最近一个名为《偏差者》的游戏因为从美术到战斗机制都非常像《空洞骑士》而被人称为缝合怪云云,为此制作人在游戏展上专门邀请了樱桃组的人进行一波游戏,来表明自己不一样,要我说完全没必要搞这种事情证明,安安心心做好游戏才是当务之急,毕竟《空洞骑士》也是有上升空间的,那可以在那些地方作一个改进呢,本次就来和大家聊一下,所有看法仅代表个人意见。
《空洞骑士》因为上限很高的战斗系统,于是在大家记忆中多以一个“类魂”的标签,只有玩游戏时间比较长的朋友才清楚的知道,《空洞骑士》最大的标签其实是“类银河”,而类银河系列不管是3D还是2D都有不少出色的作品,甚至有大名鼎鼎的《恶魔城》系列,搜一下就知道《恶魔城》的经典作品何止一作,而《空洞骑士》对于类银河品类也是经典的一款罢了。
拿《空洞骑士》续作《丝之歌》放出的情报来说,就有一个非常明显的改进——战斗回血,虽然小骑士可以通过一些纹章的搭配来完成战斗中的无限续行,可终究是要通过按键来进行操作,没有类似《血源》里那种满足条件就能回血的机制,所以在《空洞骑士》的基础上如果能加入这样的机制,无疑就是极大的进步。再有就是《偏差者》目前声称的格挡系统一样,《空洞骑士》虽然有“拼刀”的存在,但更多的只是作为在防守中反向移动的手段,即没法以此为中心开发出类似《血源》枪反流的体系.
但可惜的是从目前的情报显示《偏差者》这个游戏也没玩明白这个特点,格挡体系本身自带的动作标签注定在这上面的能做的文章一定是格挡后的派生或者成功格挡后对对手能力的制约,从我看到的《偏差者》演示中我没找到这些相关的东西;所以《空洞骑士》的战斗系统仅仅能称之为“成熟”,对于优秀还是差点意思。
接着就要提到一个令人啼笑皆非的游戏——《终焉的莉莉丝》,这游戏说实话拿来和《空洞骑士》比较是相当的不够格,但事实是真的很多人能从游玩他的过程中回想起玩《空洞骑士》的激动,首先音乐自然立大功,但更多的是讲好一个故事。笔者在囊中羞涩之时,偶尔会帮人写点电影解说之类的东西,在这其中就有只要讲好一个故事,即使故事与电影要表达的东西有些偏差,如果能逻辑清晰的给它说明白,就是一篇好文案,《空洞骑士》的故事虽然精彩,但《终焉的莉莉丝》却能展现一个更好的故事,以至于即使手感糟糕,也会被拉去和空洞骑士比较。
为此《偏差者》的制作方仅仅在这些老生常谈的地方有所突破,也不用特地去撇清这层关系,公道自有评说的。