在游戏中继承未知力量及通过角色成长对抗侵略者守护人类
提到NEXON这家公司,想必大家都不陌生——毕竟它旗下的《DNF》《跑跑卡丁车》《冒险岛》等作品,在十几年前的国内,都曾经是红遍大江南北的存在。
而由它开发的虚幻5射击游戏《第一后裔》,也在历经多次测试后,总算要于近期正式上线了。
我们有幸提前试玩到了它的先行版本,这款对标《Warframe》《命运2》的免费刷宝射击游戏,在画面上无疑要领先于几位前辈不少,也继承了许多经典的装备驱动玩法,只是游戏品质上可能还有些不太尽如人意之处。
Warframe与命运2的融合
作为一款装备驱动型游戏,《第一后裔》很明显从《Warframe》和《命运2》两位前辈处吸取了不少灵感。
它的角色(即“继承者”),相当于《Warframe》里的战甲,不仅在外观、属性上存有差异,还拥有4个可释放的主动技能与一项被动能力。
游戏开局可以在三位初始继承者中任选其一要使用他们,你得去通过开箱、刷任务等手段攒齐材料,再通过长达十几个小时、乃至一天多时间进行研究,才能成功解锁。当然,你也可以选择在游戏的商城里直接购买角色,而且还能进一步更换、定制角色的皮肤,让她们脱去身上厚重的战甲,换上黑丝、白丝、女仆装……
主线任务解锁的兔子研究时间很短,其他蓝色继承者均需要16小时,特殊的Prime版本则需要一天多这可能也是《第一后裔》相比其他刷宝射击游戏领先最多的地方,毕竟身为深耕MMO领域的老牌韩国公司,NEXON对亚洲人的审美需求可以说完全是手到擒来。但代价就是,目前看来游戏中的大部分角色皮肤都得通过真金白银直接购买,只有一部分武器皮肤或装饰品可以通过战令来解锁。
本次测试提供的BOOST模式可以解锁所有皮肤虽说作为一款免费网游,我相信大部分玩家已经对《第一后裔》的内购有了一定的预期,但除了皮肤、表情、以及高级战令外,它还支持玩家购买材料、资源、强化道具,或是氪金缩短研究时间等,让人似乎回忆起了一丝熟悉的味道。换言之,如果你想品尝这款游戏“独特”的卖点,满足自己的社交需求,又不想被高级玩家进度碾压的话,那么你可能得先做好一些关于氪度的心理准备才行。
其实如果从单纯无氪的角度而言,免费战令赠送的东西也还可以而它的枪械,还采取了类似《命运2》的多种子弹设计,所不同的是,《第一后裔》中的枪械类型和子弹种类,是彼此绑定的。
比如像机枪、突击步枪、冲锋枪、手枪等高载弹量的主战武器,使用普通子弹;手炮、向导步枪这类精准射手武器,则消耗冲击子弹;而主打功能性的战术步枪、光束步枪使用特殊子弹;瞬间爆发能力突出的霰弹枪和狙击枪,则搭载备弹量稀少的强力子弹。
此外,不同枪械还被分成了贯穿、攻破、破裂三种伤害类型,而不同敌人都对特定伤害有着抗性。如果你用克制敌人的属性的枪支,那么便可获得弱点增伤,反之则会事倍功半。
但说实话,这三种属性的循环克制关系太过抽象了,完全不如《命运2》的对应关系那样具体。当你用扫描仪识别出眼前怪物们的属性时,你经常很难想起到底什么属性能够克制它们,哪一把枪又符合这个属性要求。久而久之,便变成了不再关注属性克制,只顾实际运用方便——除了在面对特定属性的BOSS战时你可能需要更换一下配装。
至于枪械手感,我只能说《第一后裔》的射击体验并不理想。它的所有枪支基本都没什么后座力,且使用起来差异并不大,射击到怪物身上时也感受不到什么像样的受击反馈,只能通过准心反馈来给玩家提供有限的子弹命中感。
尽管对于刷宝游戏来说,射击手感并非最重要的一环,但《第一后裔》在其他动作相关的设计上,也并非表现得有多么出色,尤其是那僵硬的击倒起身动作,以及时灵时不灵的勾爪——它们让手感部分似乎变成了《第一后裔》的明显短板。
而如果要说到《第一后裔》中最需要爆肝的部分,那无疑是它的模组系统,这也和《Warframe》中的MOD机制如出一辙。
模组是可以被嵌进空槽,带来被动增益的各类芯片,分为枪械、角色两种用途,而《第一后裔》的空槽也提供了类似《Warframe》的“极化”机制:你可以为空槽选择一种特定模块类型,如果嵌入的芯片类型相同,就可以减少它占用的容量,反之则会增加。换言之,如果你把空槽全部打满极化,就可以嵌入数量更多、等级更高的芯片,从而提供更多增益。
与《Warframe》相似,《第一后裔》的极化也需要你将一把武器的熟练度升满40级,才能强化一个槽位,而在此之后它将会归零,需要你再次使用这把枪战斗重新攒满熟练度,才可再次极化。
