《赛马娘》蝉联日本市场,但依然难成为中国市场的菜

游戏矩阵GameMatrix 2023-01-12 09:17:29

2022年的日本游戏市场略有些微妙,根据Sensor Tower数据显示,2022年日本移动游戏市场(App Store 和 Google Play 两大平台)的营收冠军由《赛马娘》蝉联。要知道,这款在2021年横扫日本市场,甚至单日本市场月收入一度超越《原神》月收入的二次元手游,根据2022年末的数据来看,《赛马娘》可以说在日本市场赢了一整年。而这款游戏在2022年6月底的时候推出了繁中版《赛马娘》进入中国市场后,它的成绩还能像日服一样横扫八方吗?而如果某天它推出简中版,那么它又会呈现出一个什么样的表现呢?

内地未上 港澳台繁中《赛马娘》抢先领跑

要说在2021年横空出世的世界级现象级二次元手游,我想绝大多数人脑海里冒出的第一个名字就是《赛马娘》。

于2021年2月24日上线,并在上线首月便创收1.3亿美元,超过当月《原神》收入,2021年全年营收约10亿美元,连续霸榜日本App Store畅销榜Top1近两月的《赛马娘》,是去年世界范围内最大的二次元游戏黑马。不过相较于2022年的蝉联成绩来看,《赛马娘》2022年度日本移动游戏营收总收入超过7亿美元,和2021年相比还是相差较大。

而早在《赛马娘》上线几日便成为日本现象级二次元手游时,国内玩家对于赛马娘的期待也自此开始了。从《赛马娘》动画随着游戏火热而热度渐升,再到《赛马娘》的相关表情包传遍互联网,国内有部分玩家翻墙去日服体验游戏,并开始向大众普及赛马文化。

第二季的《赛马娘》动画播放量随着游戏火了才逐渐飙升

可以说《赛马娘》虽没有国服,但不论是游戏文化还是相关的梗,在国内的传播度都并不输其他已有国服的二次元游戏。

传播非常广的醒目飞鹰“寄”表情系列

6月27日,港澳台版的繁中《赛马娘》正式上线,这款现象级二次元手游,在港澳台地区都拿下了开门红。

三个地区的《赛马娘》在上线前几日,都成功登顶了该地区App Store畅销榜第一,并在免费榜Top1位置持续呆了数日。但在一个月后,不同地区的《赛马娘》成绩就开始出现了差异。

首先是香港地区的《赛马娘》成绩依旧十分坚挺,超九成的时间都居于畅销榜前五以内;

香港地区的《赛马娘》畅销榜成绩

而台湾地区则在半月以后逐渐下滑,目前畅销榜成绩在20——30名之间徘徊;

台湾地区的《赛马娘》

澳门地区目前成绩起伏较大,新活动开启时排名冲到了第6,但随后便迅速滑落到了40名开外,且此前最低排名到达过60名开外。

澳门地区的《赛马娘》

而后,我们又统计了港台地区从2022年7月到2022年12月底的数据,虽然《赛马娘》在途中有过几次回升,但是这种形式的数据与国内热门二次元手游的数据稍有不同,但是其周期性回复的效果不固定,不能确定这是不是因为卡牌周期的缘故而导致的问题。

香港地区的《赛马娘》畅销榜成绩

台湾地区的《赛马娘》 畅销榜成绩

从繁中版的成绩来看,我们依旧可以看到《赛马娘》这款统治去年日本市场的二次元游戏,在上线初期并没有出现明显的“水土不服”症状,但仅港澳台三地的差异,仍旧暴露出了这款游戏想要横扫四方,还有不少问题正待解决。

《赛马娘》的文化双刃剑

事实上在《赛马娘》去年日服如日中天时,就有玩家发出过类似的疑问:“《赛马娘》的国服如果推出,会在国内也大杀四方吗?”。

在这样的问题下方,大部分玩家对于《赛马娘》的国服是期待却又并不十分看好的,这一切的一大重要源头,得归结到《赛马娘》重要寄托的赛马文化上。

首先《赛马娘》是一款以围绕日本赛马文化制作的手机游戏为主体,加入了偶像养成形式,涉足动画领域的跨媒体企划。

赛马文化的加入,是《赛马娘》在日本上线即爆,且大R玩家极多的关键因素之一。现代赛马文化自江户末期引入日本后,就一直蓬勃发展,是日本最受大众欢迎的运动之一,也诞生了众多或感人或热血的赛马故事。这些都成为了《赛马娘》游戏内容的基床,同时奠定了它在日本大火的基础。

随后是《赛马娘》去除了赛马场上大量严酷的规则,将一匹匹名马根据自身历史和经历拟人化,并为其加入了可爱元素,赛场的残酷争夺也转化为了偶像培养内容,甚至不少在历史上结局悲惨的名马在《赛马娘》游戏里,都有了新的生活与结局,这样的设置,击中了普通玩家,又满足了哪些热爱赛马的用户和名马粉丝的遗憾。

