我们在2021年介绍点触科技时曾提到,这家公司专注于历史养成赛道,上市之后年利润连续暴涨,从早期的百万级别上涨到最高超3亿元。
但点触科技在当年就踩下了急刹车,主动放下了曾借以发家的历史养成产品。
点触科技联合创始人李志健曾透露,公司在2021年下半年实行了「快速瘦身」战略,叫停了一系列微创新的养成产品,并借此控制成本。次年和网易合作的《Vikingard》上线之后,点触科技就再没有放出过历史养成产品的消息。公司净利润回落到2021年的1亿元,后续两年内分别同比下滑了15%和22%。
需要注意的是,点触科技即便是在净利润下跌的这段时间里,研发投入也丝毫没有缩减的意思。资源不再倾斜在自己熟悉的历史养成赛道上,而是开始撒网尝试不同的玩法品类。
过去点触科技已经相当接近历史养成赛道的天花板。而在「冲破天花板」和「另寻机会」之中,它选择了后者。因此可以看到,近些年点触科技在多人竞技、休闲对战、解谜等类型上都做了一些新尝试。
只不过相较于在核心赛道上深耕,如今点触科技做创新游戏的压力也丝毫不小。
创新产品上线,力求再现收入暴涨点触科技之所以转向新赛道,大概率是想着要复刻当时的收入增速。
毕竟在当初暴涨了一段时间之后,现在公司收入连年回落也依然比暴涨前的2018年要更高。而想要在一条赛道上诞生爆款,点触科技觉得需要连续创造出具有创新性的产品。
李志健曾表达过对于创新产品的看法,认为可以将其分为不同阶段。在他看来,第一代创新产品需要从0开始搭建产品体系,其风险最大、失败率最高。而且游戏在被仿制之后,也存在明显的收益上限。简单来说,第一代创新产品比较难建立护城河,但又是创新道路上不可避免的一个阶段。点触科技的《我在大清当皇帝》便是这一阶段的代表产品。
第二、三代创新产品则分别需要对第一代产品进行创新性改进,或者通过题材包装、美术升级、玩法融合来实现破圈。前者的代表产品为《叫我万岁爷》,后者代表产品则包括《Game of Sultans》《Game of Khans》和《Vikingard》。
如今李志健正亲自负责第一代创新产品,足以可见其重视程度。在点触科技看来,现在正处于理想中第二曲线的开端,正在为后续的业绩爆发做铺垫。
当然,之所以称之为「理想」的破局点,原因是还要满足一定的前提条件。比如必须要确保产品运营能成长起来、或者能迭代出商业表现更好的新产品。
目前点触科技把希望寄托在新品《英勇之地(原名沙盒与副本:英勇之地)》上。此前点触科技为求创新,在广深开设了新的研发中心,其中来自深圳的团队便产出了这款《英勇之地》。这款产品在内部也被视作第一代的创新产品。
《英勇之地》在玩法层面的确做到了点触科技想要的创新性。其玩法融合了MMORPG、沙盒建造、甚至是战术竞技大逃杀等多种类型,要素可谓是相当复杂,也让这款游戏没有明显的玩法原型。
《英勇之地》
玩家在局内需要通过采集资源来提升等级,击败野怪或其他玩家来不断获得更好的装备。战斗过程中可以建造不同设施来提供帮助,比如篝火可以缓慢回血、跳板可以实现快速移动……一旦在战斗中阵亡,玩家便会失去一半的等级。
不难发现《英勇之地》带来的游戏体验也比较微妙,从中既可以感受到io类游戏的轻度,又可以感受到传奇类游戏的重度。
创新玩法无可避免地会伴随着风险。比如玩法在玩家眼中存在一定的问题,游戏中的boss奖励会给最后击杀的玩家,也意味偷袭行为可能会破坏其他玩家的游戏体验。《英勇之地》也需要针对商业化不断作出调整,这在后来也导致了玩家评价的恶化。目前《英勇之地》在Steam上发售刚满一年,总计获得56%的好评(评价为褒贬不一)。
