如何构建塔防与动作玩法的融合,“动作天尊”有了全新的答案

GameRes说游戏 2024-08-16 02:33:53

如果要给日本游戏公司卡普空(CAPCOM)一个标签,那么没有比“动作天尊”这个称谓更为贴切的。

自公司1983年更名为“CAPCOM”以来,卡普空一直以深耕动作游戏玩法而闻名业界。旗下IP如《街头霸王》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《生化危机》等知名大作,不仅不断挖掘动作游戏的极限,开发的视角也一直不局限于古典ACT,而是从格斗游戏,共斗游戏、动作射击的玩法无限延伸,多年来不断探讨动作玩法与其他机制融合的可能性。

无论是什么类型的动作游戏,卡普空都有代表作,这是它被尊为“动作天尊”的底气

这种“敢为人先”的进取是卡普空在动作游戏领域长期处于领先地位的理由之一。只要是动作玩法的创新,哪怕看起来并不靠谱,卡普空也乐于尝试。比如近几年间,卡普空就在积极探索塔防融合动作玩法的玩法创意。卡普空先是借用《怪物猎人》这个IP,折腾出一个“百龙夜行”的机制,试图用怪物猎人的动作玩法结合一定的区域塔防地图,实现出一套防御怪兽攻城的多回合制塔防玩法。

《怪物猎人:崛起》新增的塔防玩法“百龙夜行”

然而,最终游戏体验的实现效果却过于复杂、无趣,使得这套机制饱受怪猎玩家的争议,进而口碑不佳。然而卡普空对于融合玩法的热情并没有被浇灭,很快,它又推出了类似模板的新游《祈:女神之路》。这款游戏的基础塔防逻辑与“百龙夜行”相似,但经过一定时间的沉淀以后,卡普空摸清楚“百龙夜行”机制不受玩家欢迎的一些问题,在新作中彻底把塔防与动作玩法做了主次之分,地图设计以及塔防的单位要素也做了一次全面升级。

从“百龙夜行”到“百鬼夜行”,这次为了融合玩法折腾的新游有何不同?

当游戏理清楚塔防与动作玩法的关系之后,我们也能从中窥探出“动作天尊”理解的塔防+动作玩法会是什么样的设计思路。

怎么做塔防与动作游戏的融合

塔防与动作玩法看似是南辕北辙的两个游戏类型,但在表达的理念上,两者存在一定的互补性。

从动作游戏的角度来说,动作游戏的问题在于战场规模小,玩家操控的单位少,体现不了多人次乱战的复杂战况,加入塔防机制可以扩大动作玩法的战局规模,将玩家操控的角色从“武将”变成“主帅”;从塔防的角度而言,动作游戏的机动性与灵活能给予塔防游戏更多变化,玩家不再是按部就班地堆砌防御工事/防御尖兵,而是可以让玩家操控的角色灵活穿梭塔防阵地,哪里危险救哪里。

“百龙夜行”的设计基础就来自这种互补思路。

游戏试图借助塔防地图,模拟出巨大怪兽入侵都市,猎人领导村民操控/打造工事,利用工事、武器、玩家的物理攻击对怪兽进行多维度的打击,形成复杂且热闹的战斗场面。然而在有限的互补性之外,游戏出现较大的机制互斥,延伸出如下问题:

①视角与地图规模与动作游戏不匹配,塔防地图过大,玩家疲于奔命

地图大,玩家来回穿梭特别麻烦

②操作过于复杂,玩家既要操控角色亲自物理输出,又要指导/操控城防,步骤太多

又要下台物理输出,又要在台上用炮台、箭塔攻击,操作过于繁琐

③攻击的手段定位不清,有的怪兽更多需要城防机制打败;有的怪兽则可以纯靠物理输出消灭,玩法的融合既不统一,理想上多变的体验也没有兑现,最终玩家不再按照官方的要求执行任务,而是依靠纯粹的物理输出+部分机制逃课,塔防的策略性也因此消磨殆尽。

为此,《祈:女神之路》要做的就是改变这3大痛点,让融合更进一步,形成一套稳定的体验,游戏是这么做的:

1:用更合适的视角统筹画面

游戏虽然是3D游戏,但大体的视角是以俯视角+横版动作游戏视角之间切换。人物在画面的占比也大幅度缩小。这样做的优势在于扩大了画幅,增加画面的信息密度,让整个战况尽收眼底,不会出现传统动作视角视野狭窄的问题。

俯瞰地图,敌人尽收眼底

2:缩小地图范围、突出地图中心聚焦点

以下图(游戏第一关明光岭的地图)为例;游戏的地图规模并不大,且地图的设计风格呈现出一条主干道+一头一尾分叉分支路线的设计思路,主干道的中心往往会汇集成一个中心聚集点,无论敌人从哪条分岔路进行进攻,最终都会在这个中心点聚集,操控角色以及防御士兵的布局也就在几个路口与中心聚焦点之间切换,这样作有利于节省玩家的操作量,便于玩家排兵布阵;同时也减轻了玩家在战斗与塔防机制之间切换机制的压力。

(图片来自游民星空)

3:缩减塔防规模

本次游戏不仅缩减了塔防地图的规模,同时也在缩减城防工事/士兵的规模。每局开局可投入的士兵规模多数时候仅为数人,不仅游戏的士兵操作可以仅用手柄肩键一键切换,许多塔防策略性指令,例如进攻、聚集士兵防守等操作也可以一键指派,高度轻量化的操作量使得游戏的塔防玩法不会出现“百龙夜行”那样,与动作机制抢夺操作,操作上过于繁琐的问题。

