从动漫到游戏,DRPG模式下不一样的异界挑战

游戏淋上咖喱酱 2024-07-03 03:27:21
无职转生漫改游戏的不错尝试

毫无疑问这是款《无职转生》IP改编的偏粉丝向作品。从整个游戏的综合质量来说确实有很多不足的地方,但是它对于人设、剧情等的还原度还算OK,也提供了一些还算符合逻辑的原创剧情。最令我满意的是可以操控在原作中原本无法同行的角色组队出战。核心的探索和战斗玩法上采用了近些年来不太常用的DRPG(迷宫树)形式,但也进行了简化处理。机制易上手,但100%探素度的强迫症玩家较为难受。值得一玩但也希望后续作品更上台阶!

转生到异世界走迷宫

我原本以为《无职转生》这种异世界剑与魔法背景的游戏更适合采用ARPG的形式来展开,但是本作却出乎意料的采用了玩法上比较古早且如今市面上也比较少见的DRPG模式,典型代表就是迷宫树系列。这种玩法十分注重迷宫探索与战斗的融合。

不过作为偏粉丝向的游戏,没必要设计的那么硬核,因此具体机制上远没有迷宫树系列复杂。在大地图上自由选择你想要前往的地方(前提是已经解锁开放该区域),进入地图后无需标记更不需要画图,主打五个字“跟着感觉走”!

在探索方面除了既定的主线或委托目标外,主要是找到各种大门前往新区域,打开宝箱获得各式各样的奖励。由于地图比较大,在发现梯子、石碓等之类的场景后,很多的区域会相互连接起来,方便你后续探索。想要达成100%探索,那势必要盯着小地图分析,例如一些实线区域就代表是封闭的,不用再想着过去发现新大陆了。

遇敌方式为暗雷,根据移动的步数触发战斗。不过它不像迷宫树,没有遇敌的指示器,只能自己心里毛估估。这种遇敌方式放在如今恐怕对于某些新世代玩家会比较难以接受,但是实际上真正玩进去了也还好。在迷宫中探索时的BGM也很具氛围感,随着与标的物的接近其节奏还会紧凑起来,这一点相当不错。

虽然无法改变遇敌方式,但是我们还是可以通过道具改变遇敌频率的。驱魔香会在一定的步数内降低遇敌率,勾魔香则反之增加遇敌率方便刷级。还有个烟雾弹可以在战斗中逃跑。这些能够改善游戏体验的道具建议在背包中时常备一些,如果钱不够的话,我的意见是CE就完事了。

此外在探索中还有个喜忧参半的设定,那便是队内语音对话。喜的是语音质量不错,台词也相当符合原作人设;而忧的是重复度实在是太高了些,听多了甚至想能不能关掉它。建议要么就是增加预设对话的数量,要么就是降低出现的频率。

战斗经营两不误

战斗系统上简单来说就是指令TP回合制系统,但是出场人物略少,只能同时登场3人。战斗时有红黄蓝三个进度条,黄色是准备阶段,蓝色是释放阶段,红色比较特殊,是额外承受伤害的区域。技能释放后有不同的CT值,会把角色的行动条拉回到一定的区域。也有Weak和连击机制,特别是连击机制除了增加伤害外还能提升经验和AP结算,对于刷级效率十分重要。虽然战斗方式古早,但有加速和自动战斗系统,也算是贴合了现代游戏方式。

角色虽然有大致的定位,但并没有严格意义上职业区分。每个角色的技能树也基本上尊重于原作的设定,利用战斗或者开宝箱获得的AP值自由分配。不少的单技能还会有星级,也能不断进化,例如主角鲁迪的水矢有五个星级,可以一路进化为水炮→冰枪吹雪→圣级水魔术,肝的程度也不低。

比较遗憾的是技能特效过于简陋了些,但是这种第一视角的模式似乎也没法苛求更多了。

在洛琪希剧情后会开启餐厅经营小游戏玩法(给店里帮忙)。简单来说就是通过开宝箱、完成任务奖励等方式获得食谱,伺候各种刁钻的客人提升星级。千万别想着黄焖鸡米饭一招鲜,如果食谱太少又重复,客人会很快腻烦,1星差评是逃不掉了。

总结

有缺憾但也有不少亮点的粉丝向作品,在单机领域的无职转生IP游戏中,似乎你也没有更好的选择。目前只希望制作组赶紧修复SD游玩时迷宫场景显示异常的问题,让吾等能随时随处在异世界冒险。

游戏名:無職転生 ~異世界行ったら本気だす~ Quest of Memories,支持中文

文:景小天

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