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二
热汤处理器(缩写为HSP)是由洋葱软件(Onion Software)于1994年发布的一款日语免费编程软件,它本身几乎称得上是一种标志性事物了。很难想象有哪个日本程序员会不熟悉热汤处理器(Hot Soup Processor)。由于其使用简便,而且有着“免费”这一令人难以抗拒的优势,热汤处理器一经发布便迅速成为同人(日本独立制作)游戏开发者首选的编程语言。
《伊洛纳》,这款极其复杂且有着小众狂热粉丝群体的肉鸽游戏,是用热汤处理器开发的。
但当时,龙田康史(也被称为鬼玉)和朋友们一起坐在街机桌旁,他们共同组成了洋葱软件(Onion Software)团队,他可压根没想着要去做重新定义日本编程这么高大上的事。那时,他脑海里只有一个念头:脱一麻雀游戏糟透了。
毕竟,龙田康史所熟知的世界里一直都有麻雀游戏的存在。朋友和家人之间围绕着牌桌建立起了长久的情谊。通过打麻雀,人们能对彼此有诸多了解;大家面对面,一起洗牌,交谈、谋划,甚至使诈。而脱一麻雀游戏却缺乏那种魔力。游戏把每个对手都变成了毫无差别的匿名玩家,而那些女性角色也不过是等着被脱衣的毫无生气的玩偶罢了。它们毫无创意,也缺乏人性。
就在那时,在对这一类型游戏的种种缺陷表示惋惜,并且纳闷为何脱一麻雀游戏还没登上家用电脑平台之后,龙田康史的朋友画师E.NAO提了一个简单的问题:龙田康史为何不自己做一款这样的游戏呢?
而龙田康史接受了E.NAO的挑战后,他便着手工作,决心打造出一款前所未有的最棒的麻雀游戏。
他认为,关键在于要把那种贯穿了他大半生的感觉在数字化世界中呈现出来,也就是那种围坐在麻将桌旁时所感受到的彼此间的紧密联系,以及对那些彰显我们个性的独特癖好的感知。但麻将是一种讲究策略隐秘的游戏,而且当时还远没有能用的互联网,在家用电脑上实现多人对战并不可行,这种生动的体验必须通过毫无生气的电脑来呈现。
为了做到这一点,龙田康史把每个对手都塑造成各具特色的角色,这些角色全都以他的朋友们为原型,并且都有着各自独特的游戏风格。通过给每个人物设定一个独特的噱头,每个角色的游戏风格就变得极易辨认,这极大地改变了玩家应对游戏的方式。玩家需要根据对手的情况改变打法,在进攻与防守之间灵活切换。
然而,由于有着极为独特的游戏风格,这些数字对手也会违反麻将规则,公然作弊、换牌来为自己谋利。就好比即便专业选手也没法在对手出老千的情况下获胜一样,玩家毫无胜算。于是,龙田康史做了世界上最简单的事:他也让玩家可以作弊。
玩家通过出色的游戏表现获得点数后,就能购买各种技能和优势,比如可以把手牌里的一张牌换成另一张,这实际上让玩家获得了更大的优势,使局面变得对他们有利。
龙田康史邀请E.NAO绘制主角形象,让这个形象填补屏幕上大片的黑色区域,把这款名为《麻雀战记》(Majaventure)的麻将冒险游戏转变成了真正的脱一麻雀体验。
E.NAO偏爱当时新兴的萝莉控风格,他笔下的角色形象极度变形、夸张,看起来好像还带着婴儿肥,类似如今所说的“Q版”形象。这种风格在当时较大的游戏圈子里闻所未闻,这让《麻雀战记》具备了一种独特且恰到好处的搞怪美学风格,与它那荒诞不经的风格相得益彰。
当然,在龙田康史和E.NAO对他们的游戏进行收尾工作时,整个行业也没闲着。脱一麻雀游戏正变得越来越常见,发行速度在街机平台上日益加快,很多人都和龙田康史一样,试图在这个新兴的游戏类型上留下自己的印记;或许没有哪一款比1985年的《真实麻将牌牌》(Real Mahjong Pai Pai)更具影响力了。
《真实麻将牌牌》由阿尔巴(Alba)公司开发——实际上就是换了个名字的新成立的世嘉(Seta)公司,由太东(Taito)公司发行,它试图通过更注重写实来让自己从众多同类游戏中脱颖而出。