图中只有4人,游戏塔防的规模不大

可以看出,游戏针对塔防与动作玩法融合的改进思路是一种减法思维。利用更妥善的视角,更小的地图规模与防御规模,更低的塔防操作量来减轻操作的复杂程度。其次,游戏的减法主要针对的是塔防部分而非动作机制,游戏在这一刻彻底分清两个玩法机制相融合下的主次关系,两者不在平分秋色,游戏完全以动作玩法为主,与之配套的机制,如收集点数升级装备、增加动作招数等常见的内容都尽可能保留。

游戏保留了装备驱动与技能升级/学习等动作游戏基础,动作游戏的体验非常完整

保留动作玩法,减弱塔防的操作与规模的确让游戏的体验顺畅许多。但问题是,塔防机制被大幅度削弱也意味着,其内容量难以支持游戏,存在感变得稀薄,显得可有可无。

如果只是想把塔防作为一种“添头”来风格化动作游戏,卡普空也不会大费周章地另起炉灶,打造新IP推出这套融合玩法,在减弱塔防操作量的同时,游戏也在用一种全新的概念强化塔防机制的重要性。这个概念笔者以“前进中的防御”来形容。

“前进中的防御”,充分利用空间挤压的塔防思路

传统塔防的设计思路在于一方分批次进攻,一方根据对手的进攻回合情况,围绕固定的建筑物/核心打造防御系统。这个思路哪怕在“百龙夜行”之中也没有改变,可以将其形容为塔防玩法设计之中,最为普遍的进攻/防守逻辑。然而,《祈:女神之路》的塔防策略则开始将一方主动,一方等待的思路扭转。

标准的塔防攻防底层逻辑是一方主动出击,一方待命防御

在本作中,被保护的核心不再是固定的据点,亦或者一个标志性的核心物件,而是不断向敌方核心区域迈进、进行驱邪工作的巫女,在每个大的关卡之上,巫女都会随着时间与关卡进度不断朝着BOSS据点推进,直至到达BOSS地图的面前。

游戏里防御的核心(巫女)不在固定位置,而是会不断向敌人的核心区域前进

逆转塔防攻防逻辑的结果导致游戏的空间不再固定而是随着进度而变动,且处于不断压缩的过程。这样设计,使得游戏的攻防多了一层争夺空间的属性。

随着游戏的推进,地图的可用空间会不断挤压,这意味着曾经宽裕、便于操作的防御工事与士兵渐渐无法铺陈开,显得局限;进攻的敌方单位则更容易聚集、形成压倒性的数量优势进行进攻,如何在极小的空间里避免女巫被攻击,如何利用角色的机动性、排兵布阵的指挥效果来牵扯敌方单位就成了游戏空间挤压挤出的新目标。

敌人越来越靠近,战斗的空间也会不断压缩,直至敌方单位就在眼前

为了突出这种牵制的操作上限,游戏也延展了很多小的设计,例如:

①高输出,不能硬刚,需要玩家利用有限的空间,频繁牵制的敌方单位

例如第2大关的boss镰鼬就是这种设计(图片来自B站UP主:迪亚哥布兰度SBR)

②利用场景、任务要求等方式来从多个方向限制玩家,增加难度

比如利用黑暗场景来影响玩家的视线,让玩家无法辨别敌人的进攻方向;亦或者主角开场即死,以削弱主角与动作玩法的存在感,让玩家只能利用士兵调度来撕扯空间,对巫女进行防御。

③突出拖延时间的城防工事,减轻一定时间内的防御压力

④加强敌方单位的推进能力,让巫女与敌人更容易亲密接触

⑤用RPG要素作为一种补充,增加防御强度,提高小范围的策略性

游戏为塔防关卡之前提供一个收集环节,玩家可以以开发/清理村庄,来获得防御士兵升级的点数,收集粮食等防御士兵所需要的补给,依靠升级与补给来降低游戏难度。另外,游戏还提供了士兵的职业系统,这种小规模的团队(法+远程+近战这类RPG队伍)相比较大的体系防御策略,也更符合小地图空间争夺的需要。

职业系统提供了一种小队功能灵活搭配的策略性

利用这些小的设计,游戏实现了小地图内的高烈度战局,依靠激烈的战斗回合弥补了塔防轻量化操作不足的问题,玩家需要在争夺空间、保护巫女的过程里,频繁调度防御士兵,积极利用角色的机动性去协助防御,依靠更进攻性的防御,实现了动作玩法与塔防机制的有效融合。

总结

这次《祈:女神之路》创意上的实现,除了对前作融合尝试的一些大的修正,更在于游戏提出了更有效的玩法理念,利用”前进中的防御“这个概念,把空间的争夺与挤压加入塔防游戏之中,并以此很好地串联起动作玩法与塔防要素,让游戏彻底焕然一新。

这种“前进中的防御”的游戏理念,在抛开“百鬼夜行”的民俗概念,离开中小规模的游戏水平以后,是否只能停留在小众的游戏范畴,还是继续朝着更大体量的游戏体量继续进取,做出更大众、更具范式的游戏,让人期待。(文/丸子)

0 阅读:2

GameRes说游戏

简介:感谢大家的关注