版号拿下3个月后火速开测,这家大厂的新品有戏吗?

游戏陀螺 2025-02-21 16:27:22

2月20日,《二重螺旋》开启了测试。这款产品由英雄游戏旗下潘神工作室研发,在2023年10月首次曝光,曾在2024年3月展开过一轮小规模的技术性测试。

目前,游戏在TapTap和好游快爆的评分均保持在8分以上。

据陀螺观察,《二重螺旋》此前受到的关注主要集中在两个方面。

一是能看得出下了成本的角色和场景的3D美术表现,以及演示中呈现的华丽的动作视觉效果。

特别是游戏重点展示的基于箱庭地图做的PVE割草战斗,同时结合了近战刀剑与远程枪炮攻击的模式,让不少玩家感到新鲜。

二是游戏开发团队背景有较亮眼的履历。据悉,潘神工作室位于杭州,团队核心成员大多数来自《幻书启世录》的班底。

距离《二重螺旋》上次技术性测试几乎快过去一年了,那么这次声势不小的“狩夜测试”情况如何?

3D动作刷宝+细腻叙事,能否成为二游赛道的突破口?

先说说游戏比较能体现出差异化的战斗和“魔之楔”系统。

作为ARPG,《二重螺旋》带来的基本战斗体验可以看作两部分,一是在面临大量杂兵怪物时的无双割草爽感,二是在攻坚BOSS时,通过削减韧性(站姿)条、打出敌人失衡状态,再借机打出大量伤害和处决伤害的常规策略思路。

“输出时间”(图源Up主视频,下同)

在此之中,又有两点核心设计为这两种战斗体验提供支撑。

其中一点就是《二重螺旋》里的角色都有近战和远程两种战斗模式,同时除了基本的跳跃和闪避,还加上了滑铲和衍生的“螺旋飞跃”这种机动性较高、与当下二游有所不同的位移动作,这就留下了比较大的想象空间去设计角色的各自特色机制。

“螺旋飞跃”带来高机动性

不过在PC端,鼠标左右键即近战与远程攻击,但螺旋飞跃需要组合键完成,长时间高频使用的情况下大概会有点费劲。

另一个则是能够赋予了玩家较高战斗自由度的BD系统“魔之楔”。

“魔之楔”其实可以看作是一套针对角色和武器的改造系统,在一定的镶嵌数量和所消耗的“耐受值”的限制之下,“魔之楔”除了有不同于市面的固定词条,带来角色数值上的各种提升,也能够在一定程度上为角色叠加如技能范围、技能效益、攻击速度或影响武器动作模组的机制词条,以此来增加战斗时的变化性和自由度。

比如教学中提供的一个“魔之楔”,能把单纯作为位移的螺旋飞跃赋予一定的属性伤害。

在这种角色设计端和玩家BD构筑端都较为开放的设计之上,还有一些随从等拓宽养成维度的设计,综合而言,《二重螺旋》的确能提供比较丰富的战斗体验。

不过作为一款比较典型的主要依靠抽卡完成商业化的二游产品,《二重螺旋》在卡池机制上亦有着如角色池首保底不歪,卡池UP武器可锻造获得等巧思,在一定程度上也缓解了玩家的抽卡压力,游戏能否在保持角色与武器的不断推出时保证数值和机制的平衡,或是未来的关键。

除了这套围绕刷宝体验展开的核心战斗玩法,本次测试体验下来让我印象比较深刻的还有游戏世界观的设计和塑造。

《二重螺旋》的背景设定在一个被称为“阿特拉西亚大陆”的地方,是一个人类和被视为“不详象征”的卡戎之民共存的世界。

在序章时就能发现,游戏花了比较多的笔墨去塑造这个比较残酷的幻想世界,包括种族冲突、市井纠纷和贫富差距等反映社会性的情节。

并且颇具特色的是游戏采用了“双生”视角,玩家在后续章节里可以从对立阵营的角色视角出发去认识游戏里世界的面貌。

此外,游戏还专门做了一套CRPG中常见的简易的检定系统,主控角色有才智、道德、功利、混沌、共情五方面的社会属性,在推进主线和探索世界的过程中,会根据发生对话的选择来提升相应的属性值。

同时在一些支线事件里,继续推进任务就需要属性达到一定的数值。

不过在比较细致的世界观塑造下,一些比较常规的问题也对个人的代入感有所影响,比如角色口型与语音有较为明显的出入等等。

总的来讲,《二重螺旋》的品相虽然谈不上具备什么绝对性的优势,但在手游竞品中的确呈现出了一些有差异化的特点:高速战斗体验、较为细腻的世界观刻画,以及让人容易上头的“魔之楔”刷宝系统设计等等。

这些特点,也都使得我对二游今年整个品类表现的期待又高了起来。

2025年的二游赛道,开放世界不应该是唯一解

近两年,市面上集中曝光了数款来头不小的二次元开放世界产品,不仅有《异环》《无限大》《望月》这三款聚焦方向各自不同的“二次元GTA”,还有《蓝色星原:旅谣》等出自“老二次元”之手的开放世界产品,一次次拉高了玩家的期待。

不过在看各个厂商大秀肌肉、各路产品神仙打架之余,我们也会看到,二游作为一条“盘子”和用户总量几乎已经看到头的赛道,大量的高内容密度的大型开放世界产品,或许也会让玩家感到应接不暇,那些另辟思路的产品,未必不能在大型产品的包围中冲出一条道路。

当然,2025年才刚刚开始,《二重螺旋》还算开了个不错的头,未来我们也期待看到更多有力的竞争者入局。

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