腾讯的抉择:条条大路通“西天”,何必死磕二次元?

让娱乐颖动而出 2024-08-26 23:14:21

作者|毛丽娜

销量破1000万套,Steam同时在线人数超300万人。《黑神话·悟空》给全球人民来了一点小小的“大圣震撼”。因为游戏本体太大,还有不少网友玩起了为了“猿神”卸载《原神》的梗。与此同时,玩家及从业者们都发现这样一个事实:条条大路通”西天“,何必死磕二次元?

《黑神话·悟空》的开发公司游戏科学,与腾讯之间有着千丝万缕的联系。主创们都曾在腾讯的游戏部门工作,而且从股权结构来看,腾讯是英雄互娱持有游科19% 股份的最可能的接收方;之前腾讯已持有游科5% 股份。另外,有人指出《黑神话》开发时使用的还是虚幻4引擎,短短几年就换成了虚幻5,而腾讯恰好拥有虚幻5引擎48%的股份,这个配合不可谓不给力。

以上还只是腾讯投资的公司,回到腾讯本体则更耐人寻味:腾讯财报显示上半年收入3206亿元,同比增长7%。具体到游戏业务,Q2国内市场收入346亿元,同比增长9%;海外市场收入139亿元,同比增长9%。上半年腾讯游戏总收入972亿元,同比增长4.74%。

在财报中腾讯提及,因为《DNF》手游和《无畏契约》的上线,带动市场增长,而且在腾讯内部,将《DNF》手游视作下一款“长青游戏”,即日活用户数超500万,年流水超40亿的游戏。

除此以外,科技媒体ZEALER称,腾讯将转变游戏业务方向,从追求二次元回归到大型竞技项目。这个决策并不让人意外,在《DNF》手游上线之前,能够长期在IOS畅销榜上超过抖音的,仅有《王者荣耀》,而《DNF》手游上线后,抖音在畅销榜成为“万年老三”。

抛开老生常谈的“企鹅没有做二次元基因”这件事不谈,轰轰烈烈的二游热不仅降温了,而且冷下来的速度远比预想中要快。

红海变蓝,二游真的完了吗

如果你经常在TapTap平台预约新游会发现,还没问世就“胎死腹中”的二游变多了。

就在8月2日,魔王圆桌开发的《诸神终应知晓》以一封“不要祈祷,不要合上战斗的双手”的告别信,宣告将决定无限期冻结研发。虽然相约春天再见,但大概率是对玩家的宽慰。今年年初,他们在B站放出了实机首曝PV和真人手机实拍录屏,累计播放量约为150万,因此《诸神终应知晓》并不算是二游赛道中完全无人知晓的那一批。

《诸神终应知晓》是“出师未捷身先死”的新游缩影,而那些已经上线也不意味着就此安全。

游戏陀螺曾统计过2023年全年二游赛道表现,数据显示,去年一年共有22款核心二游上线,19款二游停运,4款夭折。今年的情况则更糟糕,小娱不完全统计发现,截止到7月30日,已经有十余款二游宣告停运退场,其中不乏《食物语》这种已经有一定知名度,且上线时间将近5年的“老选手”。

或许有人会说停运的多是中小厂出品,那么我们熟悉的《崩铁》《原神》们又表现如何呢?答案是,不如去年。

根据伽马数据,2024年1月-6月,二次元移动游戏市场实销158.45亿元,同比减少5.39%,主要原因是头部产品生命周期进入后半程,而新品潜力没能完全释放。

另外有第三方数据平台给出了2023年1月-2024年6月国内二次元手游市场大盘收入变化趋势。从折线图整体走势来看,去年Q1是最低点,但今年整体走势不如去年。2023年靠着《崩铁》的上线,狠狠刺激了一把大盘流水,但今年的新游《鸣潮》以及续命成功的《尘白禁区》对整体大盘的提拉效果并没有那么强。

即使不看数据,从IOS畅销榜上,也能看出今年的二游不如以往能打了。

如开篇所说,超抖音是衡量游戏流水的重要指标,因为抖音体量大日活高,且数据稳定。如果某款游戏排名能够超过抖音,就证明它流水表现优秀。在二游中,《崩铁》和《原神》都是超抖音常客,但今年《原神》和《崩铁》都有多个卡池未能超抖,其他二游更是摸到抖音边的可能都没有。

