“塔攻+塔防”,COC模式的全新解读-《CrownRush》产品分析

GameRes说游戏 2025-04-25 01:52:55

作者:林彦丞快手游戏制作人

内容概述

笔者最近在玩一款放置塔防游戏《Crown Rush(中文名:王位争夺战)》,有进攻和防守两种玩法,颇为有趣。产品于去年开始小规模测试,近期在更多地区推广,发行方为韩国厂商GameDuo(代表作《红猪特攻队》)。

产品核心玩法较为成熟,整体完成度不错,表现出了合格的品质:美术采用2D卡通风格,以竖屏+俯视角卷轴来表现战场,画面生动有趣;核心玩法为塔防和“塔攻”,前者是玩家布置好防守阵容后进行全自动塔防,后者则是玩家用自身的军队去进攻其他玩家,从而掠夺资源;外围系统是中度混变模式,有放置挂机元素。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

上限极高的立意:以攻防两种模式运作塔防玩法,并选用放置挂机作为外围系统,搭配以掠夺资源为驱动的PVP,从核心玩法到运作逻辑,都可看做是《部落冲突》的全方位轻量化风格化美术选型:产品选用了GameDuo擅长的极简卡通风格,搭配非常恶搞的动画设计,整体画风识别度很高,游戏表现生动有趣优秀的玩法融合:游戏主玩法是放置塔防,玩家布置防守抵御攻击;副玩法则是让玩家扮演进攻方,击破其他玩家的防御,将塔防玩法加入进攻视角,再以资源掠夺作为驱动,是优秀的玩法融合设计合理的外围系统:外围系统设计合理,玩法和养成定位清晰,从规划到落地效果都很不错,同时保留了一定的拓展空间体验仍有待打磨:虽然产品从各方面都表现出了不错的完成度,但内容解锁节奏相当前置,玩法和养成方面驱动力不足,体验有待打磨

核心玩法

规则概述

《Crown Rush》的核心战斗为PVE放置塔防:

玩家设置自己的防守布局,总消耗不能高于费用最大值点击挑战,开始战斗敌人会从屏幕上方持续向我方进攻防御塔会自动攻击射程内的敌人持续防守,击败所有敌人过关

具体规则

点击“编辑配置”,对防守进行布局

最下方为我方城墙,被攻破后玩家战败战场可布放区域尺寸为7*7玩家可以将已有的防御组件布置到战场上除城墙外,每个组件有初始费用消耗玩家布置同名组件到场,消耗费用会递增全场布防总消耗,不能高于我方的最大费用点击炮塔,可以查看射程

点击“挑战”,开始主线副本

主线副本为线性关卡整数5的关卡为BOSS关可勾选"自动挑战“,过关后自动推下一关

战斗规则如下:

上方显示敌人总兵力,下方为我方城墙耐久敌人从上方持续出现,向下方推进敌人进入我方塔射程后,塔会自动攻击玩家可以持续点击屏幕,发动伤害微小的雷电攻击城墙耐久归零后战败持续防御,击败所有敌人后获胜

外围系统

内容概述

《Crown Rush》外围是常见的中度混变模式:

玩法:主线推图,黄金猪,攻击,占领,副本(成长地牢 / 地下副本)等养成:成长,研究,炮塔,卡牌,英雄等功能:公会,商店,召唤,任务,邀请等

玩法

主线关卡

传统线性副本,无挑战消耗进度关系到挂机产出效率过关奖励为成长宝珠

黄金猪

线性副本,消耗猪票进行挑战过关奖励为大量成长宝珠

攻击

游戏的另一个核心玩法“塔攻”玩家选择8张卡片(主动打出)+5个魔法印章(被动加成),组成攻击阵容点击“寻找对手”,消耗少量金币并匹配一个旗鼓相当的对手(笑)玩家可以查看其防守布局,选择进攻或消耗少量金币搜索下一个对手开始进攻,玩家拥有一定的召唤能量拖动手牌到场上,消耗能量可以召唤英雄、士兵和释放法术击破对方建筑,会补充一定的召唤能量击破特定建筑,会获得一定的金币或精髓击破对方城门,玩家胜利,获得额外奖励,可能包括钻石,召唤券和猪票如果玩家士兵全灭,或限定时间内没有击破城门,则战斗结束如果被别的玩家攻击,则在主界面会留下攻击者信息,玩家可以选择认怂并获得少量补偿,或者获得+10%攻击力的BUFF后复仇打回去

