在小游戏市场中,轰隆隆like的潜力毋庸置疑,但成功率似乎不太高。
缺乏长线运营能力可能是主要问题。玩法原型《轰隆隆佣兵团(Rumble Heros)》在2023年初上线,最高排在韩国iOS畅销榜第25名,随后两个月内收入接连下滑。尽管中途有过2、3次排名拉升,但从长线营收水平来看仍不出彩。
国内最亮眼的轰隆隆like产品《百炼英雄》似乎也没完全解决这个问题。从微信小游戏畅销榜来看,《百炼英雄》在今年3月份的时候排在榜单第2名,在近四个月的时间排名逐渐出现了波动滑落,长线运营的能力似乎依然受到挑战。
现在4399、三七互娱、FunPlus等大厂都在偷偷布局,准备试着靠玩法融合解决问题。
玩法融合才能把路走宽?市场上能够出现一个合适的玩法原型并不容易,游戏厂商大都不愿轻易放过轰隆隆like这个玩法类型。
过去已经有一批产品选择保留《轰隆隆佣兵团》本身的美术包装和玩法,除了前面提到九九互动的《百炼英雄》,还有三七互娱的《卓越世界》和贪玩游戏的《英雄神殿》等。它们和《轰隆隆佣兵团》一样采用了「豆豆眼小人」的简约美术画风,玩法也没有做太多颠覆的改动。至今这批产品中只有《百炼英雄》通过玩法微调能够杀出重围。
同时有产品想要靠差异化的美术风格来解决问题。比如微信小游戏《武林之王》采用了国风题材、出海测试的《Forest Legend: Idle RPG》采用了动物题材。从结果来看,至今也还没有产品能因此异军突起。
玩法融合可能是轰隆隆like这一品类最好的出路。
成效比较显著的是江娱互动的《王国之歌:英雄与征服(Top Heroes,简称为王国之歌)》。这款游戏在前期保留了轰隆隆like大部分的探索和养成玩法,但随着主城建设到12级之后,SLG内容也随之解锁。游戏整体的玩法框架已经发生了变动。
SLG可以说是江娱互动的拿手好菜,这的确能弥补轰隆隆like在长线运营上的能力缺陷。
《王国之歌》在今年年初登陆海外之后逐渐攀升到美国iOS畅销榜100名上下并保持稳定,5月在国内上线之后也徘徊在iOS畅销榜100~200名之间。现在《王国之歌》也基本稳定在SensorTower出海收入榜的前30名。
作为SLG领域的同行,现在FunPlus也在跟注下场。前段时间FunPlus在海外测试了一款轰隆隆like玩法的《Zombie Survival》,采用了丧尸和射击题材,美术风格更为写实。如果按照《王国之歌》的路径,后续《Zombie Survival》也很有可能改装成SLG产品。
目前看来,似乎只有在轰隆隆like身上套用成熟的玩法框架,才能为产品博得更多机会。想要令其实现长线运营,SLG也许并非唯一选项。
都融合了「开箱子」,这是正确答案吗?在最近一个月,三七互娱的《卓越大陆》和4399的《热血大作战》都在微信小程序平台上架。虽然暂时还没有特别出彩的成绩,但这两款游戏的玩法设计却值得关注。它们不约而同地选择将轰隆隆like和开箱子玩法结合起来——放大RPG玩法的占比,从而带来更强的社交属性。
现在只要想给玩法带来RPG要素,开箱子玩法就几乎成了标准答案。而且对于三七互娱和4399来说,开箱子玩法的商业模式都已经得到了验证。他们过去分别推出了爆款《寻道大千》和《冒险大作战》。
社交可能会是实现长线经营的方案之一。但尽管同样融入了开箱子玩法要素,《卓越大陆》和《热血大作战》具体的设计亮点还都有些不太一样。
1、《卓越大陆》《卓越大陆》删掉了《轰隆隆佣兵团》不少具有辨识度的内容,其核心玩法和轰隆隆like品类相比有一定距离。