于是玩家中出现了“二本线”“三本线”之类的说法,不以抖音作为衡量标准,改为Q音、腾讯视频等。即使标准下降了,但能够过线的选手也并不多。

以今年上线引起过不同程度关注的三款二游为例:烛龙的《白荆回廊》,公测后最好成绩为畅销榜总榜第13位,近三个月排名则在100开外;库洛游戏的《鸣潮》,上线后排名总榜第九,历史最高成绩为总榜第六,与当时角色长离卡池开启有关;米哈游的《绝区零》上线后最好成绩总榜第四,距离超抖一步之遥,最近几次卡池更新,排名上升至第六左右,但很快下落。

反倒是在泛指意义上被归类为二游的乙游表现出色,《恋与深空》凭借七夕卡池流水超抖音9小时,这也是手游历史上女性向游戏第二次超抖。第一次是叠纸的《闪耀暖暖》,但那时候抖音的日活和用户数与今天不能相提并论,这次《深空》超抖含金量很高。

AI作图 by娱乐资本论

当然这里得为厂商们说一句,很多二游已经不再局限于手机这一块小屏幕,“米哈游全家桶”、《鸣潮》等,都会上PC端、主机端,而这一部分收入目前比较难被抓到,因此统计数据与实际收入,一定会存在一些偏差。

但从大盘来看,今年的二游赛道更冷是事实,同时也解释了腾讯的急流勇退不是简单粗暴的“没有基因”,而是因为整体经济大环境下行,竞技游戏上下游产值高做电竞可以带动一连串电竞酒店、代言、联赛赞助,显然在收入方面天花板更高,也更有想象空间。

不过小娱认为,倒也不必下定论说二游完了,与其说完蛋,倒不如说祛魅或者回归正常值。

对不起,年轻人让各位失望了

根据伽马数据的分析报告,2012年市场中开始零星出现少量二次元游戏,但那时候的他们是小众中的小众。2016年《阴阳师》《崩坏3》《FGO》的问世,则让二游的边界向外推了推。再后来的2019年,有了《明日方舟》,二游也聚起了一群稳固的受众群体。

直到此时,二游都还没突破所谓的圈层属性,但有两件事为后面的“二游热”埋下的契机。一是最初那批受二次元文化熏陶的青少年已经长大了,而且他们正处于有极强表达欲的年纪。二是不止游戏行业整个大市场都在找新的增量空间,这批表达欲超强,且逐渐站上历史舞台中心的年轻人引起了他们的关注,说白了,就是媚青。

后面的事情大家也都不陌生了,2020年《原神》大爆,加之后期运营跟得上,一举破圈,“玩《原神》”已经不再是一种游戏偏好,而是社交货币。小娱认识的好几位玩家,最初玩游戏就是出于“别人都在玩我不玩没有话题”的心理,来到了提瓦特大陆。

《原神》口碑与流水两开花,又鼓励了其他或者行在这条路上,或者正在观望的厂商,于是一场轰轰烈烈的“二游大跃进”开始了。

说句不客气的,那个时期涌现的很多游戏,与其说是“二游”倒不如说是“米游”。米哈游对文本的打磨与考据没学到多少,卡池大小保底、圣遗物系统和人物叠命武器叠精倒是学了个十足。

每种品类都得有留住用户的抓手,老哥们热爱的mmo和slg是靠强度及兄弟,而二游,就是厂商说的,打造“逃离现实的奇幻空间”——靠爱与羁绊。因为用户与游戏之间存在名为情感链接,他们更容易因为自己喜欢的角色“受到不公正待遇”而退坑,很多人退坑了不是流向其他游戏,而是直接跑路封心锁爱,或者变身服务器蛀虫直接白嫖。

另一方面,在经济蒸蒸日上的时候,年轻人是未来是希望,才毕业就能找到月收入两三万的人不少,而且还没背上房贷车贷的他们,更潇洒更敢花,在游戏里扔几个648抽心仪的角色,是那几年最流行的“悦己消费”。

但如今打开社交平台,都是年轻人在哭诉“单休,没保险,月薪五千”,手里没钱的他们立刻选择从减少一切不必要的支出开始消费降级,“悦己消费”则是最容易被舍弃。加之从产品层面来看,这几年的二游也确实都大同小异,缺乏一个像当年《原神》那样,突破市场认知的产品出现,也很难持续勾起年轻人的消费欲望。

