SLG还能跑出来谁?谈游戏行业的2025年时不可避免要聊到这个话题。
在刚刚过去的2024年,不止一款产品打破前SLG领军者的封锁冲进iOS畅销榜最前排,证明这个曾经的“红海”已经有了新机会。但与此同时,赛道新品数量持续爆发,也在全面拉升竞争维度,让机会变得扑朔迷离了起来。
“谁卡的未来更准,看到的玩家需求更真”成了下一个突围者的关键门票。而这恰好也是《荒野国度》接连得到资本和大厂看重的原因:制作人负责过三战海外发行,此前还曾在Tap4Fun、风际网络有相关研发运营积累,对SLG品类用户有一套独到理解。
不久前的直播中,这款由儒意景秀代理的产品正式宣布了定档2月27日上线。
据了解,《荒野国度》目标是让全球玩家玩,而国内是这款产品布局的重中之重。作为2025年开年后的第一款SLG,其野望能不能实现?结合测试我们来拆解下它的机会。
不太传统的赛季制,重差异化更重策略本质
赛季制是《荒野国度》的核心标签,也是近几年国内SLG用户的主流选择。
对比传统方向,赛季制是必然发展,其周期推倒重来的设定,解决了数值膨胀积重难返而无法再保证SLG“策略对抗本质乐趣”的难题,对应的玩家生态分布也相对更合理不至于“门槛都进不去”。此外,赛季制底层支持不断更换主题,还能让新鲜感得以长线维持。
用户汇入赛季制,意味着这条路径可能成就爆款,但同时也会伴随更激烈的竞争、更难突围。好在,《荒野国度》并非“传统”的赛季制:
这首先呈现在皮相上,《荒野国度》定位 “魔幻+文化+动物”的复合型题材,其角色设计不仅涵盖枪炮与魔法,也包含蒸汽与机械,更广义的魔幻设定与当下流行的城邦文化视觉交叉结合,一眼就能看出与头部赛季制SLG扎堆的三国“不一样”。
采用大量动物原型进行补充的巧思进一步做成了差异化,有薇薇安这样美形度较高且具备部分动物特征的角色,有亚当这样更加倾向于“福瑞”的设计,还有雪球这样近乎吉祥物概念的动物形象,而魔幻题材与城邦概念刚好能承载这种创意外延。
或许是因为萌宠天然具备“陪伴”情绪价值,比起打打杀杀的铁血战友更容易吸引女性用户,《荒野国度》出现了不少女玩家,付费测试所认识的几个妹子,甚至付费能力都比较突出。
这两年,女性用户消费力在伽马数据、Niko Partners等调研机构的报告中多次被提及,而背靠题材的优势,《荒野国度》有望尝试打开SLG女性市场的大门,一旦正式大规模地展开宣传推广,具有深度挖掘并释放出女性玩家巨大消费潜力的可能性。
当然,题材只是关注与兴趣的敲门砖,《荒野国度》想在市场上冲出来还得看内核竞争力,即“你哪里好玩,我为什么要再站队?”
《荒野国度》给出了一套不同于常见“同盟”,但策略与包容性并重的“阵营体系”。
在赛季落地发展的时候,玩家就需要在四大阵营中选择一个加入,大部分时间不可更换,持续为该阵营最终夺得世界之心而发展与战斗(新手期间会有一次“再起”机会转换阵营,另外赛季临近结束也允许转阵营,但是只能强转弱,不能弱转强,同时转阵营需要新阵营的君主允许)。
《荒野国度》的阵营设计涵盖了常规的同盟关系,并加入了“执政”概念,不同阶段最活跃、积分最多的公会将成为整个阵营的执政公会,享有更高指挥权限。而四大阵营彼此独立,无法结盟,在赛季目标上有明确的竞争关系。
不难发现,它是在有针对性地去根除市面上赛季制SLG演变诞生的“游戏外交决胜论”。其规则不仅避免了赛季结盟PY倚强凌弱的不良风气,解决了赛季对局质量严重下降的问题,同时也有效活化了赛季阶段玩法,能让整个游戏生态更为活跃。
围绕阵营设定诞生的新社交关系生态也极有潜力。
阵营不能踢出玩家,整个赛季脉络是初期阵营内小试牛刀,中后期厘清座次团结一致夺取胜利,所以新人、散人玩家都有足够的选择空间来舒适地玩游戏,同时为了集中力量,有组织有经验的人员也会有更强的倾向性去帮助萌新“学习”,而非视为“无效投入,不如换人”。
如果《荒野国度》只是关注已经被教育成熟的SLG用户群体,这种架构的价值不一定有多大,但前文我们已经提到过,皮相打破了它只能在圈内找玩家的限制。比如下面这位玩家,放在很多SLG产品中都可能前期就被“打消积极性”,但《荒野国度》不一样。
跳出同盟关系后,《荒野国度》也在强化阵营策略玩法。
比如添加了阵营科技法典,让阵营玩家可以享受更多属性加成,体验科技领先对战局走向的影响。再比如阵营共享城池功能,可以统一调动与驻守。另外阵营统领拥有建立悬赏任务,征召个人土地与建筑的能力,一定程度上解决了战斗活跃不足,战事筹备不够流畅的问题。