不过,《第一后裔》的枪械又同时引入了装等的概念,因此在你练级的路上枪械将会被频繁淘汰,你可能需要先做各类任务把枪支装等堆到当前最高的100级,才能够用得上极化系统。好在《第一后裔》也同样沿用了《命运2》的强化设定:你只要将随便1把100级的枪喂给1级的枪,那么这把枪就被直接强化到100级,这至少也让你那些高稀有度的枪支变得保值了一些。
而《第一后裔》中的枪械模组,又进一步被根据弹药种类细分成了四类。也就是说,同样一个加暴击率的芯片,就有普通弹、冲击弹、特殊弹、强力弹四种版本,你没法让它们跨种类使用,所以如果你想刷点高级芯片的话,可能需要为此而付出惊人的努力——更别提在刷到后你还要用大把的资源来强化它们了。
顺带一提,《第一后裔》中几乎所有稀有度最高的金枪,都要通过收集材料来研究制造获得(个别枪支也会随战令赠送)。这些金枪相比普通枪支会多出一项“固有能力”,但如果你想升级固有能力,就只能将同样的一把金枪喂给它,换句话说,它就类似于某些抽卡手游中的“命座”系统,你需要准备整整5把金枪,才能将它的固有能力喂到最高,在这过程中需要花费的肝度只是想想,都让人觉得可怕。
所以,枪械改造、芯片强化这些作为游戏核心的系统,都只属于《第一后裔》的终局内容。而你在开荒练级的过程中,所体会到的成长就相当有限了。毕竟它完全没有技能树、属性点之类的设计,唯一提升实力的办法,就只能是刷点装等高些的枪支和配件装备上,等它们被淘汰掉之后再重复这一过程而已。至少对我来说,或许这种体验并不能算得上是多有趣。
由大量任务堆砌起的世界
《第一后裔》的世界,由主城与周围相连的多个野外区域所组成,你需要通过主线任务来解锁那些崭新的地图。遗憾的是,《第一后裔》的主线部分并不算吸引人,它的剧情有些平淡乏味、世界观交待得不清不楚、教程对许多系统解释得非常模糊、NPC只是不停机械地向你下达各类任务,仿佛只是为了给你前往世界各个区域开图找个理由,就像让人在睡意朦胧中看了一部毫无记忆点的平庸科幻片。
所幸它的任务连贯性还算不错。你遇到的大多数任务,都是三五分钟的短平快作业,每当一个任务结束后,主线就会火速帮你标出下一个目标地,满足你想要肆意射爆敌人的愿望。不过,当每个主线任务,都只是“让你去完成3个支线”,而这些支线又都是千篇一律的肃清敌人、或占点防守时,或许多少还是容易让人感到有些疲惫。
很不幸的是,在我试玩的这两天期间,由于游戏并未正式开服、也没有处在大规模测试阶段,导致整个服务器上都找不到几个活人,公开匹配任务更是从未成功过,所以我觉得你也可以预想得到——我的整体游玩体验十分坐牢。毕竟完全以单人模式去游玩MMO的话,这也是难免的事。
目前看来,《第一后裔》的终局玩法除了在各地通过做任务刷芯片外,就是去完成名为“虚空狙击战”的BOSS讨伐了,因为击败BOSS除了常规奖励外,你还可能获得与《Warframe》里遗物(俗称“核桃”)相似的“无定形物质”。它们相当于能随机开出材料、枪械角色蓝图的宝箱,而越稀有的奖励概率越低。
BOSS战环节算是《第一后裔》里相对有趣的部分之一,因为你需要根据BOSS的属性弱点选好对路的枪支,并且提前了解它的可破坏部位。一旦那些部位遭受过多攻击变为黄色,你就可以使用勾爪飞到BOSS身上,然后像《怪物猎人》中那样近距离打击弱点,并在BOSS反抗摇晃时努力稳定住身体。
但《第一后裔》的BOSS设计,也算不上有多么出彩。除了常规时间打击玩家的追踪弹、激光、AOE外,大多数BOSS战中还值得一提的机制,就是BOSS会间歇进入无敌状态,需要你等待一段时间,或打炸为BOSS维持护盾的无人机才能解除。某些主线BOSS,甚至会在一场战斗中反复无敌五六次之多,对于战斗的流畅性还是造成了不小的影响。
结语:
在不长的游玩时间里,我难以穷极《第一后裔》的全部内容,也无法体验到与其他玩家并肩作战的乐趣,但就目前游玩到的部分而言,《第一后裔》给我留下的印象是算不上优秀的。
我认为无论你是刷宝射击游戏的忠实用户,还是对这个领域了解不深的路人玩家,都或许可以在游戏正式上线后亲身体验一下它的内容。毕竟它的入场券完全免费,拥有不少久经考验的经典玩法,且画面、建模也符合当前时代的游戏标准——只是除此以外,你可能也无法对它抱有更多的期待了。