至于两性对立这种老生常谈的话题就不展开多说了,总之今年出现了很明显的“厂商选边站”的情况,《尘白禁区》是最典型的,从一般向退回男性向,流水变得好看了,破圈也成为幻梦了。

当然也不能全怪年轻人,如果站在更全局的角度,国内这股二游热本质是时代造英雄的产物。

二次元是爱与梦的艺术,是制造天下大同梦的摇篮。而如今的世界是什么模样,大家心里都有数,二次元从根本上没有了进一步壮大发展的土壤,就像前面小娱说的,二游并没有完蛋,只是退回到曾经的圈层。

大厂跑了,机会来了

作为行业的绝对头部,腾讯的决定引发关注与热议。鹅厂跑路,加上现在大盘整体情况和年轻人在生活中的困境,这是否意味着二游已经没什么新活儿可以整了呢?恰恰相反,小娱认为,这个赛道仍旧存在机会。只是与前几年“二游大跃进”时代相比,用脚做产品的路行不通了。

当年腾讯想要切入二游赛道,是希望做出下一个《原神》,最大程度捕获男女玩家,打造《王者荣耀》的接班人。现在就连米哈游自己都不一定能做出下一个《原神》了,大DAU一般向这条路很难走通,但面向细分市场做文章,仍旧大有可为。

在去年一众新游中,深蓝的《重返1999》表现就十分亮眼。

这是一款喜欢的人会很喜欢,但不喜欢的人完全get不到的游戏。它的文本不是那么简单易懂,而且默认配音是英配,加上复古意味十足的故事背景,本身也是一种人群筛选。

大部分二游的主流是贩卖Master Love,主角是玩家,角色与玩家之间总有些让人暧昧的瞬间,以此构成情感链接。《重返1999》的主角是维尔汀,她有自己的名字、自己的故事、自己的朋友和圈子,玩家这次是纯纯的“打工人”。

当时这款游戏上线时,不看好的人很多,因为它无论从什么角度来看,都和主流太不一样了。但就是这种不同,让它探到了新用户——“实在没有代餐可吃”。而且因为二游的特殊性,是靠“羁绊”留住玩家的,所以厂商这边只要不太过分作死,已经入坑的玩家不会轻易跑路。

再比如《绝区零》,它上线时为什么很多人对它评价不高,不是因为它不好,而是因为大家对米家游戏的期待值更高,认为它应该成为“新一代米家大作”。但其实人家的目标没有那么高远,就是瞄准对动作有兴趣的一批新玩家而已,而且《绝》的美漫风格,在市场上也比较独树一帜。

当然也会有人担心,彻底转向女性向或者男性向是否意味着放弃更大的市场。其实也不一定,像几年前上线,现在虽然小众但也不至于“死”的《无期迷途》,同样是女多男少,比例悬殊,但它的女玩家并不算少,有人戏称这是一款“女同手游”。

这与《无期迷途》女角色走“姐系”路线有关,虽然不少可抽取角色衣着清凉,且整个外形设计符合二游“传统艺能”,但角色偏成熟,或魅惑或飒爽,这对于Z世代玩家特别是一部分女孩们来说,成熟姐姐身上往往承载着她们对未来的期许与投射。

未上线的二游中,也有瞄准差异化路线的,比如国潮路线的《归龙潮》,目前预约超800万,也是小娱比较关注的一款新游。但国潮二字太宽泛,是噱头还是真找到了差异点,等上线我们再看。包括腾讯自己,也不是完全放弃了二次元赛道,之前我们报道过的V圈二游《虚环》,也在造势中,瞄准的正是V圈用户。

在广泛意义上,女性向游戏也被认为是二游的一种,这里我们也放在一起讨论。

有人说二游卷美术已经没有意义了,小娱认为这个说法有待商榷。《恋与深空》刚公测时,几乎被隔壁猪厂的《世界之外》把风头全部抢走,但七夕卡池超抖这件事,证明了国乙头把归属,也同样说明了,《深空》靠美术的革新找到了新增量,即一部分从未接触过乙游的人,以下沉市场和35+姐姐用户为主。

这个市场短时间内可能很难再诞生一款现象级产品了,当年那股“不正常”的二游热应该降温了,但市场机会还在。毕竟嘛,总有一代又一代的年轻人长大,也总会有人需要躲进“爱和梦想的桃花源”获得片刻心灵抚慰。

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简介:娱乐界大佬投资秘辛,文化传媒炒作密码,让娱乐颖动而出