打造令人惊叹的博物馆——《双点博物馆》

驭梦寻游谈游戏 2024-12-05 11:42:52

探寻震惊世界的古老文物。精心设计自己的博物馆,不断丰富博物馆的内容。

从《双点医院》到《双点校园》,双点工作室好像离他们的双点宇宙越来越近。搞怪幽默的风格和轻松的玩法成就了双点系列,但也带来了一个无法忽视的问题。无论是《双点医院》还是《双点校园》,其轻量化的玩法、关卡体验的重复,都让其缺乏模拟经营游戏长久游玩所需要的深度。

如果《双点博物馆》仍然走在前两作的舒适区里,很容易让双点镇的所有地方都成为复制粘贴的产物。但在试玩过《双点博物馆》后,我暂时放下了这种忧虑。《双点博物馆》并没有固步自封,它在保留双点系列精髓的同时,在玩法上做出了相当多的优化和变革,也给我带来了双点系列从未有过的新奇体验。

商周的?上周的!

《双点博物馆》的趣味,很大程度上是由其题材赋予的。正如《动物园之星》和《过山车之星》那样,《双点博物馆》把模拟经营博物馆这个小众题材的独特乐趣,全部通过游戏展现了出来。

作为双点博物馆的馆长,玩家的工作和作为院长校长时看起来相似却又截然不同。收集从化石到原始人遗迹的各种珍稀展品、按照展品的类别将它们布置在场馆中、用墙面和栏杆为游客圈出一条最合理的参观路线、为人气展品规划导览、售卖相关纪念品等等。这些在其他模拟经营游戏中很少能获得的体验,都是《双点博物馆》的核心乐趣。如果说《双点校园》为玩家带来的是培养学生的养成乐趣。那《双点博物馆》为玩家带来的就是收集、展示和布景的成就感。

作为一家博物馆,最核心的资产自然是珍贵的文物。当然,商周的文物不能像科室和教室一样上周就能造出来。《双点博物馆》为玩家提供了一张大地图,玩家需要派遣专家前往地图上的各个节点探索。

在专家乘直升机离去后。你就会在接下来的几天里时不时地看到他们触发一些随机事件,例如加快探索进度、染病、受伤等等。等到队伍回程后,一个巨大的箱子也摆在了博物馆的门口,里面装着种类和品质都未知的远古宝藏。

地图上的每个节点都有几件珍稀程度不同的文物,它们为探索的过程提供了类似抽卡的随机性。我会像开盲盒一样,期待每个箱子中藏着哪些有趣的玩意儿。双点系列一贯的冷幽默气质在这里发挥了很大的作用。因为你看到的文物往往都不太正经。例如石头做的电脑显示器,能把人吞进去再变成小丑吐出来的食人花。它们让我在开箱时就像看着马戏团小丑在我面前不停地打开戏法盒子,一直期待下个盒子能带来怎样的惊喜。

而当你的专家探索完某一地点后,那里的探索度就会增长,下次带回珍稀文物的可能性就更大。随着游戏流程的推进,更多地区和节点也会逐渐解锁。看着地图上的标点不断延伸,这也给我在收集和抽卡之余带来了些许探索的快感。

这套玩法看似重复,但还是有不少值得说道的地方。首先是游戏中提供的地点足够丰富多样,仅仅是游戏的前三个关卡,就已经为我解锁了沙漠、冰原、深海、丛林甚至冥界等数个形态各异的地区。从中发掘出的宝物也各不相同。从化石到冰封原始人到远古植物和深海鱼类,我花了将近十个小时三个关卡后,地图上仍有一大片区域等着我解锁。虽然探索本质上仍是重复的开箱,但对于一个随机获得收集物的系统来说。只要其数量和种类够多,就能在很长一段时间内带来足够的乐趣。

并且《双点博物馆》也围绕这个玩法做出了一些复杂化的设计。不同地点所需的专家类型和等级、所需的职员种类数量也不尽相同。随着探索的深入,我派出的人就从一个瘸腿的孤胆专家,变成了一整支由保安、服务员、专家组成的庞大远征队。在出征之前,你可以为这支队伍配置诸如减少花费、降低负面事件机率的道具。玩家还可以在工作室制作一些相当有用的道具,例如在海洋区域一次能捞回两条深海鱼的高级渔网等等。这些都让我对这个系统有了更多参与感,而不只是一个每隔一段时间就随机提供文物的斯金纳箱。

