二次元动作射击游戏《二重螺旋》在今天(3月27日)开始了首次测试。这是英雄游戏旗下潘神工作室的在研项目。
仔细观察一下这个前缀:二次元、动作、射击,每个关键词都意味着一个相当成熟、稳固的赛道。这三个词组合在一起,让人有点想象不出来会是什么样子,也让游戏新知曾下意识觉得这会是一款相当细分、门槛较高的「小众游戏」。
然而《二重螺旋》走的恰恰是相反的路线。
先说结论,这是一款相当突出战斗爽感的游戏,还融合了一些在同类游戏里比较少见的玩法,整体呈现出很独特的风格。这些1+1+1+……的多重设计并不显得繁冗复杂,反而使得有不同喜好的玩家都能被吸引,找到适合自己的游戏体验。
从结果来看,反倒是把用户盘子做得更大了。
能砍能狙,爽感突出在《二重螺旋》中,近战和射击两种攻击模式是可以随时来回切换的。为了让这两大硬核玩法都能被迅速上手,游戏选择用「爽感」来驱动玩家行为。具体来讲,就是通过对攻击效果进行针对化的调整,来降低操作门槛、放大战斗爽感。
首先是在视觉方面。角色的攻击动作会因所持武器变化而变化,但共同点是相当华丽流畅。炫酷的武器拖尾光效,加上连续普攻就能实现的高频、复杂、大开大合的攻击动作,使得面对小怪的战斗有了一种类似无双游戏的快感。
角色的位移动作比较多样,有跳跃、闪避、滑铲三种基本动作,在此基础上组合还能实现二段跳、子弹跳、爬墙等更复杂的移动。与角色的位置相匹配,攻击动作也会产生变化。比如跳起后在落地时发动攻击,角色会帅气地将力量砸向地面,震飞周围一圈敌人。配上无缝衔接的特写镜头,割草感更强了。
在攻击机制方面的设计,则是在潜移默化中影响玩家的行为倾向,从而达到突出爽感的效果。
每个角色都有一小一大两个主动技能,两个技能都没有冷却时间,而是需要消耗「神智」来释放。不同的角色,技能所花费的神智也不同,不过消耗一般不会特别大,神智也很容易在战斗中恢复。这种设计实际上鼓励玩家不间断地释放技能,来持续累积爽感。
游戏还在此基础上设计了一套连击体系,角色的普攻和技能命中敌人时会叠加连击等级。连击等级越高,长按普攻键释放的重击伤害就会越高。这样一来,积累到一定程度的爽感得到了一次恰到好处的「释放」,爽感就会更上一层楼。
玩家也会因此自然地遵循「普攻+高频释放技能叠连击→重击释放爽感→再割草叠连击」的循环,使得战斗在周期性的爽感中能始终保持新鲜刺激。
至于射击模式,游戏设计了多种不同的枪械,手感近似于步枪、榴弹枪、霰弹枪等等。由于游戏中的小怪往往密集出现,使用枪械大面积扫射自然是重要的割草体验。
不仅如此,当在空中切换为枪械攻击时,角色会保持更长时间的滞空状态。此时玩家一般正占据更高更广阔的视野,滞空时就刚刚好有大量时间可以倾泻弹药,又是一种爽上加爽。
boss战中还有另一种特殊的机制。游戏中的boss一般有「战姿」,角色的攻击会削弱战姿,战姿每被削弱一定程度,boss就会出现硬直,是输出火力的大好机会。
当战姿被清空时,boss会陷入虚弱状态,此时不仅可以集中输出,还可以发动一次「埃斯刻惩戒」。随着镜头拉进,角色一击将boss捅穿、再大力拔出兵刃,会对boss造成两段高额伤害,就像《猎天使魔女》这类游戏的处决动画,大有狠出一口恶气的爽感。
基本的攻击操作提供了短时间的爽感,而长线的爽感则由更深度的内容提供,比如角色特色和流派构筑。
不同角色的技能大不相同,这决定了不同角色就有不同的战斗思路,爽感也各有不同。比如角色「贝蕾妮卡」的两个技能都是大范围的突进和斩击,天生就适合冲进怪堆里杀个七进七出;角色「丽蓓卡」的技能则是「放置召唤物叠印记→大招引爆印记收割伤害」的逻辑链条,适合灵活走位,利用地形尽可能让更多敌人被附加印记,将伤害一次性最大化;角色「赛琪」的大招甚至能飞到空中进行攻击,直接将近战或枪战变为空对地打击。
就算是同一个角色,也可以通过构筑来设计不同的流派,从而获得截然不同的战斗体验。游戏中的「魔之楔」系统相当于装备,玩家可以选择单纯提高普攻伤害,也可以选择加速神智回复、更频繁地释放技能,还可以选择更快地叠高连击等级、提高重击效果,面对boss战则可以针对性地选择提高战姿削弱的效果,等等。多样的构筑思路,会使得同一角色也能打出不同的战斗手感。
如此一来,玩家可以根据自己的偏好来选择战斗方式:近战还是射击、使用擅长什么攻击方式的角色、同一角色怎样构筑流派,多重维度叠加起来使得游戏的战斗体验极大丰富,并且都能保证十足的爽感。这实际上是拓宽了游戏的可能性,让更多偏好的玩家都能在其中找到适合自己的战斗方法,故而大大扩展了潜在的玩家群体。
