最近几年无论是已出国产单机游戏大作《古剑奇谭3》《紫塞秋风》《轩辕剑7》《御侠客》,还是未来即将推出的《仙剑奇侠传7》《神舞幻想2》《天命奇御2》《黑神话悟空》,都是清一色的即时动作游戏。ARPG模式似乎是国产单机大作未来的潮流。
而在二十年前,回合制和半回合制一直是国产单机游戏的标签。众多单机游戏诸如仙剑系列、天地劫系列(神魔除外)、轩辕剑系列、侠客系列、幻想三国志系列、新绝代双骄系列等都是回合制、半回合制,也诞生了大宇、智冠、昱泉国际、宇峻奥汀、汉堂等最早一批知名游戏公司。
但从2010年开始,回合制类单机游戏逐渐开始势微,几乎是集体开始向即时动作类方向转型。
回合制在国内陷入沉寂有一个标志性事件,就是十年前《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭一》的相继问世。
两者战斗系统都广为玩家所诟病,被嘲讽为战斗节奏缓慢,“打起架来你砍我一刀,我砍你一刀”,显得很愚蠢,战斗系统用一句话形容就是“老太太的裹脚布”。回合制由来已久,但唯有这一次引起了巨大的波澜,这说明国内玩家不爽回合制很久了。
长久以来国产RPG在战斗模式上少有突破,回合制系统更是显得老态龙钟,缺乏创新,每逢战斗,都堪称是折磨。同为回合制,相比之下,同时期国外诸如《空之轨迹》《女神异闻录》《勇者斗恶龙》均开始寻求突破。对于玩遍外国大作的国内玩家,已经逐渐无法忍受这种粗糙枯燥、缺乏变革的祖传回合制系统,所以备受众人瞩目的《仙剑奇侠传五》《古剑奇谭一》出来后,玩家不禁抱怨“怎么又是回合制”?
从那时起,“回合制”似乎逐渐成为了一个贬义词,被认为是顽固不化、守旧的代名词。每当有新的回合制游戏问世后,都会被嘲讽道:“都什么年代,还在玩回合制”。这样的舆论压力也迫使一大片游戏IP战斗模式纷纷摒弃回合制,开始转型。
当然国内即时动作类RPG在当时市场仍是一片荒芜,除了有《流星蝴蝶剑》《天王》《秦殇》《刀剑封魔录》这样的少数佳作,回合制依旧是风险最低的首选模式。缺乏原始的技术积累,这样的转型之路自然不会一蹴而就,当时的单机大厂都选择先从半即时动作类这一类型开始试手,积累制作经验,再向即时类过渡。
这样就先后诞生了诸如《古剑奇谭2》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑外传穹之扉》这样带有明显转型过渡风格的半即时制作品。然后市场对这类模式的回馈只有两个字来形容,那便是“糟糕”。
《古剑奇谭2》想要模仿龙腾世纪的小队战斗系统,结果愚蠢的AI设定、技能CD和硬直反馈被玩家吐槽为“老年人打架”。《穹之扉》则因为战斗模式不伦不类,与宣发前所称的“全新自由战斗模式”全然不沾边,被玩家吐槽为“挂羊头卖狗肉”,本质上依然是换皮的回合制游戏。
相比前两者,《仙剑奇侠传6》则更加可以用“惨烈”来形容。抛开“泰坦陨落”这类的优化梗问题不说,游戏战斗系统完全套用最终幻想的13的指令“BREAK”机制,结果被某知名UP主吐槽为“群魔乱舞秩序版”。
这三款游戏最大的共同槽点就是可以自动战斗,在普通模式下双手离开键盘什么都不用操作也能通关,这样遮丑取巧的设定,也自然暴露出其技术力量尚不足以支撑起一款纯即时动作类游戏。
时间到了2016年之后,受益于国内游戏制作技术的突飞猛进的发展,国产单机游戏各类大作开始频频在即时动作领域试水。然而近几年除了《御天降魔传》《古剑奇谭三》《天命奇御》少数几款游戏稍具口碑之外,其它大部分动作类游戏并未引起太大的波澜,甚至引来一阵恶评。
《亦春秋》战斗不够流畅,《轩辕剑7》流程太短,《嗜血印》甚至沦落到以卖肉为噱头,饱受玩家期待的《九霄寰神记》和《紫塞秋风》,则遭遇到滑铁卢般的惨败,能不能收回制作成本都是问题。至于《武林志2》更是因为反人类的战斗设定遭到玩家的血批。一时间,国产单机扎堆做动作角色类游戏,但却似乎再次集体陷入低迷。
难道是因为水土不服,还是因为我们实在做不好这一类型游戏?笔者思索再三,认为原因有以下几点。首先是技术积累时间还是不够,从《流星蝴蝶剑》开始,无论是动补建模还是连招设定,进步幅度并不大。
