之前在下推荐过黑曜石工作室的新作《宣誓》,感谢一些朋友信任去玩了,可惜不太好的反馈也有,本次就来带着“黑”的有色眼镜来评价一下《宣誓》,所有看法仅代表个人意见。
说到黑曜石工作室的特色,那就是在游戏流程中设置分支和相应支线,通过这些支线来影响游戏主线的一些剧情,这其中的集大成者就是《辐射 新维加斯》,但这个特点在《宣誓》中的构筑堪称灾难;游戏文本的底层逻辑是为剧情服务,对此没有帮助的文本全都能归类为“废话”。
《宣誓》就有这样的问题,制作组却生怕玩家不知道世界观多么有趣一样,凡是对话文本轰炸问题就极其严重,明显是制作组搞错了一件事,即《宣誓》不是系列作,没有意义的文本对玩家来说就是折磨,于是正确的做法就像是小时候玩《仙剑奇侠传》一样,不想看字直接跳过。
其次还是多线程的问题,俗话说解铃还须系铃人,在游戏世界里如果遇到了该决定世界后续走向的话,那好歹让我认识的人来决定吧,但《宣誓》里非常莫名奇妙的地方就在于在完成任务之后,找你决定“处置措施”的人时常会出现生面孔,玩家还必须花点儿时间看看他们是谁,太破坏沉浸感了,再有分支半天到最后可能就是蚊子腿奖励,失落感加进来就非常痛苦了。最后文本轰炸的问题就是人物塑造的单薄,《宣誓》中NPC的派系没有明显的划分,玩家更记不住他们的故事,它们呢说话就自然没兴趣听了。
战斗配套系统的问题:《宣誓》的战斗系统堪称是麻雀虽小五脏俱全,可惜配套系统做的不行,首先对于随行的随从没有任何装备栏可以编辑,不说后期的开放世界游戏,就连《暗黑2》也早有了对随从适配武器的编辑,除了不推荐玩家带随从以外,没有任何理由不利用这个系统。接着就是装备词条瞎写,到后期得到的装备经常出现一些完全没用的废词条,甚至还不如商店出售的白装好用,很难想象这是2020以后的游戏,最后就是近战技能几乎全是被动,于是玩近战的逻辑很容易就变成了退后、蓄力攻击的循环,最后还不如玩双枪了。
为此个人感觉这作只是一个试水作品,并没有什么雄心壮志,上次在下就提过这座过于照顾轻度玩家,为此放低期望当个罐头玩是最实际的。