《三国志11》AI智商终于得到改善从游戏内部破解提升智商的方式

游影电报 2022-07-02 23:36:03

之前刚刚给大家说了一下,准备放弃关于三国志11游戏 MOD《如梦似幻》的一个写作更新计划。不过今天马上就要被打脸了,因为还要写一篇关于《如梦似幻》的文章。

之前的文章一直给大家表达的观点是《如梦似幻》游戏,本身的设定和改动还是非常吸引人的,但因为题材问题,以及特技名称等问题,还是没有办法让玩家们接受。不过今天我们再次提及这个游戏,并不是因为游戏版本的再次更细,而是作者 歧路先知sci 和他的作者团队,为整个游戏带来了一个非常重大的改动,也就是 AI 的超级提升和强化。

按照作者的说法,游戏版本在即将进入 0.8 版本之后,会有一个对于 AI 智商大幅度的提升改动,而最近就是在研究如何对于 AI 的智商进行一个研究以及测试。

对于 AI 的提升,主要是在两方面作出了改动,分别是调整 AI 基因以及组队大数据,接下来结合作者原话,我们一起看看到底是怎么做的。

打破基因锁,解放 AI 的战略思想

我们终于掌握了 AI 的基本打法,然后就发现——光荣并不只是傻,而是为了让 AI 大势力打不过玩家、打不过 AI 曹刘孙而煞费苦心,设计了很多不合理的行为方式。就算你玩家比 AI 强十倍,能顶着 10 倍的资源差距反杀 AI 的 BOSS,你能顶着百倍的差距反杀 BOSS 吗?

很多 MOD 里还真的可以,为什么,因为 AI 傻啊。然后等你打赢了(甚至只是打到两座城)就开始吐槽 AI 有多傻。其实这样也不是不行,但沿着这个方向做出来的将会是一个塔防游戏,而我们还是更想做成两大排兵线对着厮杀的、像钢铁雄心一样的战略游戏。

首先可以看到作者对于光荣在制作《三国志11》游戏 AI 时的一个反向赞扬!在作者团队刨析 AI 智商文件的时候发现,设计师们为了让游戏的各个势力,能够尽可能的走向魏蜀吴的三家鼎立史实状态,给除了御三家实力之外的 AI 都增添了一些反向的设计,所以也就出现了在游戏中很多 AI 不合理的行为方式。

所以作者团队,在充分掌握了 AI 的行为方式之后,要做的也就是将这些逆操作基因去除掉。

一、以前 AI 来攻打你会考虑你有多少兵。现在 AI 如果很强,那么她来打你只考虑她自己有多少兵。比如说你有 1 万她有 20 万,以前是根据君主性格可能会出 2 万,3 万或 4 万,现在是无脑拉出 10 万来攻打你。

二、以前 AI 的运输非常的笨。后方城市是每年检查一次,如果检查的时候运输的人碰巧在忙就直接跳过,这意味着后方支援前线的力度极低,以至于玩家都吐槽说进攻 311 的 boss 跟进攻单城势力没啥区别。现在 AI 的运输是只要凑够一车就往前运,全国人民支援前线。

三、以前的 AI 军团长都会贪污!军团运资源只要运到军团长就出不去了,形成了补给黑洞。我们删掉了这个莫名其妙的设定,彻底杜绝前方吃紧后方紧吃。

四、那你说运到前线虚空蒸发怎么办?很简单,我们允许兵力通过运进城的形式超上限,但你只靠征兵是征不到上限的。这样,如果 BOSS 的前线只面对你,那她将会在前线叠放海量的武将与部队并发动波状攻势,从而实现 AI 实力正比于 AI 资源。顺便我们的地图也为这种大会战做好了准备,一夫当关万夫莫开的隘口比较少见,不用太担心大军都堆在后面挂机的问题。

五、现在 AI 只要有超过一个城,就会指定超过一个目标出阵(只要她认为自己有实力),人均齐宣王,而不像原先那样一个军团只能指定一个进攻目标。

测试结果表明,现在的上级 AI 在总的动态兵力只有 0.7 版本超级 AI 的 30% 的情况下,进攻得比以前的超级 AI 还要快(这也说明以前的 BOSS 至少浪费了七成资源),打困难地图的玩家也表示更加吐血,可以认为以上修改确实让 BOSS 变聪明了。

这就是我们不开 AI 每回合增加资源的原因。AI根本不缺兵,缺的只是用兵的智慧。

至于钱粮?以前是因为经济系统不够完善,所以只能通过加钱粮来保证 AI 必定不会被饿死,但这也就相当于放弃了资源维度上的博弈。现在我们改过经济系统之后,AI 在没有高强度打仗的情况下会超级富有,但如果她在全线开战,那么粮食会在收粮的前一个回合消耗到比较危险的边缘。要是你有办法利用这一点打击 AI 的后勤……那说明你有本事呀。

