题图|《CovenantofVictory》
声明|本文不含商业合作
作者|鳗鱼
今年我们报道了畅游的新动作,这家老牌大厂一反常态,频繁进行游戏测试。
而且这个势头到最近都还没消退,近半年来畅游已经在海外测试了37款游戏(指的是游戏包体,包括已下架的包体,且可能存在不同包体但相同内容的情况)。
部分测试包体
测试的游戏以轻中度类居多,其中有一款休闲向SLG游戏《CovenantofVictory》看起来还颇具备特色。
今天主要来聊一下《CovenantofVictory》。
目前猜测这款游戏还处于玩法验证的阶段。
其美术素材和之前畅游的测试产品《DisputeofHomeland》一致性颇高,而在玩法层面则可以看到不少爆款小游戏的身影。
《CovenantofVictory》之所以显得特别,正是因为它把一众小游戏玩法都糅杂在一起。在这款游戏身上可以见到开箱子、强手棋、merge-2等玩法,全都是轻中度品类、或者在小游戏上经常见到的玩法类型。
玩法融合称不上新鲜事,上述提及的开箱子玩法也已经衍生出不少创新融合的类型。
就像调酒需要选择基酒一样,玩法融合也需要选择一个基底。游戏在「A+B」的过程中,无论后续加入多少要素,核心的玩法都不应该发生改变。
《CovenantofVictory》却有点脱离这一逻辑。
尽管它还保留了SLG的行军、配队等玩法,但在体验过后就很难下定义,它究竟还是以SLG为核心玩法、还是说已经被稀释成一款开箱子游戏。
这款游戏恰恰把这种体验上的难以定义当作亮点。
《CovenantofVictory》在游戏简介中直白提及了「等待时间为零」「随机招募」这些字眼。很难想象这样的体验会出现在一款SLG身上。
从养成玩法身上就能明显看出,SLG在设计中往往离不开卡牌游戏的框架(包括武将的抽卡、养成、配队),卡牌玩法也决定了SLG常见的商业化模式,无论题材或玩法怎么变换,具备深度的养成玩法总是万变不离其宗。
《CovenantofVictory》则相反,把卡牌的养成玩法做得更加浅显。该游戏放弃了传统的抽卡方式,而是采用了最简洁的合成玩法。同样的玩法并不多见,之前可以在疯狂游戏的《疯狂打怪兽》身上可以看到。这款游戏现在已经停运,也就是说其实这一设计还没有过成功案例。
merge-2的合成玩法很容易上手。玩家通过放置挂机或者付费来获得魔物蛋,即时生成不同阶级的魔物。相同阶级的2只魔物可以进行合成,有概率成功合成出高阶级的魔物、也有概率失败生成史莱姆,史莱姆只能用来提升其他魔物的等级。简单来说,这只能被视作一种休闲游戏的养成玩法。
这种养成玩法可以做得足够长线——游戏内没有固定的合成公式,意味着玩家即便合成出高品阶魔物,事先也并不知道是不是自己想要的那一个,游戏也因此出现指数级上升的随机性。而且无论玩家是想要合成魔物、还是获得史莱姆,不同的目的都只能通过「孵蛋」这一种操作实现。游戏的养成线之所以更长,只是单纯因为随机性的影响,导致玩家的养成决策丧失了效率。
与此同时,这种玩法也并不具备深度——魔物养成的方式仅仅保留了「升级」,诸如装备、魔物升星等设计都被放弃。虽说轻度化是现在SLG的趋势,但如果说大部分产品都是在皮毛上下功夫、借此吸引玩家,那么《CovenantofVictory》就已经深入骨髓,甚至显得有点单一枯燥。
相对轻度的卡牌玩法也影响了《CovenantofVictory》的核心玩法,令其权重从SLG偏向了放置卡牌。
养成的魔物可以进行配队并在SLG战场上发挥作用。《CovenantofVictory》使用了传统COK-like框架,依然具有点对点行军、巡查任务的特点。不过《CovenantofVictory》虽然为每个魔物设计了军团技能,但游戏中关于SLG战斗的内容都还没制作出来,战斗过程也仅仅是PV视频,和玩家上阵的队伍没有关系。