其次,单机制作资金普遍紧张,人才资源过多向网游、手游集中,国内单机领域最为突出的网元圣堂公司,甚至连前二十名都排不上。
最后,国内外动作游戏大作对比过于悬殊。对于已经习惯了鬼泣、刺客信条、只狼等优秀国外大作的玩家而言,国产ACT游戏则显得更加稚嫩。
国内单机的圈子本来就不大,在题材高度重合的情况下,等到了需要掏出真金白银的时候,想必除了部分具有国产单机情怀的玩家会带有激励性质的支持一波外,大部分玩家还是会选择以游戏质量作为基本判断。要知道《古剑奇谭三》仅仅靠情怀是卖不出两百多万份的。
总得概括,技术累积不足,资金短缺,人才匮乏,外国大作冲击都是国内市场反馈不佳的重要因素。以国内现有的市场条件,在缺乏技术资金支撑的情况下,想要完成对国际高水平ARPG游戏的接轨,甚至是强行超车,显然不太现实。
笔者认为国产动作游戏唯有一步一个脚印,完成此类型游戏的技术积累,在吸收国外制作经验的同时,再在游戏里面加入适当的本土化元素,这是所有本土产品的优势所在。
正所谓打铁还需自身硬,一切硬性条件还需归于自身。国内玩家对于国产优秀单机游戏向来有自来水的优良传统,也具有足够的包容心,一旦制作团队能够以脚踏实地、精益求精的态度打造出一款高品质的角色动作游戏,市场便会以最快的速度予以最猛烈的反馈,毕竟国内玩家等这一天也已经够久了。
最后,笔者一直认为游戏的好玩与否与它是否是回合制没有必然的联系,即便是回合制也能做出十分优秀的游戏,这里成功的例子数不胜数,旁边的日厂游戏就是很好的学习例子,笔者就不在一一介绍。正所谓条条大路通罗马,没必要非逮着一个模式类型猛薅。
放宽思路,创新扩展,沉下心来做游戏,避免盲目跟风,总会探索出适合自己的道路。
感谢您的阅读,笔者“公孙雅量”会持续更新此类经典单机游戏的文章,分享游戏的心得体会,欢迎大家多多支持和关注!
国产(所谓仙侠类老牌ip的)单机在目前来看,其诉求根本就是矛盾的,既想变革又下不了破釜沉舟的决心,而且还做梦似的既想要热度还想把热度变现,国产单机早前就是主要靠回合制的JRPG类型游戏被大多数玩家所知晓、接纳。那为什么非要转变呢,就因为大家说不喜欢回合制了?仔细想想真的是这样吗?其实喜欢回合制的玩家现今也不在少数,jrpg(此处指回合制rpg)作为上古游戏类型,其受众并不在少数,要按所谓网友说的不喜欢回合制了,那像dq、persona系列怎么还会有存活空间?当游戏发行商傻?相反人家现在可好得很,越出越火。所以不是玩家不喜欢回合制了,是玩家不喜欢你游出的回合制了,懂?按我说,本来国产单机的强项就不是什么画面、引擎,所以仙剑、轩辕剑(等)继续回归2.5D俯视视角手绘(或者二渲三)画风,扬长避短,做的精致一点,你看看老玩家们会给那种学(扌少)点皮毛就拿来大秀特秀的半成品买账还是会给真正致敬国产单机的作品买账。
回合制其实也可以有很多创新,我个人并不觉得即时制就一定比回合制好。回合制更像下棋。增加战略性才是核心,而不仅仅是一人一刀,比伤害。
八方旅人不香吗,回合制没有过时,是人心浮躁了而已
国产即时动作游戏不提剑侠情缘系列?剑侠情缘二的战斗系统领先仙剑系列10年。
[得瑟]仙四跟古剑一玩了很多次,都不会觉得不好玩,啥仙五五前跟古剑二,玩过一次就不想玩了,后面的更不想买了。根本不是回合制即时制的问题
SLG的回合制还行,侠客风云传,河洛群侠传[得瑟],至于纯JRPG回合制,看看最终幻想的进化就明白,人物越3D真实化越需要即时,回合制需要像素或水墨动画类就像八方旅人那样会有市场
抵制的不是回合制,而是垃圾
日本人家即时变回合制说明即时制有硬伤,画面不够华丽,剧情不够丰富。玩法无法多花样等等问题
回合制和半回合制可以说是剧情类单机游戏量身定做的核心玩法,也是成就许多经典单机的必备要素,抛弃回合制就是在“作”,作着作着就死了,都是浮躁了,急于求成导致盲目探索,病急乱投医
游戏做的不行怪人家回合制。
我就喜欢回合制,还有能不能自由切换即时和回合制,仙剑奇侠传7已经预购,我第一次玩的游戏就是仙剑2后续就欲罢不能,最优秀的是仙剑4[点赞][点赞]
用脚做游戏,用心去坑钱[笑着哭]
国产厂商就这么一窝蜂,要么一起做回合,要么一起做即时,回合制和即时都做不行?玩法不同谁比谁先进?
