在昨天网易游戏520发布会上,《率土之滨》发布了一支关于新版本内容的预告视频。视频以《三国志》作者陈寿的视角展开,回顾了三国时期的战场纷争,并引出了三大战役的最后一场——夷陵之战,且将在7月上线。在新版本的背后,我们也不难看出《率土之滨》似乎有着一个稳定产出新内容的方法论。
网易企业文化中提及,「从0到1是创新,从1到1.1也是」。如今《率土之滨》步入运营的第九个年头,也一直在贯彻这一思想。从赛季剧本推陈出新,到新系统玩法上线中,可以感受到《率土之滨》坚持既有的内容创作路线,又不断谋求自我创新和突破。
玩家可以在「甲子狼烟」中扮演黄巾军随张角揭竿而起、在「官渡争锋」中和曹操一样奇袭粮仓、在「赤壁鏖兵」中和周瑜一样火攻曹军连船。《率土之滨》结合了史实,提供实现古人经典战役的手段,让玩家们在真实三国战场上再现那些名场面。
如今《率土之滨》依然通过新赛季、新玩法,在不断蜕变中维持着长线运营。
八年赛季版本迭代,筑起内容高台赛季制是《率土之滨》最大的特色,也可以说是长线运营保持长青的诀窍。去年《率土之滨》在7月和11月相继推出征服赛季「官渡争锋」和「赤壁鏖兵」,在iOS畅销榜上得到排名持续攀升,期间最高回到了榜单TOP10。
过往《率土之滨》不断通过赛季内容带来新玩法,每个赛季所强调的玩法乐趣都有不一样的权重。
例如「百业争鸣」加入了职业系统并突出玩家之间不同的游戏风格;「应天顺时」和「四序天象」则分别着眼于天气和季节变化,给战场带来更多变量;「兵合车错」则提供了各种攻城器械,令攻城体验更加丰富。每个赛季都针对一个层面重点深化玩法,从不同角度去打造国人想象中的三国真实战场。
而除了寻找新玩法切入点以外,《率土之滨》同步着手围绕着三国重要的历史战役,制作赛季版本,让玩家以更具沉浸感的形式去亲历三国历史。从上文提及《率土之滨》近一年来表现回升,不难感受到玩家对赛季内容的认可。
早前在「甲子狼烟」赛季中,游戏让玩家可扮演东汉阵营、黄巾阵营,其中黄巾具有以战养战的阵营政策、招揽和侵占的独特计谋设计,让黄巾阵营能够有效扩大势力、沿途抢占资源,重现了黄巾聚众数十万,野火燎原的画面
在「官渡争锋」赛季中,玩家可加入各地崭露头角的六大势力,最终围绕官渡一地展开争夺战。历史上曹操通过奇袭袁军屯粮的乌巢,实现以少胜多,于是《率土之滨》依据战役历史制作积粮屯兵的玩法,促使玩家围绕资源地展开策略对抗。
在「赤壁鏖兵」赛季中,玩家可加入曹操势力或其他势力,并展开非对称竞技,最终根据洛阳和赤壁的归属决定当前赛季的胜败。结合大众对赤壁一战的印象,《率土之滨》新增了水战玩法和火攻计,再现了铁索连环,火烧连环船的计谋。
可以发现《率土之滨》在制作赛季内容时,很擅长挖掘历史战役的名场面,并让玩家可以通过游戏提供的手段,再现当年曹操、诸葛亮等名将风采,由此形成了一条稳定产出产品优质内容的思路。
在昨天发布会上的视频中,《率土之滨》预告7月份将会迎来夷陵版本,也代表着将继续沿着这一思路产出新的内容。
在三国时期上,夷陵之战和官渡之战、赤壁之战并称三大战役,发生于刘备和东吴之间。而这场战役中最为人所熟知的典故便是“火烧连营”。在陆逊与刘备双方军力对峙的时候,蜀军因补给困难不能实现快攻,加上天气炎热便在山林中的安营扎寨避暑,由此为陆逊实现火攻创造了机会。如何再现「火烧连营」将成为夷陵赛季的新看点,且让我们拭目以待。
在既有路线上创新,着眼玩法自由明日,《率土之滨》将开启先行体验服,让玩家抢先体验「佣工系统」和「陈寿特性卡」的玩法,这两个玩法分别在经营管理、配队策略中进行了内容创新。
佣工系统可能会是对《率土之滨》生态影响最大的新玩法。按《率土之滨》的规划,、佣工系统在调优完成后将计划推广到全赛季中。无论玩家是前期开荒还是后期战斗,佣工系统的加入都会给玩家带来不一样的游戏体验。
游戏内的佣工相当于RTS游戏中常见的工人单位,玩家可以通过提升赛季中的名望并获得更多佣工。玩家可以派遣佣工前往建造城邑设施和城外建筑、部队征兵、资源采集,意味着玩家在屯粮发育和军事活动环节都离不开佣工。
《率土之滨》在加入佣工系统之后,建造、采集、征兵都不再有建设队列的限制。取而代之的,玩家需要根据自己的需求合理派遣佣工。经营玩法的自由度更高,更考验玩家的调度能力。
按玩家们形容的话来说,土地资源就相当于蓄水池,佣工系统的加入则是给蓄水池加上了水龙头。玩家可以自主控制资源的产量分配,避免了资源生产的冗余,也让玩家在游戏过程中更具有掌控感。
在上个月,《率土之滨》对「竭地锋镝」赛季的佣工玩法进行调整,以缓解玩家在长期作战中,对于资源紧缺的焦虑感。不断的优化。只为给玩家起到玩法减负的作用。
