和重制,并未诞生出像MXS《功夫2》那样有价值的续作。

不过《功夫》那段魔性而又洗脑的主题曲,倒是在后来重获新生。这段BGM原本由KONAMI看家的“矩形波俱乐部”东野美纪借鉴舞曲《KUNG FU FIGHTING》而打造,这首音乐在2016年由张善为改编的歌曲《鹤拳》,也让这段旋律焕发新生,成为时代不断循环传唱的经典。

如今回望这款四十年前的游戏,《功夫》的可玩性虽然远远不及《街头霸王》《热血格斗》那样多样化、互动性更强的大作,但它无可争议地为整个格斗游戏类型开启了先河,也让我们记住了一个简单却充满创意,甚至带点恶趣味的功夫世界。也许在不断重复的关卡中,你会发现更多被忽略的细节和隐藏的乐趣,回忆起曾经那段最纯粹的游戏时光。

作者:诺亚主机(20后游戏编辑)

编辑:小雷

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评论列表
  • 2025-04-16 07:34

    FC上最大问题是斜跳不灵,玩着难受