回合制再怎么突破,也逃不了你一刀我一刀的本质。别说什么下棋,博弈,考验战术,即时不需要这些吗,回合制你还有时间慢慢想,即时制瞬间你就要做出反应,而pvp竞技类型的,与人对战还加了心理博弈,都要瞬间做出反应,像moba,但敌方消失在视野,马上就要预测他有可能想要干嘛,并做出预防,还有格斗类的,像经典的拳皇,人物数据是一样的,考验的就是玩家的反应和预判
黑神话悟空,可能会是国产单机唯一的一块遮羞布了
国产是抄袭问题太多,省成本,没创新
有病,出回合制的时候说没心意,出arpg又说没味道[横脸笑]这届玩家可真刁[横脸笑]
国产单机游戏太烂,有一半原因在腾讯
所有回合制都不叫游戏
回合制真的恶心,还有方格制模式,看都看不懂,什么玩意儿,看到直接不玩
慢慢积累呗,不开始做永远止步不前。
不喜欢回合制
即时制不适合仙剑古剑这种的,理由不解释
仙剑轩辕剑从来都不是以画质操作性闻名的游戏,它们的可玩性体现在庞大紧凑扣人心弦的剧情还有各种给人强大代入感的支线任务,看看日本那边轨迹系列不是做的挺好的吗,要画面操作谁玩你这个,只狼鬼泣不香吗
我比较喜欢回合制
拿着第三世界国家的财富环境天天想着做发达国家的娱乐文化产品,说得不就是在坐的诸位,连个动扑都请不起你做什么动作游戏,技术积累?你就更别做门了,你也不看看别人国家内些天天坐那技术积累的人从小到大都过着什么样的生活,人家想上班就上班不想上班就不上班,再看看你,两天没班上就跟要命过一样,你还积累什么积累,老老实实做换皮手游看能不能攒出个原神来吧,饭都才刚吃饱几天就天天想着什么开放世界动作rpg呢,笑死
早年一穷二白,忠贞不二的玩着仙剑和轩辕剑。直到后面出了一砸埋一路那种游戏,我叛变了。
神舞1的回合制战斗模式真做的挺好的
根本就不是回合制的问题好吗?根本就在于国产游戏只求赚快钱,游戏时长不够就靠战斗时间来凑,杂兵难的像BOSS,BOSS用金手指调了999级还未必打的过。战斗流程自然像老太太的裹脚布似的又臭又长。
看看拉瑞安工作室出品的神界系列和博德之门3,引人入胜的剧情,有趣的玩法,各种AI交互的细节,不是回合制不行,而是要沉下心去做游戏,好的游戏不会没有人买账,想想当年的碧血晴天,一款玩家自制的游戏都那么精良,做那么多宣传也改变不了游戏最终还是要以可玩性说话的本质,希望在还能偶尔玩一玩游戏的年纪看到国产游戏的崛起。
其实我觉得如龙7的回合制挺好玩的[笑着哭]
我不明白喜欢回合制的人群是怎样一种审美,始终不明白
动作类复合现今社会短平快的特点,是大势
回合制是一回事,地雷踩怪才是最烦的。还有回合制开打前后的表演。仙剑1 小怪可以看到躲开,战斗节奏爽快。回合制倒没什么。
都是追风国外,搞什么即时制,我就喜欢回合制
剧情向回合制永远的神好吧。7豪华一样买了估计不会去玩[横脸笑]
玩玩最终幻想7重制版就知道了,或者找视频看看,简直是艺术品,最终幻想每一代都有或多或少的创新创意,人家毕竟发展的早,还肯花心思,差距太大。
这么个快餐游戏时代,你让我看你回合制技能动画?饶了我吧,玩的就是个爽快好吗,现在是ARPG当道,胃口养刁了,情怀算个屁
战棋类也不错的就是不知道为什么没出个可抓宠物养成类的战棋游戏
都想挣快钱,各方面缺乏了精心打磨,玩家哪会买账
不是目标受众还非要买,这不是饭建吗[得瑟],你请潮汕人吃重庆火锅,可不是缺心眼吗[得瑟]
