即便再天真的玩家,内心也清楚——游戏是厂商们赚钱的工具。
基于这个认知,在过去的二十年时间内,玩家们无比的“放纵”着游戏厂商进行着各种消费升级实验,从单纯的点卡月卡制到道具收费,再衍生到各种巧立名目的数值付费上。逐渐的,游戏越来越呈现出“逼肝逼氪”的套路趋势,让人无法忍受。
有意思的是,当游戏“死要钱”到极致之后,一款打着不肝不氪旗号问世的游戏,却凭一己之力改变了这一态势,让中国的游戏变得“不急着赚钱”起来。这款游戏,就是网易的《逆水寒》手游。
《逆水寒》手游是国内最早喊出去数值付费模式的MMO。它一上来就制订了彻底不卖数值、只凭借外观盈利的运营思路,让玩家们可以无任何门槛的畅玩游戏,而且绝不会因为不花钱就跟其他人拉开距离。这一设定,很快吸引了大量玩家的关注。
在拥有庞大的用户基数后,《逆水寒》手游的商业模式执行的如鱼得水,即便游戏采用了超低价的时装外观销售策略,发动了一轮又一轮的时装外观价格战,将原本动辄几百上千元的MMO外观直接打到了个位数,但数以千万计的消费人群,仍然为游戏提供了极为丰厚的回报。
在此基础上,《逆水寒》手游还不断进行着高福利投放和玩法兼容性设计,玩家们每天上线5分钟就能顺利赛季毕业,只要在线就能接连不断的领取到免费外观、半价券等赛季奖励和签到奖励。在这种“摆烂”也能获得完整体验的情况下,游戏的用户粘性也不断增加,用极短的速度成为了整个行业中都无法忽视的存在。
这个时候,《逆水寒》手游对游戏市场的影响也开始体现出来——玩家们接触过《逆水寒》手游之后,就会不自觉的将其当成一个标杆,拿它跟自己还在玩的其他MMO进行比较。这种强烈的对比,让传统MMO“劣势尽显”。因为担心用户快速流失,这些游戏也不得不学习《逆水寒》手游进行降氪、减肝的操作。
可以说,《逆水寒》手游就是游戏界的“胖东来”,用最简单也最无解的模式,逼迫整个行业都开始进行服务升级。
而与“胖东来”的无法被替代类似,尽管中国游戏都好像不着急赚钱了,但《逆水寒》手游的领先优势依旧强烈。最重要的原因,就是先发优势下,让它有更多引领市场和主动提升的空间。
比如在别的游戏还在学习怎么“降氪”的时候,它就早早的关注到玩家们游戏趣味性的需求上,源源不断的缝合着受玩家们欢迎的玩法模式,并通过高频率的更新迭代,优化这些玩法内容,并逐渐摸索出强调“松弛感”的游戏氛围,让自己化身成为了赛博游乐园。
在别的游戏还在为新内容绞尽脑汁时,它就已经开始“自我升级”,游戏画面表现、江湖氛围甚至文化诉求都不断进化,持续性的为玩家们奉上视听盛宴。
这种先发优势和自我升级的多管齐下,让《逆水寒》手游形成了跟其他游戏的“代差”,甚至让玩家们都忍不住感叹:玩来玩去,没有一个能超越《逆水寒》手游的!
那么,对于凭一己之力改变游戏行业规则的《逆水寒》手游你是怎么看的呢?说说你的想法吧。