其商业表现距离爆款仍有一定距离。据采访透露,《英勇之地》在Steam平台单月收入超过300万美元。根据SteamDB的数据,游戏在发布之后用户数量持续上涨,直到在今年4月份经历了一轮稍微的回落,当前用户数仍在波动当中。
今年一月份《英勇之地》在拿到三端版号(网页、移动端、客户端)之后,计划在国内市场进一步验证实力。其国服端游版本将在6月份上线,移动端版本也表示在计划当中。
有意思的是,点触科技似乎早早认定了这一赛道。今年2月在Steam上还发行了同类玩法的《剑气劫》,同样包含刷宝战斗等要素,不同的是使用了御剑修仙的题材包装。玩家对《剑气劫》的评价很相似,目前游戏总计获得62%的好评,同样处于褒贬不一的状态。其用户数据距离《英勇之地》则有比较大的差距,暂时还看不见数量上涨的势头。
《剑气劫》
正如之前所提及的,从0开始尝试玩法创新,往往意味着较高的失败率。至少当前《英勇之地》和《剑气劫》都还没能拿出让点触科技彻底满足的成果。
历史养成游戏不及竞品长线按照点触科技的设想,新一代的创新产品应该在历史养成产品收入下滑的时候面世,这样才能将公司经营推上新的高峰。
但现实情况是历史养成游戏将点触科技带到市场头部,增长瓶颈却来得比想象中更早。
点触科技从2013年成立开始就耕耘历史养成赛道,同一年推出了首款产品《我在大清当皇帝》。这款被视作第一代创新产品的游戏最初月流水仅有数十万,后来花了4年时间才在2017年迎来收入高峰,也为后来的爆款做下铺垫。
根据点触科技公告,《我在大清当皇帝》在2014年的月流水逐渐攀升到百万级别,在经历一段时间的波动之后,2016年游戏月流水突破了300万。当中有部分原因是2015年上线了HD版本,其在2016年发力进入到国内iOS畅销榜TOP100,最高的时候能排到30多名。
2017年《我在大清当皇帝国际版》上线海外市场,在港台市场表现较为出众。在海内外版本的共同推动下,2017年这款游戏的整体收入超过2.5亿元,同比上涨超过370%。《我在大清当皇帝》为点触科技创造了超九成的收入,可谓是发家的王牌。
同年年底,第二代历史养成产品《叫我万岁爷》上线,依然采用了中国文化题材。次年《我在大清当皇帝》收入下滑的时候,《叫我万岁爷》便接过了收入主力的重任。
相较起《我在大清当皇帝》,《叫我万岁爷》的突破点在于拓展到日韩市场,甚至日韩版本成为了收入贡献最多的出海市场。其中以韩国版本为例,游戏在iOS畅销榜TOP50保持了超过三年的时间。其在2018年至2020年的收入分别为2.4亿元、5.7亿元、7.3亿元,也推动着点触科技的收入一直增长到2020年的峰值。
与此同时,摸到历史养成天花板的却不是点触科技,公司也因此感受到一定的压力。
2016年曾任点触科技产品经理的黄绿离开了公司,创业建立了厦门泡游网络。其首款作品《极品芝麻官》在2017年交给了创酷互动发行,后续常年是出海收入榜TOP30的常客,比《叫我万岁爷》的收入成绩要更高。
就论产品生命周期而言,《极品芝麻官》也比《叫我万岁爷》要长线许多,至今在微信小游戏畅销榜上也长居TOP70。
预感到竞争压力之后,点触科技着眼于开拓细分市场避开正面交锋,开始与大厂合作研运新产品。点触科技和梦加网络合作的《苏丹的游戏》目标开拓土耳其市场,2019年收入达到3.7亿元,比《我在大清当皇帝》的峰值水平更高,但没能超越市场更广泛的《叫我万岁爷》;另一款《可汗的游戏》则除了在俄罗斯等市场之外始终没什么起色。
