备受期待的年度游戏《艾尔登法环》的大型DLC《黄金树幽影》终于发售,想必像笔者一样体验过原作,在交界地进行过一场酣畅凌厉冒险的褪色者们已经迫不及待想要进入幽影之地,期待着一场全新的冒险了。那么这个DLC究竟表现如何呢,能否满足大家的期待呢?
经过近40小时的体验,基本上完成了全收集的笔者,可以给出一个结论:它还可以,但远远没有达到预期
首先,如果你和笔者一样,认为自己已经在蒙格行长的银行提取了足够多的卢恩,等级已经做到可以像开无双一样在交界地砍瓜切菜,一进入DLC新地图就兴致勃勃的准备挑战全新的小怪与BOSS。那残酷的现实马上会告诉你:你想的太美了。
癫火之王!
因为新地图引入了全新的难度曲线机制:“幽影树的庇佑”,玩家需要在幽影之地搜集散落的幽影树残片,通过残片升级幽影树庇佑的等级,从而提升自己的伤害倍率与减伤率。如果你的幽影树庇佑等级不够高的话,DLC的各种数值崩坏的怪物马上会教你做人。
收集残片,成为幽影树大师吧!
既然要通过到处跑图收集碎片才能顺利的体验幽影之地,那么新区域地图的设计如何无疑是评价这款DLC的重要因素。众所周知,《艾尔登法环》能摘得年度游戏桂冠的一大长处便是令人目不暇接的奇观美景,由丰富的想象力创造出来的艺术般的空间在游戏中星罗棋布。
经典的放水机关
幽影之地的设计很好的继承了这一优点,并且超越了本篇,创造了一个更加立体的地图结构。比如,会让人思考悬崖下可见的其他区域、或是寻找到达高耸入云的塔楼的迂回路线之类激发冒险精神的设计会让你感叹其完成度丝毫不逊色于本篇游戏。一路上思考如何才能到达远方场所的这个过程就十分有趣。
和本篇一样,DLC依然采用了将外部世界与箱庭探索无缝连接的开放世界,但其无缝程度超过了本篇。有许多设计让玩家不会意识到外部与箱庭的边界,例如:降下悬崖之后是挤满士兵的城堡的屋顶,或是利用气流上升之后到达了城堡的阳台。通过这种设计,成功地进一步增加了探索带来的惊喜感与兴奋感。
美丽的隐藏区域之一,可以通过多种方式到达
但,本篇中就存在的为人所诟病的地图大而空的这一点,DLC不仅没有改正,反而变本加厉了。像上面笔者提到的青蓝海岸这一区域,面积十分辽阔,但是当你兴致勃勃的骑着小马到处探索却发现,整片地图连小怪都没几个,寥寥无几的收集品大部分都是锻造石这种可以无限量从商人处购买的消耗品时,激动的探索之心又能保留几分呢?开放世界的一个重要因素就是探索世界带来的乐趣与收益,如果玩家不能从探索这一行为中获得良好的正反馈,那这个游戏的设计是否合理就有待商榷了。
美丽而又空旷
此外,最让笔者感到痛苦的要属谷底森林这片区域了,不知FS社在想什么,硬是在《艾尔登法环》这一游戏中强行塞入了一个潜行环节,这片地图上有一种无敌的小怪,玩家无法对其造成伤害,一旦被其发现就会被不断追击,正常情况下无法逃脱,只能隐藏在草丛等地方等待敌人离开,这让游戏突然变成了另一种风格。
该区域本身面积相当大,但禁止使用灵马,因此必须完全靠步行移动。在这种令人痛苦的设定之下,放置的收集道具数量也非常有限,加剧了探索的无力感。我可以理解通过设置无法击败的敌人来增加冒险的紧张感,但如你所知,本作的潜行行动受到严重限制,虽然有相关的战技和魔法,但基本只是蹲着而已。在这个区域内没有什么专用的动作,不禁让人觉得这种地图机制不应该出现在《艾尔登法环》中。
被发现就会死!
说完了地图,该说说DLC中新增的武器与防具了。本DLC提供的武器和魔法种类非常丰富,比游戏本篇还要更多样化。类似“接下来会获得什么样的武器、防具和魔法?”的期待感与本篇游戏相似,喜欢收集的玩家有福了!