回合制游戏本身就是当年内存不足所限制下的产物。当然过时啦。
问题从来不是出在回合制还是即时制上,像神界原罪就是把回合制玩出花了。
当年有一款叫《浣花洗剑录》的单机,“猜招”式战斗模式就很有新意
流星蝴蝶剑至今仍是国产武侠的巅峰。不同武器不同的招式,就是上手难度有点高。那些按12345放技能就不能称之为武侠游戏
回合制的端游都被手游取代了,不转型必然等死[吃瓜]
[不开心][不开心]我有毛病了古剑三打着没意思反倒觉得嗜血印砍砍砍闪躲子弹时间格挡反击有意思
暗影火炬城也是国产游戏啊,我还没空买来玩呢,看上去比仙剑七和古剑三不同
南方公园[得瑟]
主要国外太成熟了,3a大作都有的玩到。国内呢还是靠垃圾游戏能赚钱就够了,没多少资本愿意长期投入一个游戏。
国内游戏厂商不是做不出好的单机,主要是有能力的不做,做单机费事得力哪有手游赚钱,就像腾讯,
回合式 我是感觉太跳戏了
不能说回合制不好 但仙剑轩辕剑这种用了几十年回合制而且要在画面场景上做文章的rpg来说 改用即时战斗更适合它的游戏题材和发展
盲目推即时制就是一地鸡毛,成本代价太高,做的水平又差,有啥脸非要做费力不讨好的事情呢,在回合制的基础上,好好打磨剧情,操作,界面简洁性,技能多样性等等他不香么?好好学习下梦幻西游的模式吧!
arpg完全不算游戏,不添加任何剧情也无任何违和感
不是回合制不好 主要是现在的回合制都无脑拼数值
从来没人嫌弃过回合制。。。。日厂都还在做,人家也能把回合制玩出花来,只有中国厂商自己看不起回合制,觉得过时
我觉得回合制没啥问题,问题是现在的人都喜欢突突突的快感和三秒爽。我就很喜欢风色,空轨的回合战棋,剧情优秀,技能华丽,特效拉满。完美。
觅长生不错都玩上瘾了
回合制招你了?勇者斗恶龙风靡这么多年也没听谁诟病,DQXI S算是比较新的了吧,不是一样在用回合制。拉不出屎怨茅坑
我虽然也不喜欢回合制,打斗起来太费时间了,但回合制也有优点,他的剧情体现会比较完整,但是打斗起来确实难受
风色幻想就很不错,可惜等到我等steam上买买买的时候,风色早死了
画质不绝对值,像素游戏照样玩了不亦乐乎。可玩性才是游戏的生命
紫塞秋风是个非常好的游戏,虽然画面是国产那味,但是剧情牛批啊,而且流程也长,我现在很期待下一步,开完整的经书是什么样的,还有很多很多故事期待[点赞]
再好的游戏回合制不玩,英文看不懂的不玩。
不是讨厌回合制,是讨厌一两个人打一堆,尤其前期,只能一刀一刀砍[横脸笑]剧情没体验到,小怪恶心到了
看过一篇文章,大致意思很多年前有一个叫做血狮的游戏过后,国内的单机游戏就不再被玩家相信了。话说这款游戏究竟有没有人玩过
什么时候能用流星蝴蝶剑的战斗机制做个大世界武侠mmo呢
一个游戏好不好玩不是战斗系统说了算的。战斗系统是要匹配游戏类型而言的,首先定义的是国产游戏都是角色扮演游戏,那么剧情才是第一位,战斗系统要与游戏的背景剧情相匹配,最终幻想为啥还是半回合游戏,鬼泣为什么是动作游戏。如果把鬼泣的战斗系统套入到最终幻想,估计就是不伦不类垃圾游戏。我真的不知道国产单机大作的那些策划有没有玩过自己开发的游戏。轩辕剑7恶心的战斗手感,古剑奇谭3的巨长动画剧情以及恶心家园系统任务,都是让人吐槽的对象
流星蝴蝶剑出道就是巅峰呀
制作费用5万营销宣传3千万
不要老是吵着抵制外货 支持国产的口号 很多东西国内的就是没有别人外国人做的好 一坨屎一样的东西还让大家给你买单?
