最高iOS畅销榜21名,LD-like拼杀出首个胜者?

按说游戏有新知 2024-11-26 21:08:43

游戏新知数月前曾介绍过韩国厂商111%的新爆款《Lucky Defense!》,以及当时国内已经出现的几个「Lucky Defense - like」(以下简称为LD-like)产品:点点互动的《天天狩猎》、蓝飞互娱的《冒险者前线》、豪腾嘉科的《呆呆打僵尸》、大梦龙途的《快来当领主》、风之力的《神之召唤》。后来又有冰川网络带《王者对决》入局。

如今几个月过去,这些产品的成绩大多比较一般。《王者对决》算是比较好的一个,曾一度到达小游戏畅销榜21名,但仅一个月后就大幅下滑,至今还停留在60名上下,排名波动非常大。只有《快来当领主》上线至今越来越好,最近一个月已经稳定上升至小游戏畅销榜TOP20。

《快来当领主》的APP端与小游戏差不多同时上线,iOS畅销榜排名也是稳步上升,上周竟到达了第21名。这款游戏恐怕成了第一批LD-like里唯一杀出重围的独苗。

相比前辈《Lucky Defense!》,《快来当领主》像一个「更国服」的版本。它将前者核心的高随机性的特点完整保留了下来,增加了单人模式,又对随机性进行了感受上的放大。再配合上比较精准的买量策略,才有现在以小博大的成绩。

在游戏新知看来,《快来当领主》所做的这些调整,可能正好反映了当下国内小游戏用户的一些潜在偏好。

《快来当领主》基本沿袭了《Lucky Defense!》的玩法框架:花费银币随机抽取英雄上场,打怪获取银币和幸运币(即《Lucky Defense!》的筹码),花费银币和幸运币继续抽取和强化英雄,如此循环,直到打过固定的回合数。

《Lucky Defense!》这套玩法的核心优势在于,整局游戏都伴随着很强的随机性快感。完全随机的英雄抽取动作每局都要进行上百次,连续的点点点能很好地满足抽卡的快乐,又摆脱了成本带来的心理负担。

局外养成也非常强调随机性。养成过程不是喂经验、突破、升技能这样的数值积累(甚至完全砍掉了这套常见的养成系统),而是主要通过英雄招募和挖矿。前者可以理解为简单的抽卡、叠卡;后者则是一种开箱子玩法,得到的永久性道具可以提升局内属性。

《快来当领主》在此基础上又做了一些改动,主要分为两部分:一边是「扬长」,即通过放大正反馈来强调随机性;一边是「补短」,即增添一些国内小游戏玩家更好接受的玩法,调整各阶段游戏体验。

「扬长」的最大改动就是调整了关卡结构。

《Lucky Defense!》可以说是只有一关,怪物总共分为80个波次,玩家撑过的波次越多,就能解锁更多资源奖励。撑过80个波次之后,还有难度指数级提升的困难模式、地狱模式,以此支撑长线内容消耗。因此,玩家可以说是在一次次的失败中前进的。

《快来当领主》则改为多个关卡和章节,每个关卡又提供三个阶段性奖励。这样一来,基本能确保玩家每局游戏总能收获一些奖励,弱化了卡关的感觉,挫败感大大减少。可以领取奖励的次数变多,也加强了获得感。此外,关卡与章节的内容模式,还能方便游戏在长线运营中增加可消耗内容,延长体验周期。

左:《Lucky Defense!》 | 右:《快来当领主》

在此基础上,《快来当领主》进一步调整了难度曲线,让前期的过关节奏几乎一路绿灯,卡关的节点大大延后了。如果要类比一下,《Lucky Defense!》的节奏有些近似于《正中靶心》,玩家进入游戏只玩了一两局之后,就不得不反复刷已通关的关卡来获取养成资源了。

