韩国游戏又抢了中国特产?

游戏矩阵GameMatrix 2024-06-07 14:17:44

今年5月,一款由韩国Netmarble(网石)制作的游戏《我独自升级:起立》(下称《起立》)上线首日便冲上全球30多个国家/地区畅销榜前列。数据显示,游戏公测首日DAU破500万,营收达到140亿韩元(约合7400万人民币)。

这个数据,即使与此前《原神》《星铁》的首日上线成绩对比也不虚。网石CEO也公开表示:“(游戏收益)远超预期,是公司有史以来最高的销售额。”

然而试玩游戏不难发现,《起立》游戏本身并无重大创新,游戏的热度可以说完全来自于原作IP《我独自升级》(下称《我独》)。《我独》最早只是一部在韩国KakaoPage网上连载的网络爽文,却在短短几年内进化成一个全球IP,不但杀入日本成为现象级漫画,在欧美还成了“东亚爽文”代表。

然而当这个IP传到国内,尤其是对于从小看惯了起点网文的同学来说,大家对这种系统流爽文早就见怪不怪,不明白这样一部“表现平平”的作品为何能在海外那么火。改编游戏上线的成绩更让人看到,海外粉丝并不是只在嘴上喊喊支持作品,还会真金白银地掏钱。

反观我们的网文虽然一直自称“领先世界一个版本”,但出海却并不顺利,至今还没有出现火爆全球的现象级IP(可不能把《三体》算作网文啊)。而IP不火也导致我们的网文改编游戏海外营收能力不足,输给了出海的二次元。而《我独》的成功说明,龙傲天式爽文在全球是有市场的。但这口肉怎么就被韩国人抢先吃了?复制韩国经验,我们的爽文是否也能吃上这口肉?要回答这个问题,还得先看看韩国是怎么做的。

韩漫出海秘籍:寻找最大公约数《我独》火出圈,靠的其实不是网文而是改编漫画。一方面漫画全彩上色,靠着优秀的画质和聚焦的爽感而吸粉。另一方面漫画搭上韩国漫画出海平台Piccoma的资本快车,本身就是带着“用全彩+高画质条漫卷死日本人”的任务出海的。

最终,《我独》靠着作者拿命换来的高画质与紧凑的剧情在海外立足,成为韩漫工业化的代表之一。不过高画质只是《我独》成功的硬件基础,它的全球爆火,还得益于其寻找“最大公约数”的创作方法论。

为了最大程度地降低不同文化背景的读者对作品的理解门槛,《我独》背景设定尽量照搬现实世界,剧情主轴围绕男主角得到“外挂系统”一步步升级打怪拯救世界展开,尽量剪掉与此无关的细枝末节内容。为此,作者还舍弃了常出现在日漫中的多女主后宫类桥段,让主角三观也尽量贴近普世价值观,感情更专一。虽然“开后宫”是很多男性向作品的流量密码,但当一部作品想面向更大的泛用户时,选择感情专一的三观反而是更安全的。《我独》就靠这一点拉开了自己与“日式厕纸小说”的距离,生出了一种高级感。

为了进一步拓展海外市场,《我独》走出韩国后还进行了深度本地化改造。比如漫画的日文版和中文版都为主要角色换上了更为本土化的名字(水篠旬、成振宇、程肖宇)。姓名不统一其实不利于IP的长线传播,但《我独》为了本地化舍弃了这些。

漫画不同版本的开头这种本地化思路在改编动画和改编游戏中都得到了延续。比如同样一段文本,日语和韩语配音会分别强调故事发生地是在自己的国家,为的就是方便受众代入。

当然在所有的海外市场中,《我独》最重视的还是日本市场。漫画IP方不但与日方合作进行了动画制作,今年1月全球播出,并已决定制作第二季。游戏上线前的海外广告投放重点也放在日本。

然而,即使本地化做到这种程度,《我独》原作的“捧韩贬日”倾向还是在一定程度上影响了IP在日本的传播。在动画播出期间,就有日本网友挖出韩国原作里的一些“辱日”内容进行攻击,再加上动画的节奏缓慢等问题,最终让不少日本观众给动画打了差评。

这里所说的“捧韩贬日”,指的是原作中韩国籍主角把日、美等国猎人都踩在脚下以求一时之爽的剧情套路。这种套路在韩国属于“流量密码”,出海就会变成定时炸弹。作者在自己国内吸流量吸得有多爽,出海后爆雷的烟花就会有多大。就像《我独》即使在日本做了那么多本地化工作,用动画制作把日本资方捆绑进利益共同体,甚至把主角国籍都改成日本,依然遭到了反噬。而《我独》在国内连载时没有起这方面的节奏,与原作者巧妙地绕开了与中国猎人的正面冲突是分不开的。即使完结许久,漫画在快看、B站等平台上的排名依然都不低。

爽文铺路,游戏收割《我独》动画在日本估计难以回本,然而这并不重要,因为韩漫这些年摸索出了一条新的变现思路,那就是用漫画和动画为IP铺路扩大声量,再用游戏完成商业化收割。《我独》便是这个商业模式下迄今为止最成功的一个案例。而它之所以能成功,很大一部分原因就得益于漫画本身实现了对目标人群的筛选。《我独》的核心是爽文。作品从设定上就是一个“游戏”,整个价值体系也是脱胎于网游,比如将地下城和猎人都分成ABCD不同等级,完成更多任务就能得到更多奖励等等。