流星蝴蝶剑,小时候一堆小朋友一起玩,各种练连招,儿时的快乐啊,,,
回合制才是王道
记得小时候最开始玩的步步高上的三国霸业和伏魔记,后来我爸手机上玩的,滑雪翻转游戏和收宠物的精灵球。
回合是性能不足的产物
jrpg中宝可梦系列、勇者斗恶龙系列、轨迹系列等也是回合制的,回合制要更具策略性才好玩
不就是一些不花钱又爱叫蠢批觉得自己洋气天天在那喊不要回合制,结果弄出来一堆不伦不类的玩意儿,说到底咱们国产的真正爱玩仙侠类的又愿意花钱买正版的没几个吐槽过回合制吧,毕竟这是游戏梦开始的样子,我身边一起长大到现在三十多岁成家了一样喜欢仙剑回合制的样子,即时制对我们来说就是不伦不类的欧美风
能不能仿照大话西游那样子啊?多搞一点难度
[哈哈笑][哈哈笑][哈哈笑]电脑游戏是电子海洛因,你看看哪个大佬给你投钱,投餐饮都比做游戏挣钱,打铁究竟该哪里硬,有待考证
回合制不会过时,看看神界
steam玩过一款黄油消消乐,一开始是看肉的,结果发现他的游戏机制做的非常不错,虽然是消消乐但是他又有回合制打boss的元素,融合的非常不错。其实可以借鉴下的
女神异闻录5那个回合制的运镜,机制,色彩,我认为还是创意不足。
就不能可以回合制也可以即时制吗[笑着哭]满足不同需要
我想玩回合制的仙剑,仙剑六我都玩不来,买过来都浪费了。
优秀的2D游戏也是很有钱途的,不知道为啥现在国内厂家大多数都放弃了。[笑着哭]
当年荡神志还是很好玩的。
说回合制保守和陈旧,就像在说下棋一样,你下一个子,我再下一个,干脆改成大家同时下,比谁下得快[笑着哭][笑着哭]回合制自然有它独特的地方,更注重谋略与规划,而不是即时制那样你砍我的同时我也在砍你,大家比伤害[笑着哭][笑着哭]
单机游戏市场在国外比较吃香,毕竟人家不用加班晚上大把时间玩人家有周末休息时间,而中国只能是手游比较吃香,休息时间就那一点点时间!所以国内很少有大厂去专门开发单机游戏大作
还有战棋啊
所有回合制的有效创新都提高了游戏的学习门槛,改也不是,不改也不是,不如干脆抛弃的好。
我还是喜欢仙剑四的回合制,一个鼠标就能从头玩到尾巴,特别适合冬天
不知道仙剑ol这游戏还在不在[吃瓜]
把剧情做好,真的,技术这东西只能慢慢积累了
给武侠类题材禁锢的思想而已,90后还好一点,00后对武侠类的文化不怎么感兴趣。看看热卖3A游戏是哪些吧。
别扯淡了,魔导士的阴谋,,梦幻模拟战,,机器人大战,,重装机兵,,塞尔达,,圣剑传说 ,北欧女人
回合制还行啊,反正都是打发时间,临时起身也不会影响战斗,
有没有像我一样,喜欢2d或2.5d画面精细,注重游戏设定。
相比回合制,我觉得卡牌才更恶心[得瑟]
北欧女神,回合制,玩的如痴如醉[墨镜]