玩家在《卓越大陆》内以扮演单名角色的形式展开冒险,在地图上击杀怪物、解锁地标。驱动推进主线的思路和轰隆隆like的产品相似,但《卓越大陆》内没有收集食物、木材、矿石的玩法内容,也省去了经营建造的部分。
在《轰隆隆佣兵团》中能够感受采集资源所带来的爽快感,当中有一部分原因是因为采集过程中的每一次动作,手机都能够给玩家带来振动反馈,以至于采集操作虽然不会太过枯燥。但对于原生的微信小游戏而言,在小程序平台上比较难发挥这一特点。《卓越大陆》干脆将其省略删除,从而进一步加快玩法节奏。
经过删减之后,《卓越大陆》的玩法体验更像是一款放置RPG。玩家操作内容被尽可能简化,比如玩家可以自动寻路寻找目标敌人以推进主线。探索过程中玩家可以解救工人并安放在营地内,借此提升放置挂机的资源获取效率。
《卓越大陆》的战斗体验也截然不同。玩家击杀敌人所需要的耗时比较短,加上不需要考虑躲避敌人的蓄力攻击,整体更有一种割草的爽快感。游戏因此还设计了类塔防的玩法环节,玩家需要守护在地标附近并抵御一大波敌人才能解锁最终的boss回合制关卡。
回合制战斗是《卓越大陆》验证玩家战力的主要方式。玩家需要抽卡获取伙伴,在竞技场中也是和其他玩家进行回合制对抗。这种玩法形式在开箱子类游戏中已经相当常见。
值得一提的是,《卓越大陆》罕见地把开箱子做成了快节奏的玩法类型。
玩家可以一次性开启多个箱子,玩家开出的装备会被存放在仓库内,可以一键穿上属性更好的装备、然后再一键卖出。而且随着玩家推进主线,单次开箱的数量会逐渐变多、仓库容量也会逐渐变大。
取而代之的,《卓越大陆》没有设计自动开箱的功能。不过游戏依然预设玩家不愿把大量时间花费在开箱子上,所以为此保留了加速付费内容,只有购买月卡的玩家可以享受加速连抽的功能。
从中就能看出《卓越大陆》在融合开箱子玩法上的思路差异。
其他开箱子游戏通常会比较注重数值成长的过程,以此提供玩法乐趣。所以要让玩家每次都能感知到新老装备的差别,通常开箱子很少会选择连抽的设计。即便像是《幻想忍者》这种让玩家一次获得多件装备的玩法类型,最终还是需要让玩家逐件替换或出售。
《卓越大陆》显然没有把开箱子玩法作为提供爽快感的来源。看起来《卓越大陆》融入开箱子玩法更像是一种思维惯性,其看重的是背后配套的一系列外围设计——比如带有社交要素的公会、竞技场、家园模块,以及伙伴的抽卡内容。
《卓越大陆》在抽卡形式上也做了迭代。其伙伴抽卡方式还是随机三选一,只不过不像在《寻道大千》一样让玩家自主选择购买,而是像《轰隆隆骑士团》一样由系统随机抽取。玩家可以用更高的价格进行多次购买。当遇到稀有角色的时候,就算手气较差抽不到,也可以花高价格将其买下来。
这种抽卡设计可以说是《轰隆隆佣兵团》在商业化上的精髓,本质上思路和实体娃娃机没什么区别。游戏一方面拉低了付费门槛,同时又把唾手可得的奖励放在玩家面前,以驱动玩家付费。
《卓越大陆》想尽办法「取其精华,去其糟粕」,把轰隆隆like部分的战斗体验和商业设计保留下来,并融入到开箱子的成熟框架内,交出了自己的一个解决方案。
2、《热血大作战》《卓越大陆》将轰隆隆like的要素进行拆解再重组,4399的《热血大作战》身上则依然保留着轰隆隆like的骨架。
《热血大作战》的玩法仍属于轰隆隆like的范畴,只是将画面做成和《放置七骑士》一样带有纵深空间感。玩家为了推进主线还是需要在野外收集木材和矿石资源,用来驱散地图迷雾。游戏流程的卡点和轰隆隆like产品一致。当玩家挑战boss失败之后会被传送回主城进行整补,引导玩家养成发育之后再对boss发起挑战。
