研发费3亿,背靠国民IP,这款仙侠“宝可梦”有戏吗?

游戏矩阵GameMatrix 2024-10-30 10:26:03

国产仙侠“宝可梦”终于要来了。

近期,《仙剑世界》迎来了第四次测试。鉴于这是最后一次测试,游戏的完成度相较于前几次测试有了显著提升,预示着它距离正式上线又近了一大步。官方也明确表示,“年内将全力以赴推进《仙剑世界》的正式上线工作。”

要知道,《仙剑世界》研发耗资高达3亿元人民币,自2021年立项至今,已经历了近三年的精心打磨。除了巨额的研发投入,中手游在获取仙剑IP方面也下了血本。早在2021年,中手游就斥资7.47亿元全资收购了北京软星,并顺利获得了《仙剑奇侠传》在中国大陆的所有权。

而就在不久之前,为了进一步巩固版权地位,中手游再次出手,花费了7633万元人民币购得了仙剑的海外所有权,从而实现了全球范围内的版权统一。

在这样的背景下,《仙剑世界》作为中手游战略级自研项目,成功与否至关重要。同时,玩家们纷纷猜测,这款游戏能否匹配其高昂的成本,成为一款既叫好又叫座的作品?中手游又会通过哪些创新和特色来吸引玩家,确保游戏的成功呢?

又一款大世界、MMO杀手?

2021年底的时候,中手游CEO肖健就表示,《仙剑世界》以国内首个具有开放世界元素的国风文化元宇宙游戏为目标。抛开元宇宙这样已被证实为“版本陷阱”的概念不谈,《仙剑世界》首先离不开是开放世界和国风两个标签。

《仙剑世界》号称拥有一个“384平方公里、还能拓展面积的无缝世界。”在这个广阔的世界中,玩家可以见到很多曾经熟悉的场景和环境。古云寺的幽静、仙灵岛的神秘、桃花甸的绚烂,这次还加入了云中岛、鬼云山这样的地区,每个地区都能唤醒玩家心中那份独特的“仙剑”回忆。

有如此广袤的地图,御剑飞行自然成为了点睛之笔,穿梭于这些场景之间,玩家可以充分感受游戏带来的纵深感和自由度。尤其是当玩家踩在悬空的剑刃上,驻足观赏身后飘落的桃花时,那种东方式的禅意和美学感受便自然而然地涌现出来。

不过,开放世界的规模并非越大越好。一个过于庞大的开放世界如果没有足够的内容来支撑,很容易就会陷入所谓的“大而空”的陷阱。

在这方面,《仙剑世界》在规模和内容之间找到一个平衡点,团队在这个大世界中塞入了大量的探索内容,逐步筑成游戏的血肉。除了解谜、找宝箱、下副本这些最基本的大世界玩法外,《仙剑世界》还添加了许多市面上已经过检验的玩法,包括但不限于躲猫猫、自走棋、赛博斗蛐蛐、御剑竞速、家园建造这些要素。

究极手,启动

又或者是更熟悉的多角色切换、大世界抽卡、命座、跑图、开传送点…社区中,有不少玩家吐槽游戏有点“原”汁原味。

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此外,一个非常有意思的设定就是“留痕咒”,这些地方允许玩家留下自己的标记或信息。在这些留痕咒上,时常能够看到玩家们直抒感怀之言,有对剧情的点赞好评、也有一些温馨的攻略提示、或者玩起宫崎老贼的“前有绝景”那些梗。

不得不说,《仙剑世界》确实缝了很多东西,这没什么可以避讳的,尤其是对于一款多端互通的网游而言,想要不沾点其它游戏的影子,本身就是一件很理想化的事情。关键是,《仙剑世界》能否集中自己的特色,在新时代发挥自己一贯的优势?

抓晴天,抢雨天,“精怪”也有好当天

自《帕鲁》爆红后,腾讯、网易、祖龙、莉莉丝等大厂接连下场,希望先发制人进而抢占市场,这也不是什么新鲜的事情。

《仙剑世界》这次并非一味照搬帕鲁玩法。一方面,早在2023年首曝PV的时候,《仙剑世界》展现出的精怪玩法就已经初露端倪,有着与众不同的特色和创新点。相比之下,“帕鲁风”则是今年年初才悄然刮起,成为众人热议的焦点。

另一方面,精怪玩法在仙剑系列的历史中有着深厚的根基,它源自于历代仙剑作品的传统和创新,比如二代就将御灵系统与战斗玩法相结合,同样的玩法也出现在七代中。所以,御灵一直都贯穿于仙剑的背景中,而不是简单的“拿来主义”。