与《麻雀战记》对规则较为随意的态度形成鲜明对比的是,《真实麻将牌牌》无论在机制上还是视觉呈现上都力求打造扎实、精准的麻将体验,它开创性地将麻将牌呈现为3D物体就体现了这一点。
这款游戏还是早期专注于双人麻将的游戏之一,由于这种玩法节奏更快,也更符合街机游戏的特点,很快便成了这一类型游戏的标准玩法。
《真实麻将牌牌》,其在牌面和光影效果方面令人印象深刻的深度,远远盖过了脱衣(元素)的风头
与此同时,其他公司也在密切关注着龙田康史的作品。在同人展会上售卖《麻雀战记》(Majaventure)几天后,他接到了德间书店出版公司(Tokuma Shoten Publishing)打来的电话,他正是使用这家公司出品的Sweet-88开发软件制作的这款游戏。他不仅从未获得使用该软件所需的许可,而且还刚刚靠它盈利了。他这下可惹上大麻烦了。
最终完成的《麻雀战记》后续会被移植、重新发行,并在包括任天堂红白机在内的多个平台上进行重新构思创作。
但鼓起勇气询问他们的意图后,龙田康史得到了一个谁都意想不到的答复:他们有兴趣销售他的游戏。德间书店为他提供了一笔不算多的预算,让他进一步对游戏进行微调。直到1986年10月2日,也就是他坐在街机厅里的那个夜晚过去两年后,《麻雀战记》正式面向全世界在PC-8801电脑平台上发布了。
这是一场荒诞不经、随心所欲的喜剧冒险,与御宅族文化媒介深度契合,充满个性,以一种独特且极具电子游戏特色的方式来呈现麻将。
《麻雀战记》让此前该类型的所有尝试都相形见绌,不仅彰显了麻将游戏的潜力,也展现了同人游戏整体的潜力,影响并塑造了此后几乎每一款脱衣麻将游戏的形态。龙田康史做到了他最初打算做的事,他打造出了迄今为止最棒的麻将游戏。
三
到了1987年,脱一麻雀已然成功地在街机领域站稳脚跟,在任何一家像样的街机厅里,摆放着一两张乃至更多这种带有低俗内容的麻将桌几乎成了标配。
《第二情人》
面对无数竞争对手纷纷涌入这个原本独属于他们的市场,日本物产(Nihon Bussan)的产出开始转变和调整,在脱一麻雀领域进行了越来越多的尝试,其中最具影响力的当属《第二情人》(Second Love)。从表面上看,《第二情人》不过是众多游戏中一款有着简单、粗糙像素风脱衣场景的普通游戏,但它却有着该类型游戏中从未出现过的另一面:真实人物。
允许玩家在真实照片和同一场景的绘画改编版本之间自由选择,《第二情人》对业界格局产生了颠覆性的影响;颜色幻想成为了现实,隐匿在低分辨率录像带的朦胧画面之下。
这款游戏一经推出便大获成功,开启了一种新型脱一麻将的时代:视频麻将。视频麻将游戏机以通用设计的麻将游戏为基础,其内部配备了各种视频播放器,这使得街机厅老板们只需更换视频内容就能带来新的体验,这一巧妙的设计决策对街机厅老板极具吸引力。
从不放过任何潜在利润的日本物产(Nihon Bussan)开始在绘画风格和真人实拍风格的麻将游戏制作上双线并行,一举成为了两个领域的王者。
尽管在世嘉的游戏内以及宣传资料中如此突出地展示了《PI》,但仍不清楚世嘉从一开始是否打算延续这个系列
日本物产(Nihon Bussan)在引入真人元素方面取得了成功,而世嘉(Seta)却遇到了麻烦。他们于1987年推出、由太东(Taito)发行的《超真实麻将PI》遭遇了惨败。
问题很简单:虽说这款游戏在呈现真实麻将体验方面下了开创性的功夫,牌面刻画细致入微,规则体系详尽,还有诸如回合间手动洗牌这类充满怀旧气息的特色。游戏里没有裸露画面,没有脱衣情节,也缺乏角色个性。
就好像重蹈了日本物产当初开创这一游戏类型时那种孤注一掷的覆辙一样,世嘉把游戏拿回去,添加上了一些裸露画面,于同年6月将其重新发行为《超真实麻将PII》。然而,与前辈们不同的是,《超真实麻将PII》可绝不低俗廉价。