和《卓越大陆》类似,《热血大作战》的亮点也在于融合了RPG玩法。两款游戏同样制作了战士、法师等职业划分,但前者对职业技能的呈现更为看重。玩家在《热血大作战》中可以自由搭配技能组合,或者在战斗过程中选择手动释放技能。
两者同样加入了放置RPG要素作为调味料,《卓越大陆》的侧重点在于探索,而《热血大作战》的侧重点则在战斗身上。因此玩家在《热血大作战》中击杀敌人所需要的时间要更长,战斗体验相对也更有MMORPG的特点。
《热血大作战》基于MMORPG的调性出发,将游戏中的社交内容进一步放大。
例如游戏中的主城就是最主要的社交场景,在这里可以看到大量的其他玩家并相互结识。《热血大作战》还有意引导玩家之间结伴同行,相当于在战斗过程中额外附带一个强力角色。游戏甚至像《剑与远征:启程》一样在野外地图设置了留言台,为玩家提供异步社交的平台。
《热血大作战》似乎在一些细节设计上也在有意无意引导玩家参与社交。
「开箱子」(指抽象意义,搓球/砍树是具体表现形式)是玩家在《热血大作战》中提升战力的主要途径,也是推动主线必不可少的环节。当玩家需要开箱子时,需要回到主城整补。而处于自动开箱的放置状态时,社交也成了玩家的一个可选项。
《热血大作战》拉长了开箱子的玩法节奏,间接地就把大批玩家都留在主城内。
对比《寻道大千》来看,两款游戏对于开箱子采用了相似的表现手法。当玩家开出高级装备的时候,箱子会依次亮起白色、绿色、蓝色等闪光,借此放大每一次开箱带来的优越感。
稍有不同的是,《寻道大千》力求让每次开箱子所需要的整体时间都是相近的。当玩家在《寻道大千》中开出高级装备的时候,人物的动作也会随之加快。《热血大作战》则是让箱子每个阶段的动画时间相同,意味着开出高级装备的时候会有更长的动画呈现。玩家逗留在主城的时间变长,间接地也就被引导去留意更多关于社交的内容。
《热血大作战》
《寻道大千》
MMO所具备的社交性可能是4399最为看重的。开箱子只是《热血大作战》挑选来进行耦合的其中一个选项。
前段时间4399还发布了一款的轰隆隆like微信小游戏《美美大作战》,同样采用了采集、打怪、解锁地图的主线流程,也创新性地融入了划分职业、释放技能的RPG要素。只不过《美美大作战》没有加入开箱子的玩法内容,角色的养成内容比较轻度。
《美美大作战》从画风上来看就很像是在往《仙境传说》靠边,而且玩法也和MMO一样带有比较强的社交属性。比如《美美大作战》设计了称号挂件,凸显出玩家在社交关系中的风格。在玩法层面上加入了四人组队功能,小队可以一同挑战任务关卡。
总的来说,大厂对于轰隆隆like玩法框架的修改称得上大刀阔斧。过去不断有微信小游戏效仿轰隆隆like的玩法,但能够却始终没有产品能够和《百炼英雄》一样取得较好的成绩。相比现在流行的塔防roguelike、割草等玩法,轰隆隆like至今还没有一个更好的标准答案出现。当然,这对游戏厂商来说也是机会所在。
结语每隔一段时间,小游戏市场的玩法原型就会陷入僵化。从最开始的开箱子、咸鱼like卡牌,到现在的塔防、背包like,爆款一旦出现就有同类产品蜂拥而至,竞争压力也随之增大。
在新的玩法原型出现之前,小游戏的竞争走入下半场,也就是玩法融合的竞争。谁能有效实现小游戏玩法之间的耦合,发挥每种玩法的长处,或许谁就有可能把握住市场机会。