作者详细的给所有玩家朋友们讲解了游戏中 AI 很多奇怪操作的缘由,并且针对这些出现的问题进行了可以让 AI 更为顺畅并符合玩家操作的解决方式。

通过对于这些改动的测试并从中发现,原本为了增强 AI 资源的“自动增加资源功能”是完全使用不到的,因为此前的 AI 足足浪费了 70% 的资源。而在改动之后 AI 则完全不需要这个功能了,城池的经济将会被 AI 充分利用起来,并且会在每季度的最后一个回合,大量使用粮食,将自身的资源拉低到一个非常危险的状态。这是 AI 将资源效果最大化的表现,同时也给玩家提供了一个非常好的思路,在这个时间之前派出奇袭部队,消灭运输队,让 AI 没有足够的资源维持城池的后续发展。这样也更为符合真正历史上的战争。同时玩家也可以更好的与 AI 进行资源的博弈,让玩家对 AI 的设施造成毁坏的话,也可以给予 AI 一定的打击,而不是像原来那样不痛不痒了。

智能组队系统

AI 智商的问题,此前已经通过 SIRE 的改动,整体行动力的获得方式,以及提升 AI 的内政任务更多的执行,再加上现在对于 AI 基因的解锁,可以说把玩家朋友们在游戏中遇到的大多问题都进行了较好的调整,可以让 AI 有一个更好的。但是 AI 的部队组成,虽然没有城池运营那般明显的低智,但很多时候也是玩家们去诟病游戏问题的点。

所以在解决了 AI 城池运营的问题之后,组队问题也是来到了另外一个亟需解决的问题。

此前也有过关于组队的功能,但那是利用操作记忆,将玩家已经编组好的部队武将构成,进行重复的记忆提取,使得当玩家再次使用的时候会有一个快速组队的形式出现。不过这个功能也只能算是解决了一些不断重复组队的操作,但是往往会因为武将在执行任务,需要重新的选择编队等问题。

于是作者团队从本质上解决这个问题。解决方案是:直接通过大数据帮你算出来最优的组队方案。

在我们之前的 MOD 里,AI 其实是试图在计算怎么配队更好的,然而之前的算法相当粗糙,而且无法识别 SIRE 里的新效果,结果就是你感觉出来的 AI 乱配队,系统乱推荐,所以你才需要一个个手动去配。

作者详细的解读了,此前 AI 组队时遇到的很多问题,一方面是计算方式比较粗糙,另外一方面就是无法识别 SIRE 里添加的新特技,这就导致 AI 的部队武将搭配非常混乱。所以作者团队给出了一个这样的解决方案:

当你在出兵界面选想要出阵的兵种时,计算就开始了。系统不仅会帮你组出在防御达标的情况下攻击尽可能高、适性最佳、智力尽量不短板阵容,更会考虑特技与特技之间的搭配。比如说,看到普攻连击就会帮你找个普攻暴击或者普攻不被反击,看到枪兵会帮你找枪兵战法暴击或者枪兵光环强化或者枪兵战法不耗气,看到计略必中会帮你找个计略连环或者计略耗气减半,实在不知道组谁又不缺人的话就会塞进去一个计略免疫,甚至还会尽量帮你排除效果相同不能叠加或者组到一块会很蛋疼的人……这样,不熟悉我们的少女的玩家就省事了,直接点推荐就大差不差,而AI的组队可比以前强多了。你能整打穿全图的无敌永动队,AI 一样可以。

AI现在会预判自己的出阵队伍数量,并据此计算每队带几个武将。在她极其不缺人的情况下当然是每队尽量带满,不过 BOSS 学会把资源集中到前线之后,一出就是几十队。这时她会考虑分散强将的配置保证自己能出几个很猛的主队,其他属性尚可的大部队协同跟进。当然你说你还是信不过系统,非得自己组队,那当然也 OK。我们借了个保存组队系统,你第一次挑好队伍之后存一下,之后就能一直用了。

不论是玩家还是作者所谓的 BOSS 在接下来的游戏版本中都会享受到一个全新的组队方案,类似于现在的大数据筛选一般,将符合规则的特技进行同类项的合并,并且依据武将的统率、武力、和质量三方面,进行一个更为合理的部队武将构成方式,如此一来玩家可以节省下很多精力,进行部队武将的构成,而 BOSS 的部队,也会因为这个功能的设计让自身的战斗得到大幅增强。

结语

尽管还没有正式看到这个全新的 AI 增强功能带给游戏的具体变化。不过从现在的实验数据来说,做着还是解决了现在游戏很大的痛点,就是 AI 的城池运营,同时还将另外一个小问题 AI 部队组队问题一并进行了解决。

这样不仅仅 AI 不再需要额外资源的供给,让玩家与 AI 之间变得更加平衡,同时也极有可能出现一个全新的概念,就是经济博弈。如何合理的转换自身的资源,将这些资源转化成部队、兵装等等,以及何时保持经济的收益最大化等等。

当然玩家的设施空地是最容易被集火的地方之一,现在玩家也可以派出部队奇袭 AI 的设施,让 AI 陷入没有钱粮的收益,在深陷的泥潭中不断挣扎。

不知道对于 AI 有着如此巨大改变和提升的功能,日后会不会被更多的 MOD 采用,还是让我们拭目以待吧。

2 阅读:1476
评论列表