该游戏采用了一种明显的动漫美学风格,由业内资深人士田中良(Ryo Tanaka)担纲动画制作,他的作品履历中不乏《北斗神拳》《幽游白书》以及《鲁邦三世》这类经久不衰的经典之作。
《超真实麻将PII》在市场上显得与众不同,其角色图像大而清晰,动作和外观都充满个性。而且世嘉并未就此止步,《超真实麻将PII》还是首款启用专业声优配音的成人游戏,由山本百合子(Yuriko Yamamoto)献声,赋予了主角前所未有的生机与魅力。
一种在成人游戏中罕见的经费充足、制作精良的感觉贯穿于整个游戏体验之中,它浑身上下都散发着对自身卓越品质的自信。
与同时期的其他游戏相比,《超真实麻将PII》就好比是在一众家庭录像制品中播放的好莱坞大片。延续着这一游戏类型诞生时的相似轨迹,这款游戏获得了巨大的成功,后续推出了众多续作,还成了脱一麻将游戏无可争议的代表——直至今日它仍享有这一地位。
次年,神秘的优加(Yuuga)公司急于推翻《超真实麻将PII》的爆款地位,推出了《麻将学园》(Mahjong Gakuen)。
就如同《超真实麻将PII》一样,《麻将学园》是一款品质高得令人惊叹的游戏,有着描绘现实且时尚女性的精美独特美术画面、简洁大气的用户界面,以及借鉴了《麻雀战记》(Majaventure)强化系统、出人意料地智能的电脑。但与这款游戏真正的卖点以及它最终留下的影响相比,上述这些都相形见绌了:那就是一个按钮(H)。
麻将街机桌通常是通过一系列标有字母的按钮来操作的,每个字母对应手中的一张牌。按下A键就打出A位置对应的牌,B键、C键以此类推,一直到N键都是如此。但《麻将学园》的H键却有所不同。在众多脱衣场景中的恰当时间猛按H键,而且只能是H键时,就会凭空伸出手来。
突然间,脱衣麻将那种含蓄的情色意味变得露骨了,第三方的出现将原本被动的行为变成了主动。游戏的重点不再是脱衣,而是X行为了。
据估计,《麻将学园》惊人地售出了1.7万台,影响了竞争对手们也同样去突破X方面的界限,并赋予了不起眼的H键新的用途。但由于他们再没有推出过其他有名的游戏,问题依然存在:优加(Yuuga)到底是谁?
在20世纪80年代及90年代初期,游戏开发者以不同名称发行游戏作品的情况并不罕见。通常,这么做是为了隐藏那些他们不想与自家品牌产生关联的游戏——比如大人游戏——但也可能是因为赶工、获得授权的项目或是其他诸多原因。优加(Yuuga)公司就是这种情况,它是一个隶属于游戏界某大牌公司的小团队所使用的化名。
那个大牌公司叫什么呢?卡普空(Capcom)。而《麻将学园》的开发团队代表着一个实力强劲的团体,他们正处在即将成为游戏传奇的边缘。
和龙田康史一样,首席设计师兼制作人冈本吉起(Okamoto Yoshiki)——科乐美(Konami)经典游戏《荒野大镖客》(Gun.Smoke)以及《1942》的开发者——对麻雀游戏的现状及其缺乏创意和品质的情况感到失望,并且坚信自己能做得更好。
当时卡普空正处于财务低谷,对开发成人游戏心存顾虑,只给了他一个很小的核心团队、更少的预算,让他熬过了许多个不眠之夜,而且这款游戏明显未被列入官方开发日程当中,但这些都无法阻挡吉起。
当需要模特为脱一场景做参考时,吉起和他雇来的画师——一个自称秋元(Akiman)的年轻人——会说服女员工穿着泳装摆姿势拍照。当需要配音时,他们会找来同样的这些女性,而男性角色的配音则由他们自己来完成。配乐则交给了川本玉代(Tamayo Kawamoto),她此前通过为《战场之狼》(Commando)以及经久不衰的标志性游戏《魔界村》等作品配乐,已然声名远扬。
脱一麻雀游戏的世界里创新和人才辈出,其源源不断的成功不仅能拯救公司,还以或明或暗的方式影响着更广泛的日本游戏界。毫无疑问,脱一麻雀游戏已经步入了黄金时代。
未完待续。。。。。
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