一个关键的阵营策略特色是设置了“泰坦”单位,包括攻城用的“岩甲”以及快速占领土地的“树须”,你可以把它们理解为MOBA游戏中的“召唤峡谷先锋”,能提供强力的支援。
有限的使用次数和巨大形象产生的视觉震撼增加了泰坦作为重要策略资源的含金量,它的召唤条件是“阵营管理”,这就预埋了前期阵营内争夺“执政权”的驱动力,也能成为中后期执政公会用于阵营内关系协调的筹码(可设置非执政公会人员为阵营管理)。
从皮上的新鲜感,到骨中的强策略性,即便对手都是赛季制,《荒野国度》也有一战之力。
以更舒适的体验支撑特色魅力“绽放”
制作人有着丰富的发行经验,这不仅影响着他对市场未来属于赛季制的预判,同时也体现在《荒野国度》对玩家游戏舒适度的追求上。除了新颖的题材优势外,《荒野国度》针对当下国内SLG用户关注的痛点全方位地做出了改变:
一是降肝。
比如《荒野国度》设计了“等级共鸣”机制,在游戏推进的不同阶段,玩家可以共享一定的等级给其他英雄,有效降低培育英雄花费的时间与操作成本。到了后期,这个系统是直接同步当前最高等级,也就是说你抽到一个新英雄后马上就能用到阵容里了。
在游戏主体验的城建环节,《荒野国度》几乎有当下SLG最领先的简化机制,比如内城建筑被精简为极少数量的几个功能型建筑,玩家仅需随着主线剧情解锁即可,不需要花费资源与等待建造的过程。同时科技树也直接剔除了时间消耗的设定。
而在战斗系统上,利用公会“集结石”功能,玩家可以便利实现战斗自动集结。加上这个游戏对铺路流程进行了简化,只有领地概念,不需要逐格铺设,玩家每占领一格土地,周围相邻的六块土地都算作铺设完毕,占地的效率一下高出了数倍。若是公会占领了城池,那整个范围内也都不再需要铺路。
二是减氪。
当下SLG付费点已经高度集中,且逐渐形成无卡资源“逼氪”、只卖服务的主流思路。通常来说,游戏除抽卡之外也就只有月卡、通行证这样的小额固定付费形式,以及不影响局内属性的外观购买了。《荒野国度》在这之上还有进一步提升。
举个典型例子,《荒野国度》核心战斗资源的品质通用且是统一进阶逻辑,不再沿袭传统游戏从蓝到金、从R到SSR的品质概念,所有英雄与技能均可以通过积累进阶到最高品质。“无废卡”的设计不但大大降低了抽卡压力,也增强了玩家对已有资源的重视及养成意愿。
三是改“积弊”。
过去,SLG产品形成了“战报式战斗”的定型,即调兵遣将气势宏大纵览全局,真打起来时却只能看文字战报去想象是什么场景,不但理解难而且枯燥感会逐渐拉升,虽然说“很多人已经习惯了”,但实际上是被动接受,存在改变的深层诉求。
《荒野国度》进行了更丰满可视的探索:增加战斗的RPG化,降低新玩家对复杂文字战报的阅读门槛,更直观展示游戏对战过程,提升游戏乐趣。
以上设计叠加,让《荒野国度》服务好玩家的实际行动做到了深处。
更接地气的项目组,以“共创”加码突围机会
在TapTap上,经历了多轮测试的《荒野国度》目前还保持着8.8的高分,放眼整个SLG品类都称得上是第一梯队。这是产品力的印证,同时也离不开项目组接地气的加成。
为了听到玩家的真实声音,《荒野国度》一直在努力通过各种渠道与玩家交流,线上线下均有涉及,我记得有次直播制作人彭顺清坐在桌前聊了两个多小时愣是没换人接班,还有次他和主创跑去上海与玩家现场交流,“三天只睡了6个小时”。
对应的,我们能看到这些理解转化为了《荒野国度》的迭代成果。
比如初版设计是两大阵营,实际测下来玩家会觉得对抗容易变得过于简单,没拉扯空间,后来这个数量就调整成了4个。同时在12月开发蓝帖中,制作人提到因为玩家反馈“组织不起来”,公会和阵营的关系又进行了十余项优化改动,细化了执政规则,增加公会层面的玩家收益,缓解了一二三盟玩家可能产生的处境焦虑,使阵营分工合作更加具体、细致。
在《荒野国度》这款产品中,用户不只是玩家更是“游戏共创者”,我们能看到研发团队对大家的尊重与认可,比如《荒野国度》把一些玩家的语录给做进了游戏里,同时也能看到玩家在积极地帮《荒野国度》打生态基础,分享自己的思考给更多新用户,形成了良性循环。
关系还不止于“游戏”,《荒野国度》是真把玩家当现实朋友来处,好东西都要先给“朋友们”,比如有次制作人拿到了LGC成都总决赛的门票,将内场票赠送给了测试游戏群里想看比赛的《荒野国度》玩家,自己坐外场。
再有一个多月,《荒野国度》就要开启关键的第一战,我不敢说它一定能爆,但我愿意相信做好了产品,也做深了玩家关联的它,能闯出自己的一片天。