比如「竭地锋镝」原本为了还原资源有限的环境,游戏内的每块资源土地都会有储量上限,在采集储量耗尽之后进入枯竭状态。玩家需要据此合理安排开采计划,决定是否要为争夺资源地而与敌方开战。这一设计虽然加深了战场氛围,但对小白用户来说则难免成为负担。
于是在新版本中,游戏增加了「积储」的指令,玩家可以派遣佣工恢复土地的资源储量。并且在玩家建造军垦营地和开发土地之后,资源储量会立即回到满额状态。
新版本中玩家还可以派遣多队佣工参与建造建筑和征兵,派遣的佣工越多,建造或征兵的用时越少。这一玩法调整再度提升了自由度。玩家在派遣佣工采集资源时,派遣的佣工越多,每队佣工的采集效率就会越差。意味着玩家在佣工有限的情况下,可以追求效率最大化把佣工分散到各个生产环节,也可以针对资源需求重点进行开采。
为了进一步减负,新版本中还调整了自动采集功能。玩家可以提前规划各类资源的采集比例,佣工将自动按照规划的进行自动采集。即便到了赛季末期,玩家在面对大量土地资源的时候不会因为重复性操作而受累。
「竭地锋镝」在上线这一赛季玩法的时候,目的是为了还原古代战场上「兵马未动,粮草先行」的博弈体验,促使玩家把更多目光聚焦在后勤资源生产和调度上,这令玩家在原先玩法基础上感受到类似RTS的游戏体验。
从之前玩家的反馈来看,佣工系统将对前期的游戏节奏造成比较大的影响。有了佣工的加持,玩家的采集或生产效率会快很多。以5级地为例,其生产效率可以达到常规征服剧本中的4倍。
不难理解《率土之滨》为什么对这一玩法系统这么看重。提高玩法自由度、加快游戏节奏的设计都更符合现今玩家们的游戏需求。在正式全面推广佣工系统之前,《率土之滨》仍在着手玩法的调整和延展。通过不断的玩法创新,佣工系统有望助力《率土之滨》达成长线运营的目标。
除了计划全面普及的佣工系统之外,体验服中的「陈寿特性」也收获了不少玩家的好评。
「陈寿特性」在玩家眼中基本和送福利无异。玩家可以通过指定系统免费获得不同效果的「陈寿特性」卡,自主选择装备到任意武将上并强化他们的能力。
这一玩法的设计比较平民化,大R和中小R的差距不会被拉开太多。付费只能减少抽卡的冷却时间,而且玩家能抽到的内容都是相同的。所有玩家在赛季获得「陈寿特性」的数量均有限制,当某个效果的「陈寿特性」达到数量上限是,玩家只会抽取到其他未达上限的「陈寿特性」。
简单来说,这相当于《率土之滨》陆续给所有玩家派放指定数量的武器,玩家获得的额外收益都是一样的。至于这些武器要交到哪些武将手上、在对战中效果如何,则完全取决于玩家自己的策略选择。
和以往《率土之滨》推出的武将特性一样,「陈寿特性」也能够让原本一些不那么强力的武将上阵,令玩家在配队的时候有更多选择性。
不同的是,这次「陈寿特性」的丰富性达到了新的层面。「陈寿特性」一共分成了10种效果,大致可以分为两类。
其中一类是直接强化武将数值。比如直接提升武将指定或若干属性,或者将非5星武将提升至5星。这类的特性卡可以让那些原本能力较弱、或者氪金养成较少的武将发挥作用。这主要是为了缩短武将的养成差距,直接从数值层面提供加成。
另一类则是解绑武将的约束条件。比如降低武将的统率值、或者将武将改为特定阵营的战斗和内政加成。这类特性卡可以让原本没法上阵的武将也纳入配队的考虑范围内,让配队的自由度比以往都要高。
过去《率土之滨》不时在赛季更迭中推出新的武将特性,借此提高配队的策略上限。比方说早期在「英雄纵横」赛季中就围绕数名武将推出了指定的特性、在「群雄讨董」和「群雄逐鹿」赛季中推出了通用特性「统率提升」来直接提升武将的三维属性和成长值。
相比之下,这次的「陈寿特性」带来的加持效果既不会形成约束、也不会显得太过简单粗暴。《率土之滨》在自由度和策略性中找到了微妙的平衡,把配队选择权更多地交到玩家手中,这代表着玩家对武将特性的设计有了更深的理解。
在体验服之外,目前《率土之滨》还开启了一系列夏日福利活动,和「陈寿特性」一样相当于加大福利力度。玩家可以通过活动自选任一武将和战法在本赛季内使用,促使玩家尝试不同的武将搭配。
总览来看,《率土之滨》一直在自己形成的内容创作路线上前进,玩法创新的形式其实均有迹可循。依靠着长期的玩法内容积累,《率土之滨》一点点在原先的玩法基础上实现自我突破,才让玩法内容持续受到玩家的认可。
结语通过超过八年的运营迭代,如今《率土之滨》已经积累了19个征服赛季,其中部分赛季剧本之间相互融通,向玩家提供了熟悉又新颖的游戏体验。正是基于长期的内容积累、以及持续在玩法上寻求自我突破,《率土之滨》才得以焕发出长线的生命力。