在收集物上,《双点博物馆》也提供了一些变化,例如有些地点考古出的化石只有一部分,你需要派遣专家反复寻找组件将其组装起来。考古过程中收集到的重复、普通的文物。除了展出、出售外,等解锁分析室后,还可以把它们拿来当作攀科技的原料,为场馆中的珍贵展品提供更多加成。可以说也在一定程度上减少了这种随机性带来的挫败感。

博物馆奇妙夜

如果你觉得《双点博物馆》只不过是加了一个远征探索功能的《双点医院》,那就大错特错了。《双点博物馆》的经营逻辑,实际上更偏向《过山车之星》。玩家的主要收入来源是门票和展品前捐款箱中的捐款。因此从游客踏进博物馆开始,你就要让他们感到宾至如归的同时,用尽浑身解数毛空他们的口袋。

《双点博物馆》绝大部分的经营乐趣,都来自于前两作中地位不怎么高的“布景”。我不会像前两作那样随手画出一个个方格子房间然后塞进去一堆东西,而是尝试在有限的空间里分割出一条条规整错落的通道和高台,这样才能放下尽可能多的展品。我会把镇馆之宝放在入门最显眼的地方,也会把一串出自同一个地区的化石摆在一起再精心装饰一番。游戏提供了诸如护栏、单向门之类引导客流的工具。看着游客在我的引导下按照我想要的路线一路参观下去,这种布景和规划路线的成就感,是前两作都感受不到的。

要想让游客爆出更多的金币,你就要让博物馆的展品看起来卖相更好。影响游客评价的主要因素就是展品的“热议度”,热议度类似《双点医院》中的房间评价体系,你需要在展品周围摆放各种装饰品来提升它。但和前者不同的是,你不需要在房间里玩命地塞进各种东西来提升评级,每件展品都有一个辐射范围,在这个范围中的所有装饰品都能提升热议度。因此你可以通过巧妙的布局,让一个装饰品同时为多件展品提供热议度。

每件展品还有独特的加成目标,达成之后可以获得大额的热议度增长,例如把它摆放在特定的装饰品和展品旁边。这些都在一定程度上避免了通过堆饰品来提升热议度的情况。除了饰品之外,玩家还需要为展品设置导览牌和捐款箱,前者能保证游客了解到展品相关的知识,后者则是重要的收入来源。当你把这一切布置妥当,博物馆也就可以开张迎客了。

在布展完成后,展品的维护也是不可或缺的一部分。不同的展品有不同的存放条件,例如化石需要干燥的环境,从冰川挖到的文物则需要在低温下保存。如果条件不合适还可能会产生意想不到的效果,例如冰封的原始人化冻了之后会在博物馆里跑来跑去。展品随着时间的推移也需要人手来维护,化石需要清理灰尘,鱼类需要定期喂食,还经常有小偷和熊孩子试图破坏展品。但由于你经常需要派出大量人手外出考古,因此还要经常注意留在馆内的人手是否足够。

许多博物馆特有的活动,也不断加深着造景和布展带给我的成就感。我可以在博物馆的不同位置设置导览台,根据展品的种类、珍稀程度和拜访位置,为游客规划出一条最佳的游览路线。博物馆必备的文创产品也是重要的收入来源,你可以根据馆内人气最高的展品种类,设置不同主题的商品和它们的价格。博物馆的门票价格也在可调节的范围之内。

随着博物馆愈发人头攒动,我也在达成目标了之后迈向了下一家博物馆。随着关卡的推进,玩家会解锁更多独特的主题。例如在第二个博物馆中,我要在“亚沉兰蒂斯”中发掘各种水下的宝物,以及各种珍稀的鱼类,这就需要我建造一个巨大的水族箱来放置它们。而在第三关,超自然专家为我从冥界带回了各种闹鬼的小玩意和鬼魂,我也建造了一个鬼宾室来安置这些维多利亚时代的幽魂。

虽然本质上这部分内容和《双点校园》的不同院系没有区别,但由于《双点博物馆》更强的造景属性和前面提到的诸如导览的玩法,建设一家囊括各类展品的综合博物馆带给我的成就感,要远超在前作建起一家综合性医院和大学。也让我更加期待后面的关卡能解锁什么有趣的内容。

结语:

对于一个已经有些公式化的系列,该如何创新才能保持整个IP的生命力,《双点博物馆》就交出了一份不错的答卷。它仍然是双点系列独特的味道,在游戏过程中也处处能找到熟悉的感觉。但它和全新题材的结合,也超越了《双点校园》之于《双点医院》的改变,带给了我前两作中都未曾体验到了乐趣。如果《双点博物馆》的成品和后续作品能一直保持这样的趋势,也许我们真能等到一个丰富多彩的双点镇建成的那一天。

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