优异的游戏质量,日本国民运动文化的加成,庞大的用户受众,赛马用户的高粘性和高消费力,成就了《赛马娘》日服上线首月收入过1.3亿美元的傲人成绩。

而作为日本最受欢迎运动,同时也是《赛马娘》成功关键之一的赛马文化,在内地却并不存在,没有赛马文化的开路,无异于斩掉了《赛马娘》重要的左膀右臂,不过近期内海南传来过将要开放赛马运动的政策消息,这也许会为《赛马娘》的赛马文化在内地的破局提供变数。

从港澳台三个地区上线的繁中版《赛马娘》排名变化,也可以看到赛马文化对其市场成绩的影响。在赛马文化相对发达的香港地区,《赛马娘》成绩十分稳定,近一个月一直居于畅销榜前10以内;而在没有赛马文化的台湾地区,《赛马娘》的成绩在初期登顶后就迅速滑落了,远不如香港地区稳定。

同时有着赛马和赌场文化的澳门地区,《赛马娘》同样成绩起伏极大,一月后已经常跌至畅销榜40名开外。这一方面是由于本身澳门地区对游戏类型的偏好不同,二次元游戏类型在澳门很难做长线,另一方面由于澳门博彩市场发达,但马会市场的定位一直不明确,在与香港马市的竞争中每况愈下,其赛马文化在大众范围内并不被追捧。

仅是繁中版在国内的第一战,就可以看到去掉赛马文化加成后,《赛马娘》的发展远不如日服顺利,并且在赛马文化之外,去过日服和繁中服探索了一番的游戏群友们,也在不断给我带来更多的关于《赛马娘》游戏体验的前线消息。

重氪又重肝 《赛马娘》会合中国玩家口味吗?

在我的手游群里,最近每当有人问到“《赛马娘》好不好玩?”“《赛马娘》值不值得入坑?”的话题,总会有两种声音出现,一种是表示《赛马娘》很好玩,马娘超可爱,养成体验超棒,欢迎新人入坑,就是可能需要做好前期艰难的心理准备;另一种则是对前一种声音进行回应“劝人坐牢,天打雷劈”、“除非你又有时间又有钱,或者根本不在乎变强,那来玩玩还行”,且主要以第二种声音居多。

在群友的游玩体验中,我听到最多的关键词就是“肝”与“氪”,身边玩过《赛马娘》的大部分朋友,都是不否认这款游戏要想玩好是又肝又氪的事实的。

在去年日本GameAge研究所针对日服《赛马娘》的调查数据中也可以看见这一点。首先是在《赛马娘》的玩家日均游戏时间数据上,其日均游戏时间达到了133分钟之久,其中更有约29%的玩家日均游戏时间超多3小时,同时《赛马娘》在手机上的全天APP运行时长的占有率也达到了23.%。

加入了Roguelike元素、随机事件和剧情动画的养成玩法,让每次的育成体验都有所不同,代入感和趣味性也更高,但同时将《赛马娘》每次的养成过程拉得极长。在不跳过剧情观看的情况下,《赛马娘》一次育成的时间可能长达数小时之久,而即使选择跳过剧情,一切从简,玩家的每次育成时间也会近半小时。

到了活动期,想要跟上普遍玩家进度,每天玩家在《赛马娘》上所需要花费的时间,是绝对要超过2小时的。长期重复且长时间的育成过程,随着《赛马娘》运营时间的增长,同样有大量玩家开始感到疲倦退坑。

也正因此,我的游戏群友在每次提起《赛马娘》肝的话题时,都会调侃他们是在游戏里“上班”,并称在这个游戏里到后期脱离脚本就是“坐牢”。

除此之外《赛马娘》氪金上限也极为可怕,日服上线六天时,就有玩家6天氪了2750万日元(约164万人民币),而仅日服就上榜全球手游收入榜Top10名单的实力,更是让人看到了日本玩家们氪金有多疯狂。

而事实上,《赛马娘》本身的游戏机制也决定了如果玩家想要有强度,那么其氪金量是非常恐怖的。《赛马娘》除去开服福利外,日常活动的抽卡资源获取并不多,导致想要跟上卡池进度并不容易,也不如《公主连结Re:Dive》那样小氪和中氪党体验极好,无氪党仅靠福利和日常,也可以玩得很开心。

一定程度上来讲,想要在《赛马娘》里追求强度和战力,那基本上不是微氪和中氪党该考虑的事,而这种追求高氪金,人人皆大R的设计,在人均游戏消费金额排世界第一的日本行得通,但却与更倡导薄利多销的国内游戏消费观念相冲突了。

但需要注意的是,目前在国内,《赛马娘》的表情包与梗仍在到处传播,也仍有不少玩家期待着简中服的到来。

可以预见,依靠其本身的游戏质量和持久不散的热度与关注度,不论是赛马文化的缺失,还是它重氪又重肝,《赛马娘》简中服上线后,依旧会吸引大量玩家,如繁中服一般迎来一个十分不错的开服成绩,但它是否能实现良好的长线运营,克服那些真正的“本地化”问题,还得打上个问号。

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