前段时间,Steam上的一款国产单机游戏《数字魅影:极限竞赛》(以下简称《数字魅影》)结束了一次小规模的测试(游戏的Demo版本目前已经上线Steam平台)——简单地说,这是一款赛博朋克题材的《哈迪斯》。
这个试玩版本的完成度已经很高了,不过游戏新知在试玩之后还是感觉意犹未尽,于是找到了《数字魅影》的开发团队,与制作人Mark进行了一番交流。Mark很符合大部分玩家对「独立游戏制作人」的「刻板印象」:热爱游戏并且希望能为行业带来更加纯粹的好作品。
从腾讯员工到独游制作人在决定做独立游戏之前,Mark,以及《数字魅影》的主美和主程在腾讯做着相对稳定的工作。
他们三人曾在同一个项目组共事,在那个项目正式上线后(大约是2018年中),又各自被分配到了不同的岗位。「我去了王者世界项目组,主美去了一个目前还没有公开的项目,主程则因为工作加班太多选择了离职。」
随后时间到了2021年中,当时国内的游戏行业似乎处处都是机会。Mark等人本身也都属于热爱游戏的类型,对以商业成绩为主要目标的游戏项目也会有意见。
「当时我们觉得我们做的很多产品其实并没有用游戏本身的体验乐趣去吸引玩家。我印象比较深刻的一个例子就是我们做留存,发现只要让玩家首充了6块钱,数据就会特别好,那我们就想办法让他能去首充。」
统计学和心理学的确是很有效的商业化工具,但Mark还是不太愿意过多地使用它们。因此Mark选择以此前关系不错的三人为核心去做独立游戏。他通过个人关系辗转找到了杭州的一家公司,得到了对方的支持,在成都以子公司的形式组织起了一家工作室。
「当时我有机会和他们的老板直接沟通,聊下来之后感觉他是很想做事情、很想把游戏做好的。他跟我说了一句话最终让我决定与他们合作:我说我们从一个很稳定的大厂出来拉团队,假设我们第一款产品做失败了会怎么办?而他的回答是,做失败了无所谓,只要这个团队能一直沿着一个方向做,他就是愿意支持的。」
事实也正像这里所说的那样,《数字魅影》并不是一款一气呵成的作品。Mark一开始希望做一款国潮风、武侠主题的动作Roguelite手游。整个团队用了大约一年半的时间做出了一个早期版本,随后因为版号的原因在海外进行了一次测试,这时大概是2022年10月份。
测试的结果并不算很理想,东南亚以外的地区的买量成本极高,「获客成本超过了15美元」。这第一个项目可以说是失败了。
「最大的问题还是美术。」Mark总结道,「我们的主美有超过10年的经验,他是3D美术出身,对画面的动态表现是非常专业的。但是我们的团队整体上还是存在短板,最后无论是风格还是表现力都做得相对较差,在东南亚还能有一些用户比较喜欢,但是放在欧美或者其他地方,玩家就会觉得这个游戏完全没有吸引力,有玩家评论说是看起来像一个10年前的游戏。」
这其实也是个资源的问题。Mark的团队起初还有另一个关系不错的美术大佬作为成员备选,但很难开出一个双方都满意的薪资。「我们还考虑过让他私底下来帮忙,不过他也有自己的工作,这件事也很难落地。」
「第一款产品失败的原因主要还是我的问题。因为我之前一直在大厂(3年网易3年腾讯),所以那时一直以为策划/制作人只需要提需求,只需要想好怎么样的设计才是最好的,然后去推进就能做完。而这第一个教训就是你不能以自己的设计来评估一个产品,你要考虑到团队的能力。我们当时还找了一个做2D概念设计的美术同学,跟他磨合了很长很长时间,但是一直都达不到预期——我们不能先有一个明确想做的东西,然后找人去做;而是先尝试去找人,然后大家一起商量你擅长做什么、团队擅长做什么,然后再定一个大家能一起做好的目标。」
另外Mark也承认,第一个项目本身在商业化层面也有所欠缺,「一开始想做手游是觉得对玩家来说,PC游戏机会成本比较高,而手机游戏可以利用碎片化时间游玩。当时的玩法设计本身也有些拉扯,内容产能也有所不足。所以当时稳妥考虑就先不商业化——这会是个紧接着美术出现的难题,其实当时也没有办法解决。」
于是团队只能将现有的作品推倒重来。国内的发行情况难以预测,那就考虑国际化市场。而Mark的团队恰好在这个时候找到了一位非常擅长赛博朋克题材的美术,整个团队经过讨论,在2023年春节之后正式开始了《数字魅影》这个项目。
「当时团队有些迷茫甚至精神内耗,决心去做PC游戏也能让团队卸掉一些不必要的包袱、更多聚焦于游戏具体的玩法设计。虽然压力也确实因此变大了,从角色到怪物到关卡再到养成线等设定全部都要逐步重做,之前一年半留下来的东西可能就是编辑器以及配置表等工具层面的内容,也就是说游戏实体内容全都是重做的。」
