游戏特效应怎样避免延期,提升开发效率?

清风送晚凉 2024-12-15 19:34:38

游戏特效作为游戏美术管线最后置的环节,常常面临着延期的挑战。因为前置任何一个环节如果出现延期,那就会出现连锁反应,导致留给特效师的时间被大大压缩。

那么,作为游戏特效师应怎样去避免这种情况呢?在游戏开发的各个阶段,游戏特效应该如何深度参与,去提升开发效率?这次我们以《永劫无间》战斗特效的制作过程为例,为大家梳理一下开发流程、多部门沟通协作的时间节点管理、以及制作中需要注意的细节要点,希望可以帮到大家。

特效制作流程概览

上图为《永劫无间》特效制作的大致流程,是由前期拿到需求,到最后制作完成上线的一整套流程。

《永劫》项目始终保持着较高的内容更新频率,也一直没有降低过品质方面的要求。而特效作为非常重要的一个视觉表达重点环节,一直都很受重视,外加处于开发流程的最后一步,需要更多时间进游戏进行测试调整,所以特效的开发时间往往都面临着比较大的挑战。因此我们在制作流程上也做出了一些调整,尽可能地可以提早介入,与多部门同步协作,以最大化地利用好时间。

需求沟通

在开始制作之前,我们最早拿到的是策划提出的需求,这也是决定我们接下来准备做什么的最主要依据。

作为特效开始的第一步,我们需要清楚地了解所需要制作的内容,避免一开始就有方向性的偏差。同时如果有任何疑问的话,在制作开始前都尽量提前和策划确认清楚,避免双方因认知误差带来制作风险。

具体来说:

思考需求的合理性和落地性

对于策划所提的需求,以美术角度去分析是否合理,比如特效范围是否过大,同等级别特效是否差异过大,或者特效偏离主题设计等等。

相信各位特效同学或多或少都遇到过类似一上来就要“100米长的大砍刀”、“0.5秒的时间要表达出故事感”,或者“百米冲刺时要看清楚衣服的花纹”这样的需求——其实这些需求并不是完全做不出来,但就拿超大范围的效果举例,它在性能上必然会消耗很大,为了兼顾性能最后就算做出来也会损失美术的表现力,与游戏整体的美术水平不符。

总之在遇到自己感觉不合理的需求时,要第一时间沟通,以避免后续策划方案修改带来的时间风险。

另外我们也要提前构思特效效果,以及确认目前的技术手段是否支持制作。如果发现制作方面的问题,要提前与程序、TA讨论规划加入新的材质或程序逻辑等支持。

特征元素与特效颜色

这部分一般和设计什么样的特效有很大关系,所以最好也是提前可以确定好,避免后期修改。

环境背景

这个主要还是PVP和PVE的区别。PVP里场景的光影变化比较频繁,不确定性比较高,所以制作上来讲会尽量去满足不同背景下的需求。

而PVE里的BOSS一般都有固定的战斗区域,相对来说特效效果会更容易把控一些。

打击范围、位移速度与距离

它们一般会和制作资源量上有一些关系。范围比较大或比较长的时候,会考虑减资源减效果来平衡资源上的消耗。

另外战斗过程中,玩家也会对技能是不是打到人比较在意,甚至会录屏下来逐帧分析,所以特效和打击盒的匹配也要尽量精确。

技能释放频率

特效强度

一般来说,在游戏里特效强度是这么排的:大招奥义>技能>武器招式。

这个比较好理解,我们需要在整个游戏中对特效的强度做一个分级,以拉开不同特效间的对比关系。同时,看需求要做到什么样的程度,尽可能克制,拉开常规特效与重点表现特效的视觉对比。

敌方特效判定

主要是改变特效颜色为玫红色,所以正常做技能的时候避免颜色太像就行。

中途打断机制

这个在《永劫》里比较常见,因为动作大多都是切分开的,玩家随时可以切换打断,所以特效在制作中也会常用到Fadein-idle - Fadeout的制作方式。

BUFF叠加

这是需要注意的一个点。目前在《永劫》里,BUFF的表现主要是依靠特效来实现的,而特效大多是出现在头顶或者周身的位置。但是随着游戏里的BUFF越来越多,玩家可能会同时获取很多BUFF,这就会让特效互相叠加,造成视野遮挡、美观和资源性能的问题,所以要多注意。

如果大家的项目和《永劫》类似,那新BUFF在能不加的情况下就尽量不加,或者可以换个表现形式,如以UI的方式设计在战斗中合理的位置,去实现提示的功能。

参考收集

在弄需求清楚之后,就到该考虑做什么的时候了。参考搜集这个相信大家都有自己的方法,而上图是我自己习惯的参考搜集的优先级。

同时分享一个观点:无论做什么样的需求,就算再容易,也一定要去找找参考,看得多了总能发现自己以前没注意到的内容,同时这也算是自身设计能力提升最重要的一个途径。

特效前期设定

以英雄特效设定为例,我们首先需要了解英雄的故事背景,根据人物性格、技能属性、特征元素、主体色调等方面做延伸,提炼出该英雄给人的标签印象,以找到合适的方向作为特效的设定方向。

同时加强英雄的辨识度,利于玩家在竞技过程中能够快速识别判断,并且在设计过程中,结合参考以提升特效设计的视觉效果。

功能逻辑

上图是功能逻辑的沟通顺序。作为特效师,我们首先自己要了解需要做的内容是什么,有参考的同时知道自己想要做什么,然后结合目前的功能机制,确认是否可以在游戏里跑通,思考功能机制材质这些是不是支持。如果有需要的话提前与程序和TA沟通,预判一些问题,可以提前展开讨论,制定排期时间。

美术同步

美术同步基本是和功能逻辑部分同步进行的,主要是在制作前期,把能够和其他部门协作的问题都提前同步好,方便大家讨论制作,避免盲目制作中遇到问题打乱整体节奏。当然,制作过程中势必会有一些前期想不到的问题,我这里主要说的是提前处理一些可预见的问题,也能为之后预留出解决新问题的时间。

上图中所罗列的是部分在与其他美术环节同步时的注意事项,仅为参考,各项目之间也会有所差异。

前期预研

到前期预研这一步,我们才真正开始具体制作的环节。实际上这时候可能模型都还在制作阶段,后边的绑定动作还没开始,这里是把制作时间提前了,这样与前置环节充分沟通后,大家能在同一时间开始制作,节省时间。

在这一步需要注意的事情有:

快速铺量

测试调整

在快速铺量的阶段,其实测试就已经开始了。在测试中需要多注意以下方面内容:

音频同步

在特效有了大致框架的情况下,后续不会大幅修改,提前与音频同步时间周期,为下游环节节省时间。

特效细化

根据测试反馈逐步调整,注意技能衔接流畅度和出现打断消失的细节处理,以及视野遮挡、特效穿插等细节方面的问题。

资源检查

特效细化结束后,重点需要关注性能方面的问题。虽然在制作过程中也会时刻关注,但在最后还是要整体再检查一遍。

上图中大致罗列了部分优化的注意事项,其实还有很多相关的细节这里不做过多的赘述,每个项目都是有差异的,还是以实际情况为主。

QA协作

最后,等所有资源检查上传完成后,QA会在游戏里去实际测试,遇到问题后会反馈并去修正。同时也要注意,如果因为上游环节改动或者特效设计本身改动导致的修改,一定要提前和QA沟通好,避免影响QA的工作。

结语

以上便是个人在特效制作环节所总结的一些心得体会,大家可以根据自身项目的特点和习惯去改进特效制作的工作流,希望能够给各位同学一些参考,感谢!

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