网易游戏发行副总裁向浪在采访中曾透露,在网易看来,点触科技是一家产品成功率很高的公司,在十年内推出了5款流水过亿的产品。这也推进了双方后续研发和运营《Vikingard》的合作,主打欧洲市场。
最终点触科技从2021年开始就收缩对历史养成品类的投入,次年《Vikingard》在海外上线后没掀起什么水花,这样的结果大概也在点触科技的预料之中。
从2021年开始点触科技就不在财报中披露详细的游戏运营数据。不过在旗下发行的手游产品中(不包括和梦加、网易的合作产品),《叫我万岁爷》仍然占到超八成的收入占比。伴随着《叫我万岁爷》的收入下滑,点触科技整体的收入水平也差不多要回落到暴涨前的水平。
现在回过头来看,点触科技的增长曲线并没有那样长线,压力也比预期来得更早。
在成熟赛道做差异化,尝试缓解营收压力在新赛道产出爆款之前,点触科技需要另寻他法放缓整体收入的下滑。为此点触科技做过一些没那么具有创新性的产品。按照理想中的情况,相对保守的尝试可能有机会缓解一下营收上的压力。只是从结果来看并不那么令人满意。
比如点触科技在2021底年曾发行了PVP弹球游戏《Hero Bump》,其玩法基本对标Geewa的《Smashing Four》,另外加入了例如足球对战的休闲模式。
《Hero Bump》在海外的表现不算出彩,在美国iOS双榜上都没有排名。这款游戏在2023年初以《开心大碰撞》为名拿到版号,随即也注册了相应的社媒账号。但游戏始终没有在国内上线,其海外版本在过去一年内都没有推出新版本。尽管《Hero Bump》尚未下架,这款游戏也已经被搁置相当长时间了。
《Hero Bump》
面对海外市场,点触科技还尝试过出海热门的消除品类。去年分别测试了Merge-2类型的《Merge Evolution》和纸牌接龙消除类的《Solitaire Happy Moments》。两款游戏都没有正式上线,并且都从Google Play上下架。可以看出来的是,点触科技在面对营收难题的时候,也不是没有想过靠落位热门品类来缓解压力。
《Solitaire Happy Moments》
另外,点触科技产出数量最多的其实是解谜品类,只是这类游戏本身就不太具备创收能力。从2022年以来,点触科技已经孵化出3款《房间的秘密》系列推理解谜游戏,首作在上线当年获得138万下载。海难题材的《时无烬》也在2022年上线了首个故事,后续内容还在制作中。失忆题材的《未完的画作》登记了商标和软著,至今尚未正式曝光。古风题材的《玲珑探案录》则在去年年底进行了海外测试,暂未上线。
点触科技之所以愿意孵化解谜游戏,有一部分原因是看到恐怖题材的《纸嫁衣》在市场上受到认可。于是抱着第三代创新产品的思路,点触科技围绕差异化题材研发新品,上述的所有解谜游戏都着重强调「非恐怖」的标签,尝试去覆盖另外一批解谜游戏爱好者。
但解谜游戏受限于广告变现的商业化模式,点触科技本来就没有期望解谜游戏能给收入带来大幅增长。
点触科技在多个成熟品类上做出尝试,毫无疑问这些会覆盖到和以往历史养成游戏截然不同的受众,算得上是积极的尝试。只不过从收入层面来看,始终还是没能找到新的增长机会,而压在创新产品身上的担子也大概会越来越重。
结语点触科技从2019年开始将销售费用从6亿元逐渐压缩到去年的1亿元左右。受到缺乏新品的影响,点触科技重新回归业务蛰伏期。现在产品创新的压力也越来越明显,势必要在历史养成产品还能发挥余热的时候,尽早摸索出一条确切可行的道路出来。