如何在新生代游戏中再次呈现这套玩法的魅力,《仙剑世界》这次就用“万物有灵”这样的概念来描述。具体到游戏中,注灵、化灵、御灵共同构成了这一玩法的内核。

首先是这次测试中新引入的“注灵”机制,能够让万物在灵力的作用下觉醒“灵智”。无论是一壶酒、一把剑还是不起眼的竹子、荷花,皆有可能被玩家顷刻点化,展现出全新的生命形态,点化后的精怪则能帮助玩家进行大世界探索。

化灵也很好理解,就是玩家自己可以变成精怪或者其它东西。通过这项能力,玩家化为小鸡去偷听NPC的对话,又或者变为扫帚打扫落叶,也可以化身为白鹤翱翔山海。如果你玩过前段时间的《黑神话》,这种“七十二变”的魅力不言而喻。

而压轴登场的“御灵”,就是能够让玩家驱使万物。玩家可以用葫芦捕捉精怪,并让他们玩家战斗,而且御灵们还有五行的属性,在战斗时他们也能产生元素反应,又或者用作坐骑,上天入海,所见所得。

当然了,自然也少不了精怪的打工属性,玩家可以将它们放到“云宿间”中,让它们炼丹、种田、浇水、挖矿、挖矿、挖矿...或者将它们发配到副本中代替玩家肝材料。一个很有意思的是点是,如果玩家在它们生产材料的时候给它们注灵,精怪就会如同打了鸡血一样,工作得更加卖力。

不过,《仙剑世界》其实并不提倡“你不做有的是帕鲁做”这种猎奇价值观,精怪们困了还是要睡觉,累了也会休息,严格遵守8小时工作制,更强调万物和谐共处、你中有我、我中有你的主旋律。

小结一下,《仙剑世界》的开发团队在设计捉宠玩法时,并不是简单地为了增加一个游戏元素而为之。中手游对待游戏中的精怪角色极为用心,精心设计了它们的外貌特征、背景故事,甚至是生态聚落,在社区中,也有不少玩家被它们吸引而来。

情缘再起时,IP还能奏效吗?

作为一代人的回忆,仙剑这个IP横跨29个春秋,它所承载的情怀与记忆早已深深烙印在无数玩家与观众的心中。

无论是《仙剑奇侠传》初代中,李逍遥与赵灵儿并肩作战,讲述着一个个感人肺腑的故事;还是仙剑四主题曲《回梦游仙》那悠扬动人的编曲,带领玩家穿越时空,追寻云天河与韩菱纱之间那份天人两隔的情谊…

即使只是仙剑系列改编的影视剧,也总有在不经意间触碰到观众内心最柔软的地方,让人回味无穷,沉浸在那段难忘的仙剑情缘之中。

不过,从众多知名IP改编的游戏案例来看,IP所承载的情怀并不能起到决定性的影响力。

特别是在《仙剑》系列这样具有深厚历史底蕴和广泛受众基础的IP中,粉丝群体虽然忠诚度高且分布广泛,但其内部却呈现出较为明显的分化特征。

那些沉浸于单机剧情的玩家可能并不完全吃网游的这套玩法和商业模式,而对于影视改编作品的粉丝来说,将其转化为游戏玩家的难度只高不低。

《仙剑世界》显然意识倒了这点,不再简单的卖情怀,而是采用了剧情、视觉、交互三维一体的方式来进行叙事。剧情上,与其机械式地重复已经讲过的故事,倒不如满足玩家的一些念想,比如“遥月重逢”的这段剧情,在社区中就让“灵儿党”与“月如党”争执不下,同时也侧面反映了仙剑的影响力。

视觉和交互上,则埋下一些经典的彩蛋,比如月如登场时的经典招式“乾坤一掷”,也会叫人暗自惊喜。还有历代章节结束后的诗词,《仙剑世界》将其延续了下来。

同其它动不动门派、数值、拜师收徒的那一套仙侠网游相比,《仙剑世界》依然是有自己的积淀在其中的,这份独特的积淀,显然是多年来《仙剑》系列作品中精心塑造的一个个鲜活生动的人物形象以及那些娓娓道来、饱含人生百态与沧桑巨变的故事情节共同铸就的。

而今中手游已将仙剑版权尽数握在了自己的手中,《仙剑世界》会将这一IP推向何处,我们拭目以待。

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评论列表
  • 2024-11-04 11:05

    悲观态度[横脸笑][横脸笑]这个游戏版权是被卖给手游公司,手游的这个厂家出的好几个仙剑游戏都不咋地……[横脸笑][横脸笑]希望仙剑有个好归宿……