占领

塔攻玩法的PVE线性副本玩家以攻击阵容,挑战配置好的关卡根据建筑摧毁进度,会有1-3星评分一次性产出成长宝珠、精粹和召唤券

副本

日常副本,消耗门票限次挑战目前开放的玩法是成长地牢和地下副本,对应产出成长宝珠和知识书玩法分别是塔攻和塔防,敌人都是大型BOSS

公会副本

公会BOSS本,塔攻玩法,每天限3次挑战产出骑士团币

养成

成长

升级系统,时长线养成消耗成长之珠,对基础三维进行养成阶段性晋升称号,解锁更多一次性奖励,以及新的塔、卡牌等内容

工坊

消耗养成资源,对城建、塔、卡牌和英雄进行养成城建研究消耗精髓和高贵精髓,对守备、攻击、支援和特殊项目进行养成。每次升级需要等待一定时间,同时只能进行1项研究

塔台研究包括解锁、升级和强化:消耗金币,可解锁新的塔台;消耗金币进行升级,提升基础属性,需要等待一定时间;消耗炼金石进行强化,概率解锁新的属性加成,等级越高失败率越高

卡牌有四种品质,研究消耗对应经验值和精髓,提升基础属性,不用等待时间

英雄研究消耗精髓,后期消耗知识书,提升基础属性和技能强度,需要等待时间

功能

目前版功能较为完善,在此不逐一列举,挑选重点说说:

召唤

较为传统的抽卡功能,分为两个奖池卡片池消耗召唤券或钻石,产出卡牌炼金术池消耗精髓,产出炼金石和少量钻石,每天至多抽4次炼金术池的抽卡逻辑做了有5次概率提升品质的逻辑,但表现力不好

公会

公会功能相对常规,包括大厅、签到、副本和商店公会副本为塔攻玩法,每天限次挑战,有单次战斗和任务奖励,产出公会币公会商店产出召唤券、钻石和炼金石,以及每月独占的建筑和卡牌

商业化

商业化是传统的混合变现,重心为偏IAP内容。

IAA

广告点位全在局外,主要提供额外资源产出:

每日福利*5成长地牢门票*2地下副本门票*2每日任务额外奖励*3商店免费钻石*3商店免费炼金石*3竞赛免费礼包*1

IAP

付费设计相对传统,具体如下:

首充礼包特权卡*3(钻石月卡 / 提升产出永久卡 / 免广告永久卡)通行证*2魔法金库(储蓄罐)限时礼包常驻礼包钻石直购

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Crown Rush》是可圈可点的产品:美术采用2D卡通风格,动画设计十分恶搞,整体表现生动有趣;核心玩法为塔防和“塔攻”,分别对应不同的玩法追求,拉出两条不同养成线,提供给玩家双倍乐趣;外围系统是中度混变模式,付费内容充实,整体表现颇具潜力。

产品综合来看,无论是核心玩法、外围系统还是驱动逻辑,都很像当年大红大紫的《部落冲突》。但调整为竖屏放置游戏,并对防守布局和攻击操作都进行简化后,给人更加轻度和快捷感。虽然COC类在这些年已经很少有人效仿,但经过小游戏化的美术设计与内容简化后,我认为这款产品是很值得国内团队关注的原型方向之一。

最后,虽然这篇文档对《Crown Rush》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验塔防+塔攻双重玩法的独特乐趣!

0 阅读:0