经过几个世纪的沉睡,你作为一名虚弱的吸血鬼醒来。你需要寻找血液以恢复体力,同时躲避烈日以求生存。
在各式电影、动漫和游戏中,吸血鬼总是以幕后大BOSS的身份出现,他们住在装饰华丽的哥特城堡的最高处,坐拥各种神兵利刃、金银财宝,指挥着无数神鬼精怪对人类发动进攻,他们仿佛天生就这般强大且邪恶,就连凡间的灰尘遇到如此高贵的存在也会自觉绕道走。
殊不知这份光鲜的背后,吸血鬼们为之付出了多少个日日夜夜,走过的道路上堆积了多少尸骸。
反派轮流做,今天到我家
结束了不知多少个世纪的沉睡后,你从一个古堡的棺材中醒来。走出破败的庭院,你发现吸血鬼的统治已经衰朽,曾经弱小而卑贱的人类掌控了这个世界。
怒火中,你迫切想要用实力重新告诉这个孱弱的种族什么叫恐惧与敬畏,但喉咙深处的干渴告诉你,在重铸血族荣光之前,你需要先恢复自己的力量——首先,得来点新鲜、温热的血解解渴。
作为一个吸血鬼,你对“血统论”的推崇是顺理成章的,因为猎物血液的种类和纯度直接决定了你力量的强弱。那些走在路上的男男女女在他们的社群中或许有着自己的名字和家庭,但在你眼中不过是个移动的血包而已,区别只在于学者的血能增强你的法术,战士的血会提升你的武器技能,无赖的血可以强化你的暴击……血统越纯正的血液给你提供的增益越强大。不过要是你的血液储存已经耗光并且因此而掉血,最好就别那么挑食了。
除了你日常活动会缓慢消耗储存的血液之外,你也可以快速消耗吸食的血液来回复自己的生命值,通常来说这是种相当高效且常用的回复手段。不过在你收集到了优质血液享受高额增益以后,这就显得有些浪费了,此时还是老老实实喝药水性价比更高些。
由于站在了食物链的最顶端,地图上几乎所有生物都可以是你猎杀的对象。当你出现时,老弱妇孺就会尖叫着逃跑,但凡能反抗的人和动物都会试图攻击你。而你可以用各种变身技能来躲过这些麻烦或者潜入人类城镇,也可以用吸血鬼的魅惑能力将那些血统纯正的猎物囚禁在城堡里圈养起来,源源不断地为你提供新鲜血液;或者将这些人转化成自己的眷属当帕鲁,帮忙收集各种材料,这样砍树挖矿的杂活就不用你事必躬亲了。
在享受吸血鬼种种能力的同时,你也逃不开这一种族的弱点。暴露在阳光下和持有银器会持续削减你的血量,人类聚居区也会挂起大蒜来弱化你的能力,教堂之类的地方还有神圣属性的结界,有时候一些药剂能帮你减弱它们带来的影响,但对于阳光这个血族的头号大敌来说效果仍然有限。你最好遵守吸血鬼昼伏夜出的传统作息,如果战斗拖到了白天,烈日的灼烧会将你走位限制在阴影里,并且这些影子还会随着太阳的位置来回变化,只能速战速决或者直接撤退。
从《夜族崛起》围绕吸血鬼开的种种设定和玩法来看,它成功复现了一个大众认知中的经典奇幻世界和吸血鬼形象,但做好吸血鬼只是当上血族大君的第一步,从战斗中不断学习各种新技术、新魔法,逐渐从蛮荒之地入侵到人类文明的中心,扫平途中的障碍才是游戏给玩家带来成就感的核心。
吸血鬼创业记
虽然人类的肉体不及吸血鬼那般强大,但他们对于科技和魔法的研究已经到了让吸血鬼也不得不严肃对待的地步,尖牙利爪和种族天赋已经不足以对付这样的对手,你有时还需要学习他们的知识和技术才能让人类再次臣服于你。
与众多以生存建造为核心的游戏类似,《夜族崛起》也需要你建立自己的城堡据点,不断攀登科技树来强化自己,以战胜更加强大的敌人。而击杀和吸收携带V型血的精英敌人(BOSS)是玩家获得新科技、新魔法的主要方式。
游戏为这类敌人设计了许多独特的技能和机制,诸如打法相近只是属性不同的换皮BOSS只会出现在前期,中后期每一个BOSS都有着自己的特性和攻击模式,以至于玩家如果一直用同一种武器和技能搭配早晚会遇到相性不合的敌人而陷入苦战。