喜欢这样的设定并能从中得到爽感的受众,大多都是认同“打怪升级”这套价值观的,也天然容易接受数值网游的氪金逻辑。换句话说,原作IP已经帮游戏选好了用户,改编游戏无需再花费额外成本去“说服”用户氪金,只需做到还原原作,提供给用户预期的爽感就行了。甚至阻碍原作IP在日本传播的“捧韩贬日”,到了游戏里反而能变成“国家级猎人对抗赛”,变成一个重要氪金点。这也说明,爽文和氪金网游本质就是一枚硬币的两面,价值观有诸多共通之处。除此之外,《我独》出海还吃到了欧美政治正确的红利。欧美近年受政治正确影响,把爽文之类的流行文化踢到了鄙视链的底端,营造出一种“有追求者不屑于消费低级文化产品”的舆论。导致欧美文化产品的生产者(作者/编剧/画师)都受到种种压力,宁可在商业上受损失也不去主动生产满足爽感的产品了。而《我独》等韩漫的兴起,抓的就是欧美无视用户真实需求的这个空当,杀出一条路。这就像Shift Up的《剑星》能在海外热卖,靠的也是打破政治正确的囹圄,从而得到了海外玩家的认可。

不过,韩国这套寻找“全球公约数”的方法论也不是没有代价的。最大的代价就是这样催生的IP生命周期短,且严重依赖资本助推。而且即使如此,孵化顶级IP的成功率依然不高。哪怕是一向以IP游戏出海为主攻方向的网石,也并不能保证次次都成功。去年同样是韩漫改编且有过动画化宣传的IP《神之塔:新世界》开服成绩就并不亮眼,以至拖累网石2023年的公司业绩导致亏损。而网石此前的《七大罪:光与暗之交战》《漫威:未来之战》等产品能盈利,靠的都是IP本身影响力足够大。然而这些IP都并不属于韩国,网石只是打工人。

所以对于网石,乃至整个韩国来说,它们太需要《我独》这样的本土IP了。而《我独》从某种意义上来说,也可以说是韩国上下游企业“举全体之力”捧出来的。资本方也知道,这样捧出来的IP就像无根之木,很难说五年、十年后还能留下多少影响力。但是对资本方来说,与其押宝天才作者创造神作,不如培养一批水平差不多的内卷人,即使单一爆款不能持久,只要不断内卷总能捧出下一个爆款。而创作者只不过是可替换的零件罢了。《我独》漫画作者DUBU就因持续高强度工作而早早病逝,年仅37岁。而类似DUBU这样的工作强度在韩国属于家常便饭。韩国平台方可能真的是把作者当耗材使用。一个不行,就换下一个。

学习韩国?没有必要写到这里,我们大致能看到《我独》成功的脉络:极致内卷、资本助推,不是输出文化而是精准筛选用户。对资本和平台方而言,《我独》并非是独一无二的,而是可替代的。就像漫画原作里的主角,可以是程肖宇,也可以是任何一个被系统选中的普通人。主角能不能从一次次的危机任务中胜出,全凭主角本事。然而故事里的主角有外挂和光环,现实中的人只是耗材。而韩国之所以走上这样一条卷王之路,也有其无奈之处,那就是韩国本土市场狭小,全国就5000多万人口还极致内卷。在这样的背景下出海是必然的。而为了在全球竞争中分一杯羹,除了内卷别无他法。

这种以压榨创作者为代价的商业模式,或许并不值得我们学习。我们本来就拥有庞大的国内市场,足以养活大量的创作者。我们的网文出海“不积极”就是因为没那个必要。国内读者的众多需求都还没有被满足呢,很多创作者也就不用去费劲讨好海外用户。退一步说,现阶段我们也不需要像韩国那样硬凹一个《我独》这样的IP出来自证实力。《我独》用游戏回收商业价值的模式,其实风险很高,长期也不可持续。而我们的网文出海完全可以走更加多样的道路,比如今年频频在海外开花的短剧,剧本套路就脱胎于网文,不也做得风生水起?说到底,我国的最大优势就是拥有一个14亿人口的大市场。韩国创作者要是发现自己有14亿韩语用户,恐怕做梦都能笑醒。然而他们没有,这种焦虑便会催生出极致内卷的流行文化,《我独》就是这种焦虑文化的产物。

对比之下,我们有更大的市场,更多元的文化,我们的网文如今也摆脱了早年的焦虑,正呈现出更多样的题材。我们的创作者有选择的余地,也有拒绝被资本绑架的底气。当韩国在举全国之力孵化一个IP的时候,我们的原创二次元游戏已经杀到韩国家门口,吓得韩国民间大谈“限制中国游戏在韩发行”。当然,韩国孵化全球IP的很多方法论还是值得国内借鉴的。比如游戏厂商在选择IP合作时,优先选择能帮助筛选用户的IP显然能事半功倍。还比如在项目出海时如何降低理解门槛,如何避免在产品里埋雷,也是一门学问。爽文的特性决定了爽文IP必然高速迭代。《我独》的确胜了一轮,但能不能一直赢下去,比的就是中日韩各自的文化产能了。

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评论列表
  • 2024-06-08 13:33

    站起来

  • 2024-06-08 12:35

    好多年前人家有漫画了

  • Sa 5
    2024-06-08 13:09

    剧情是真的烂,还比不过十年前的《从前有座灵剑山》,不过转念想想《放开那个女巫》不也在欧美大杀特杀么