此外还有一处细节值得一提,是关于游戏内音效的。

用幸运币召唤英雄这个动作,根据所召唤英雄品级的不同,有不同的成功概率,哪怕是最低的蓝色品级英雄也有40%的概率召唤失败,高一级的紫色品级英雄就已经有80%的概率失败了。当召唤失败时,幸运币一样会被消耗,但玩家什么英雄都不会得到。

这个玩法在两款游戏里是一模一样的。区别在于,在《Lucky Defense!》中,召唤失败的音效有时是一种尖细的笑声,听起来像是嘲笑;有时是同样略带嘲讽的「啊哦」。

而在《快来当领主》中,召唤失败的音效是视频剪辑素材中常见的一声「Oh no!」,在情感上要好接受一些,还带上了一层熟悉的「节目效果」之感。这样一来,召唤失败的受挫感被用一种娱乐化的方式消解了。

从以上这几点也能隐约看出,《Lucky Defense!》想达到的一种情绪引导效果,其实是类似赌博的——成功就感觉赚大了,失败则会不服输,想要反复再战。111%不愧有「毒厂」之称,在这种细微情绪的拿捏上相当老到。

而《快来当领主》走的是另一条路线:连续的成功让爽感不断叠加,就算失败也没什么损失,玩家可以无负担地享受抽奖快感。目前看来,这条路在国内小游戏市场还是非常混得开的。

至于「补短」的层面,还要更有地域特色一些。

一个比较重要的改动是,《Lucky Defense!》以双人合作为最基本的玩法,因此能匹配到多强的对手也是一个重要的随机因素。《快来当领主》则改为以单人模式为主,联机模式为辅。这样做尽管削减了一部分随机性,但更有利于新玩家慢慢学习和适应玩法(毕竟这套玩法的策略深度其实还蛮深的)。对于泛用户庞大的小游戏市场,这种改动有理有据。

另一方面,考虑到《Lucky Defense!》在韩国爆火,在文化相近的日本市场却毫无声浪,推测国内玩家可能也相对更抗拒强制社交。从单人模式入手,也更符合这部分玩家的舒适区。

在长线方面,《快来当领主》在原有框架的基础上增加了装备系统和排位赛模式,可以说是用国内厂商非常熟悉的系统强化了长线内容。

装备系统是经过简化的,没有宝石镶嵌和随机词条,做得相对克制。在这样一款以随机性为最大特色的游戏里,它不会显得喧宾夺主。

排位赛模式在玩法上则类似自走棋,与其说是八人对抗,不如说是两两合作抢分。在主战场之间插入副本战场的设计,让游戏显得更热闹忙碌,也多了一些策略空间。当胜负结果直接关系到排位赛积分时,熟悉的「匹配运气」「甩锅给队友」心理再次强化了游戏原本的随机性。

右图来自B站用户@嘿嘿嘿1222222

在游戏之外,《快来当领主》在买量素材上也对游戏的精髓抓得很准。

根据dataeye统计,播放量最高的素材大多是展示英雄和玩法的。在这之中,英雄「圣使」和「焰影魔龙」因为技能带有突出的概率机制,天生就带有节目效果,就成为了非常高频的内容。

这些素材一般在开头注意用流行表情包和顺口溜吸引注意力,让表现方式更贴近日常短视频。

其中一部分素材专门以吐槽的口吻去体现游戏高随机性的特点,几乎两秒一个转折。配上夸张的表情包和画面特效,能有效地放大情绪,很容易吸引人看完。

这些强调随机性的买量素材,与游戏内容非常统一,估计新玩家留存也会更理想。

通过抓住高随机性这个特征并从各个方面加以强化,《快来当领主》将玩法调整为了更适合国内小游戏市场的形态,因此成绩相当突出。学习之余也让人不禁感叹,小游戏赛道已经卷到这个程度,几个细微的细节就足以决定成败了。

值得一提的是,《Lucky Defense!》未来还会上线「对战模式」,不知道会展示出怎样的游戏理解。

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