从战斗手感来说,玩家自身的机动性比较有限,并且战斗中用药水回复生命的效率也不高,因此非常依赖特定类型的技能,例如位移和反弹的魔法来处理敌人的杀招或者回复生命,打起来也就不能无脑甩技能,而是更需要见招拆招。这种体验虽然很难有一套连招送走BOSS的爽快感,但却让游戏里种类繁多的武器和魔法有了更多用武之地,玩家需要不断走出舒适区探索新的武器和技能搭配才能击败这些机制各异的BOSS。
值得夸赞的是,《夜族崛起》这种对于玩家新鲜感的精心调动不止如此。它总是能在你自以为熟悉了这个游戏以后抛给你一个新的玩法或者养成维度,有一种循循善诱的感觉。
比如当你觉得之后的流程无非就是将手中的铜剑换成铁剑的时候,它会告诉你其实还可以骑马作战;当你以为自己了解了各个流派的魔法及其特性的时候,它会告诉你镶嵌宝石可以增强甚至改变这些魔法的技能效果;甚至游戏的前十几个小时的流程可能会让你以为这就是个以传统中世纪西式奇幻世界观为背景的游戏,但在无意中走入一个被工厂污染的沼泽地区之后,你会发现路边歪七扭八竖着简陋的电线杆,而这里的每个敌人手里都拿着一把枪!
单说这些玩法设计本身或许说不上有多么新颖,而经过游戏的巧妙编排之后不断突破玩家期望、带来新鲜感的体验却是同类生存建造游戏里所不常见的,这也成了《夜族崛起》能够吸引玩家几十上百小时的关键所在。
在不断整新活的同时,游戏的另一个特点在于它养成内容对于数值的控制相对比较保守,用玩家常说的话就是“有点刮痧”,至于这种设计是好是坏就是个见仁见智的问题了。
有些同类游戏会把超强的数值作为一种奖励,用一枪一命的爽快感来犒劳玩家在养成上花费的大把时间,但这种套路明显并不适合《夜族崛起》战斗系统见招拆招式的设计,那些招式各异的BOSS如果被玩家简简单单几招秒了也的确有些浪费,因此游戏的装备数值上就相对保守,而这也使得搓一件新装备带来的提升或许不那么明显,拉长了装备养成带来正反馈的时间。
同时死亡掉落物品需要跑尸的玩法带来的负反馈也是比较明显的,虽然角色身上的武器和装备等影响战斗力的道具并不会因此掉落,玩家也可以在家里清空背包后再打BOSS来减少这个机制带来的损失,但游戏前期死亡后跑图捡尸以及一次次复活后往BOSS的位置赶路的过程却是无聊且很容易让人焦躁的,中后期解锁蝙蝠形态之后跑尸虽然方便了不少,但它和传送门存在同样的局限性,无法在携带某些特殊物品和材料的时候使用。
最后,《夜族崛起》还包含了一套完整的多人和PVP玩法,玩家们可以组队一起打BOSS,也可以相互PK抢夺道具,甚至攻陷对方的据点,可惜我分配到的测试服人太少没能体验这套玩法,大家可以等1.0版本上线后亲自体验一下,不喜欢PVP的玩家也可以在自建房的设置中关闭PVP相关选项来达到自己想要的游戏体验。
总评:
经过了差不多两年EA时期的更新和调校,《夜族崛起》已经成为了一个内容丰富、玩法成熟的生存建造游戏。它不仅在玩法上还原了吸血鬼的诸多特性,还打造了一份独到的战斗体验,并且用大量独一无二的BOSS战和循循善诱的新玩法、新机制不断给玩家带来新鲜感,是一款相当扎实的生存建造游戏。
并且在《夜族崛起》的正式版上线的同时,全新的《恶魔城》联动内容——BOSS西蒙·贝尔蒙特和他的武器也将在这次更新中免费放出,而阿鲁卡多的外观则会以付费DLC的形式上架,喜欢这类玩法或者想要扮演吸血鬼的玩家不妨亲自尝试一下。
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