有些美中不足的是,目前使用枪械攻击会打断连击等级的积累,这使得在近战中切换枪械攻击会有些得不偿失。鉴于角色能够在游戏中实现多样化、较长距离的位移,在近战与远程射击中来回切换也是很容易实现的。如果能将枪械攻击也以某种方式折算加入连击体系,或许能让目前已经很爽的战斗体验,还可以更自由、更流畅。游戏目前仅是首次测试,调优的时间还有很多。
用多样化玩法吸引更多用户目前《二重螺旋》的核心玩法已经呈现出比较饱满的初步效果了。在此基础上,它选择用大小不一的箱庭式地图贯穿起整个游戏,并用更多的复杂玩法扩充游戏内容,从而尽可能地吸收更多潜在用户。尽管这次测试中游戏的整套玩法系统还不能完全展现出来,但一些独特的思路已经可以窥见了。
作为承接核心玩法的主力,游戏中的副本均采用标准的箱庭式关卡,各自有守护、追缉指定目标、存活等多种玩法规则。这些关卡地图尽管面积有限,但往往有高处平台、桥梁、立体交叉道路等错综复杂的立体地形,能够很好地发挥角色可以跳跃、爬墙的灵活位移优势,也保证了枪械攻击的战略纵深。
这种复杂地形也为玩家提供了实现自己战略构想的舞台。比如在守护指定目标的任务中,玩家可以利用怪物纷纷聚集过来的时机直接发动群体攻击技能,也可以占领高处居高临下地进行轰炸,或者可以在怪物必经的隘口放置范围伤害技能,然后安坐中央用枪械点杀漏网之鱼。不同的策略都可以实现目标,玩家照样可以根据自己的偏好来奇思妙想。
值得关注的是,副本是可以多人实时联机组队游玩的。游戏新知从项目组了解到,联机玩法虽然在这次测试中还没有实装,但会是未来的一个重点规划内容。按照他们的设想,既然会有想要公开秀操作的玩家,也会有想要摸鱼抱大腿的玩家,不同玩家仍然能在这一模式中各取所需。这可以说是把MMO游戏的某些经验借鉴了进来,在二次元品类中还相当少见,可以期待能碰撞出怎样的火花。
还是那句话,这款游戏想要吸引和包容更多偏好的玩家。为了让不喜欢联机的玩家也不会因此吃亏,单人模式中可以召唤出「AI队友」来辅助自己作战。「AI队友」智能到什么程度比较合适?这就是未来值得持续打磨的另一个难点了。
游戏的主线内容,则用一套更大的箱庭式地图承接,这一块一块的地图最终可以构成整个游戏内的世界。一张地图内容一般包含一个城市及其周边地区,或是一个村庄及大片野外区域,等等。据了解,不同的地图会呈现出不同的风貌,让玩家可以保持新鲜感。
这些主线地图同样遵循立体、复杂的构建思路,方便玩家在其中任意「跑酷」。在目前开放的地图中,甚至设有一个限时到达指定地点的跑酷小游戏,来引导和鼓励玩家在地图中自由穿梭赶路。游戏的爽感因此可以不局限于战斗中,而是在日常赶路时也能延续,使得游戏整体不会显得割裂。
比较出人意料的是,游戏在主线地图中加入了类似桌游跑团(TRPG)的玩法元素,但又不尽相同。
玩家角色与NPC对话、参与事件时,不同的语言和行动选项会永久提升人物的不同性格属性。也就是说,玩家角色在游戏中经历各种大事小情时,会根据自己的倾向实现个性化的成长,以此替代跑团玩法的车卡(即创建角色)过程。
而这些性格属性又会被用于在某些时刻进行掷骰检定,决定角色行动是否成功,这部分就是我们比较熟悉的跑团元素了。整套玩法并不复杂,刚刚好能以非核心玩法的形式融入游戏。
据了解,这一整套玩法会影响部分支线情节的发展,以及一些物品的获取。这使得主线地图有了巨大的内容潜力,也在感受上扩充了自由度。进一步讲,或许也会吸引跑团玩家成为潜在用户。
在长线玩法方面游戏新知了解到,游戏首曝时暗示的双主角叙事,会以大活动更新的形式插入游戏,或许能够周期性地为玩家提供新的游戏体验。项目组还透露,游戏有插入更多副玩法的打算,显然游戏内容会因此进一步丰富,也有利于吸引更多非核心用户。
如此庞大的内容量,被用一套主角与挚友失散、试图找到并救回挚友的情节整合起来,放置在一块块箱庭式的大地图里,并未显得喧宾夺主。在追寻的路上四处探索,一点点成长、克服各种困难,顺便发掘主角身世的真相,这些叙事逻辑是比较圆融的。目前展示出来的文案细节也有起有落,经得起推敲。
如果各种玩法模块都能保持丰富度,又能恰当地融入进游戏之中,或许真能实现项目组所追求的「每个玩家都能在这个游戏里找到自己舒服的游戏方式」。玩法不应该成为游戏的限制,而应该成为游戏向外延伸的桥梁——《二重螺旋》这款颇有新意的游戏能否证明这一点,值得持续关注。
结语实话实说,由于首测还只是一个初步版本,游戏仍然存在打击感偏弱、键位设置别扭等一些小问题,仍待进一步雕琢。但至少它也已经展示出了一份比较完整的初步框架,而这个框架表明,游戏目前的整体思路是行得通的。至于那些细节问题,还有的是时间去完善。
难能可贵的是,游戏无论是核心玩法还是衍生的玩法模块,都有大胆新颖的尝试,而且这些尝试的效果在现阶段值得肯定。如今的二次元赛道越来越拥挤,几乎所有细分赛道都已有无数入局者。在这种情况下,能拿出自己的特色,才有机会脱颖而出。