武器新增了很多种类,双持时能以华丽流畅的动作发起进攻的“反手剑”,兼具了大剑攻击力与单手剑敏捷动作的“轻大剑”,结合掌打和踢腿的“格斗术”,喷射火焰和毒素的“调香瓶”,以及可以同时攻击和防御的“突刺盾”。此外,还新增了可以生成并投掷刀枪斧的“流纹武器”,这些都是以前从未有过的创新。
至于魔法,有释放重力弹吸引敌人并前进的魔法“引力弹”以及在施法者头顶释放怨灵的“守护灵”。还有一些前所未有的攻击魔法,比如瞬间消失并短距离瞬移的“米莉亚姆的消失”。这些都为本已充满多样性的《艾尔登法环》的战斗添加了更多色彩。
帅气的反手剑
但正如笔者前面提到的,新地图的怪物数值十分崩坏,而这些新增的武器与魔法,大部分数值又低到离谱从而难以使用,虽然笔者已经探索了几乎所有可能的方法,但最后还是得出了结论:摆在仓库里看看就好了,别拿出来丢人了。
另外,前面提到的幽影树庇护这一因素,也对收集武器与防具这方面产生了不好的影响。为了升级庇护而必须用到的“碎片”和“灵灰”数量比笔者预想的要多得多。虽然没有确切的数字,但大致来说,约三分之一的地点都被“幽影树的碎片”和“灵灰”填满了。因为这些道具可以提升能力,所以入手时我并不会有不满,但每次找到它们时,笔者都不禁会浮现出“如果是本篇的话,这里放的可能是武器和魔法”的想法,老实说我对此并不是很满意。
如果武器、防具和魔法设置地足够多,足到让人忽略掉“幽影树的碎片”和“灵灰”的话倒也不是问题,然而事实并非如此。物品的布置密度似乎不如游戏本篇,一些似乎有什么的空间中实际上什么也没有。
换句话说,有些明显应该有东西的地方却空无一物,比如偏僻小路深处的小山洞、或者不得不绕行而下的悬崖下的空地,很多地方让人感觉不自然。
因为上述原因,仅凭笔者的体感来看,收集品和体验的密度感似乎远不如本篇。尽管地图面积与本篇相当,但可获取的武器和魔法数量显著减少,因此出现这种感觉不足为奇。我不禁会想“是不是地图有点太大了”或者“是不是两年多的开发时间不够呢”。
广阔的地图
虽然密度不及本篇,但幽影之地独有的一大魅力在于众多追随半神“米凯拉”足迹的同伴们。他们会提供亟待探索地点的情报、可以在boss战中作为盟友NPC召唤、有时还希望和你进行切磋,成为真正的冒险伙伴。
随着击败boss和推进进度,对话内容会被详细更新,以精心设计的结构揭示每个NPC的故事和彼此之间的关系。比起“黑暗之魂”系列犹抱琵琶半遮面式的碎片式叙述倾向,游戏的故事会以较为直接的形式呈现,但不得不说,DLC的故事真的是十分无聊且老套,不仅如此,许多天降设定与不知道从哪冒出来的各种新角色将本篇埋下的伏笔摒弃的一干二净,DLC发售前许多对本篇留下的疑点进行各种分析的“环学家”们,再DLC发售后无一例外的都被官方狠狠打脸,令人感叹。
天降角色之梅林娜亲哥
与同伴一起挑战boss可以说是同类型游戏中的精华所在,而幽影之地的遗憾之处就在于BOSS数值崩坏的设计,如果你叫了NPC帮你,那BOSS的血量会断崖式的增加,可能本来需要尝试10次的BOSS,叫了NPC反而20次都无法战胜了,这一设计让笔者不禁想问问宫崎英高:这究竟是何意啊?
本作的boss们无疑都有着极高的难度,可以说是真正的殊死游戏。存在几个让人愿意多次战斗的“好boss”,甚至有几个将所有要素几乎完美融合,让人在战斗中感到愉悦的“神boss”。对于那些在本篇中对boss战体验不足的老玩家来说,这些是他们期待已久的内容。
但是——最后一战让我感受到了些许...偏离常理的难度。boss的攻击方式本身非常经典,但由于过于猛烈地攻击和华丽的特效,使得战斗变成了“不是难不难的问题,是我搞不明白怎么打的问题”。
虽然你批评我就是菜我也没什么好反驳的,但因为出手机会稀少,这场是难以纯粹地享受的战斗。个人对于本篇中最强boss“玛莲妮亚”并没有感到特别困难,相比本DLC的最终boss战来说,难度完全是两个次元。经过多次激烈的战斗最终击败对手后,更多的是安心感,而不是成就感。
你是不是来错片场了?
总结:
这个DLC相比本篇游戏,在引导玩家的设计上更加明确,但是空旷的地图与崩坏的数值又拉低了游戏体验。
在撰写本评测时,笔者内心经历了诸多矛盾:例如“本篇的体量已经相当惊人了,再加上这个DLC”、或者“但是,那张地图实在是太差了”、又或者“但是,新增的武器都非常有趣”、等等。与明显的不满形成鲜明对比的是,在《黄金树幽影》中令人沉迷且有趣到无法自拔的部分与本篇一样丰富。
再见了,所有的艾尔登法环!
然而,考虑到这个DLC的完成度直接影响《艾尔登法环》是否能够进一步提升,再加上它是最初且最后的一个DLC,这种带着遗憾的终曲令人觉得非常可惜。
评分:7/10
DLC100多个新武器法术,你不愿意用,只想用轮椅,你不是嫌新东西少,你是嫌轮椅少,但是轮椅多了就不是轮椅了哦