现在《CovenantofVictory》的PVP玩法更像是从开箱子玩法继承过来,而没有想着向SLG靠拢。游戏中制作了放置卡牌的对战内容,玩家可以选择上阵一名魔物并和领主组成2人队伍,消耗入场券可以和其他玩家进行对战,最终按积分排名获得奖励。
类似的,《CovenantofVictory》提供了2种征兵方式,并且在其中1种中加入了随机性要素。
一种是结合了强手棋的玩法,既是玩家征兵的主要途径,也是随机性的体现所在。玩家通过放置挂机、SLG击杀野怪的方式会收获一定数量的骰子,在棋盘上投掷后会随机获得不同种类的士兵或者金币。玩家单纯地掷骰子很难获得指定种类的士兵,但还可以使用特殊骰子来掷出指定的点数,或许后续会成为付费内容之一。
这样征兵的效率可能有限,但效益会显得更高。随着玩家掷骰子的次数越来越多,棋盘的等级会随之提升,每次获得的士兵数量也会变多。
另一种则是用金币直接指定种类的士兵,同样去掉了训练士兵的等待环节。不过这种征兵方式有限定额度,每3天只能一定数量的士兵。这并不会成为征兵的主要手段,只能起到辅佐作用。
如果在正式加入了SLG对战玩法之后,由于玩家很难获得想要的兵种,也意味着要花更多的时间积攒兵力。或许强手棋的玩法本身是轻度的,但应用到SLG玩法身上会反而令其变得更加重度。
另外《CovenantofVictory》把SLG的城建玩法改成开箱子的形式,玩法体验也从原先比较宏观的「策略经营」变成相对微观的「角色养成」。
城建玩法在常规SLG中是用来控制游戏节奏的关键。玩家需要花时间来等待建筑建成,还需要遵循先后顺序来解锁升级条件。在这个过程中可以使用加速道具、或者解锁建造队列来提升建造效率,这部分内容也为游戏提供了商业化的空间。
但《CovenantofVictory》直接直接舍弃了「城建」的概念,玩家只需要不断开箱子就可以获得建筑,也因此省去了等待建造的时间。
这些建筑不只是起到功能性的作用。它们也需要被看作是「装备」,同时影响着「领主」的战力数值,而领主的战力决定了玩家能否继续推进任务进度。
和开箱子玩法一样,玩家也是在不断开箱的过程中获得更强力的建筑、并选择替换建筑或者出售。出售宝箱后可以获得金币和提升宝箱等级,金币是游戏中唯一一种资源(除去付费内容)、宝箱等级则决定了高品质建筑的出现概率。
《CovenantofVictory》基本还原了开箱子的游戏体验,并且把门槛做得更低,通过放置挂机、完成任务、击杀野怪等一系列方式向玩家提供宝箱。
尤其是放置挂机这样的设计在很多开箱子玩法的游戏中都不会存在,因为只要流程设计得当,玩家在游戏前期都不会「遇到没有箱子可以开」的情况,而《CovenantofVictory》依然加入了保底措施。
现在开箱子玩法在海内外市场都有极高的热度,也受到了很多厂商的追捧。像是三七互娱的《寻道大千》在小游戏大获成功,并且用App出海同样有不错的成绩,近期还准备着加注推出新品《小小斗罗》。能够认可的是,这一玩法自小游戏而萌生,在App端也具备潜力。
相比起传统的SLG玩法,开箱子很可能会延长玩家在线时长。换句话说,玩家很难出现无事可做的情况,只要愿意花时间,一定会获得战力提升或者资源累积,基本不会被游戏控制进度而劝退。作为参考,开箱子爆款《疯狂骑士团》的制作人曾透露过运营初期的数据,用户平均在线时长达到60分钟(也可能受到小游戏平台的影响)。
玩家在线时长未必是衡量一个SLG是否优秀的标准,但它往往意味着给玩家带来了持续的成长感,这种更直接强烈的刺激或许能更好地留下玩家。
在带来优点之余,加入开箱子玩法之后也需要一定代价,最明显的是降低了资源的权重。这对于SLG来说也很重要,当游戏中不再提供资源生产、分配和消耗的乐趣时,玩家在SLG玩法中可能会因此丧失目标感。
总的来说,现在《CovenantofVictory》还是一款处于雏形阶段的产品,游戏体验集中在单人玩法身上。
不过也别忘了,开箱子玩法正处于创新激烈比拼的时候,在大家都想着怎么把「开箱子玩法作为基底」的时候,至今甚少有游戏将其作为辅佐玩法。至于和SLG融合的这个创新方向是否可行,依旧有待继续观察。