从结果来看,吸取经验后的团队也成功地将压力转化为了动力。「从去年春节到现在,我是明显地感觉到团队的效率要比之前好很多的。」
Mark的团队规模也随着开发的进程起起落落。2021年中刚开始做手游版本时,团队由一开始的三个人逐步增加到了接近40人;到了2022年底,游戏在海外表现不佳,团队规模缩减到了20人左右;随后确定了新方向后做了三个月,大家感觉这个项目状况还可以,就又陆陆续续将团队扩充到了30人。
从体验出发,循序渐进的设计有了之前的经验以及工具积累,《数字魅影》开发了一年就达到了比较高的完成度。并且,Mark不希望自己的作品必须得利用人性的弱点来留住玩家,所以他们选择了一步步优化游戏性的设计思路。
正如文章开头所说,《数字魅影》很像是一款赛博朋克主题的《哈迪斯》。玩家挑战的关卡是一场名为「突破秀」的真人秀节目,在逐步挑战的过程中会获得遗物和不同公司赞助的驱动作为随机BUFF,而观众的点赞则是可以用来消费的货币。
但是它又「理所应当地」有一些不一样的地方,用Mark的话来说就是,「当时市面上最成功的同类作品就是《哈迪斯》,所以我们大家都有深入体验这个作品。而我们做《数字魅影》主要还是想解决我们自己玩《哈迪斯》时的一些痛点。」
例如《哈迪斯》中,玩家只能提前看到下一层关卡的预计奖励,《数字魅影》就改用了类似《杀戮尖塔》的分阶段有向分层图关卡地图;大幅影响游戏玩法的「双重祝福」过于随机且难以控制,《数字魅影》就创新设计了「驱动聚合」功能:玩家可以用特定的方式组合已经获得的驱动,获得固定且强力的BUFF效果。
对于Mark来说,这些设计是为了尽量减少游戏随机性太强带来的负面体验:水平足够高的玩家在看到随机生成的关卡地图时就可以规划出一条符合自身喜好或是更优的路线。同时游戏仍然具备足够的随机性,玩家依旧需要根据实际情况随机应变,选择最优解。
Mark认为,《哈迪斯》减少玩家挫败感的主要方法是增加了大量的对话文本,玩家即使不断地失败和重复,也会有动力去再次尝试——但这套方法对那些不太感冒游戏剧情或是希腊神话的玩家来说作用相对会较小。相比之下《数字魅影》的思路就比较务实,绝大部分目的都通过玩法设计来实现。
比如说,Mark将《数字魅影》的故事剧情拆分到了六个不同的难度,在他看来,循序渐进的难度能让玩家在游玩前期就有更高的通关几率,并且能在一段时间内不断地让玩家产生挑战感与成就感。而在游戏的这些内容被消耗得差不多之后,就轮到养成系统发力了——目前《数字魅影》提供了增加属性的「操作系统」、提供额外技能机制选择的「武器改造」、需要不断刷取装备词条的「义体武装」。在玩家熟悉了游戏的基本玩法后,《数字魅影》变成了一款刷刷刷游戏。
「我们测试的时候发现,喜欢刷刷刷的玩家对我们这个游戏的满意度都是非常高的,而纯粹喜欢随机Rogue类玩法的玩家满意度也不低。目前我们这个产品已经做得差不多了,回过头来看,虽然我们的初衷可能并不是让游戏变成这个样子,但是我们一个个问题解决并推进下去,就变成了目前我们看到的心态,我觉得这也是逻辑自洽并且合理的。」
顺着这个逻辑继续推演下去,我很自然地问了Mark「下一个」问题:「如果把刷刷刷的要素加入到了Roguelite游戏,它应该就会需要一个End Game的挑战?」
Mark也有想过这个问题,他计划在游戏的六个难度后再增加一个具有挑战性质的无尽模式;此外游戏还支持多人游玩,测试版本给我们提供了10级不同的难度,并且在单局内玩家还可以自行给难度「加码」。
《数字魅影》的多人模式设计也符合刚才提到的「循序渐进」过程。「做多人的初衷其实并没有想得那么清楚,当时最初的想法是(第一个项目失败时)希望团队里负责服务器的同学不要被裁。而从玩法设计上来讲,多人体验其实是现在的Rogue类游戏比较欠缺的——组队的Rogue类游戏其实并没有多少人做过,也是我们想做的。举个例子,比如一个玩家可以获得死亡时给队友增加伤害的BUFF,而另一个玩家获得了加快复活队友速度的BUFF,这就有了一些单人模式没有的体验。」
「并且,我们主创人员的成长经历里都有许多这种组队联机的游戏,所以大家也都非常喜欢这些玩法,这也是我们做多人模式的一个原因。」
结语采访的最后,Mark说出了他对自己的项目的期望:「我觉得游戏其实应该是一个纽带,把投资人、研发、发行以及玩家聚集在了一起。现在有些相关联的人,有些玩家其实并没有获得太高的价值。我希望我做的产品能让大家都能获得价值,并且这个价值的分配是相对合理的。」
「我们也在想各种办法让玩家在这个游戏里获得更多的价值。例如我们在测试时征集玩家的故事并写到义体装备上,就是希望游戏里能充满玩家的故事,或是让玩家能在里面获得价值感。」