在科隆展的中国FPS,对话天美《三角洲行动》主创:“不做PC这游戏就死了”

游戏陀螺 2024-09-02 17:49:55

最近这一年,中国游戏行业在世界范围内都称得上是“风云突变”。

从过去专注移动端到引领跨端风潮,再到如今往PC、主机大作方向发力。中国游戏似乎正在进入全新阶段——一个融入更全面市场、品类越发多元、品质更加出挑的“大作时代”正迎面而来。

看着近期《黑神话:悟空》在全球范围内引爆热度及科隆游戏展上中国厂商的风采,这种感觉会越发强烈。

而在刚过去的科隆游戏展上,由腾讯天美工作室群琳琅天上团队研发的战术射击游戏《三角洲行动》,无疑成了接下来中国大作潮中备受关注的产品之一。

从去年3月的测试到今年9月即将上线,本作承载着中国玩家对FPS领域再一次高规格迭代的期望,即将正式接受全球用户的检验。

在科隆游戏展期间,腾讯天美J3工作室负责人Leo及《三角洲行动》的制作人Shadow与包括游戏陀螺在内的若干媒体开展了对话。

以下为对话整理(有删减):

01

FPS搞跨端?不存在的

Q:《三角洲行动》玩法上独特的点是什么?

Leo:还是想解决品类体验上的一些痛点吧,尤其是搜打撤玩法。

Q:之前跟其他开发者聊,现在喜好“搜撤”玩法的用户似乎有超过BR(Battle Royal)类型的趋势?

Leo:现在在国内已经是了,但海外玩搜撤的人会少一些。究其原因,可能是国内玩家是被战术游戏培养出来的,从《CS》到《PUBG》,这都属于战术FPS。海外则都是动作FPS,像《COD》、《战地》、《Apex》。

Shadow:这也跟全球文化有关系。海外用户是真的把游戏当作轻松的娱乐产物,他们的“玩法认知”更多来源于各种区域流行游戏,如北美区域用户是《COD》和《战地》原生用户,部分区域是PUBG,CS2,APEX,我们转化的用户也从这来。

如果要让北美玩家用偏向于《COD》和《战地》的思路去理解经济系统、配装、战术,对他们来说太难了,所以这个点上的转化还需要时间。

其实我觉得要让一个撤离玩法拓圈成功,首先是整体品质进入第一梯队,再是借用成熟IP品牌,《COD》的思路就很合适。《COD》在本体之外,又出了一个DMZ模式,玩家会因为喜欢《COD》游戏本体,去慢慢学习逃离玩法的规则;又或者通过内容、直播平台等更娱乐的进行玩法教育,这同样能让用户群滚到一定的规模。

Q:能谈谈跨端设计上的心得么?

Leo:我们做了以后才发现,其实根本不存在所谓的“跨端游戏”。尤其对于射击这个品类而言,更没有跨端。从我们的角度、从工业化的效率上来看,我们做了一款游戏,但最终产出了两款游戏。我们常开玩笑说,两个主玩法、三个端(加上主机),我们大概是在开发六款游戏。其实核心还是在于,我们把之前在手游上的优势扩充到了PC端上。

Q:那后面的版本迭代怎么办呢?

Leo:从技术角度来看,我们的新版本都会同时支持PC和手游,未来还会增加主机版本,实现三个平台的整合,在工业化效率上肯定是没有问题。

不过现在也有一些问题——PC和手游用户在某些需求上可能会不一致。手游用户数据很好、玩得很多,但在这种场景下往往就是不反馈。PC玩家则是天天骂我们。不过我觉得,他们能骂是件特别好的事。

02

刷新海外用户的“被服务”观念

Q:你们不是第一次听国外玩家的反馈了,这次有收到哪些比较典型的反馈吗?

Shadow:有个父亲带着自己的小孩说在社交媒体见过我,要过来找我拍照,挺触动的。我们和海外玩家在Twitch或者X上,都很真诚地沟通,他们会觉得我们跟别的厂商“味道”不一样。

Leo:中国厂商的服务态度,还是能打进海外玩家的圈层,让他们觉得有新东西。整体来说,海外比我预想得要好很多,基本上我们现在看到的95%反馈都是正面的。

海外确实比我想得好很多,我个人觉得原因主要有三个。

第一,他们觉得一个A测的项目,在品质、内容量各方面都是从来没有过的高,在他们看来以前的产品在A测时BUG都比较多,完整度也比较低。

第二,它毕竟是free-to-play,对他们来讲,也是超出了心理预期。

第三,是我们服务的态度。跟玩家沟通的坦诚度和及时程度,是他们从来没有见过的。

对我们来讲,就是把在国内对玩家服务的思路重新在海外再做一遍而已。但他们没见过这样的极致服务做法,可能会觉得有点奇怪。

Q:海外的吐槽会针对哪里呢?

Shadow:在某些情况下,弱化AI的数量,例如在全面战场中会有少量的AI,这在国内很正常。但海外玩家会说你不要骗我,你如果要用AI,就要把那个名字变成Bot。另一个点是我们走到全球之后,我们的文化、语言水平还是有差异的。

Leo:比如说我们副标题Hawk Ops为什么要改了,因为海外玩家觉得你特别土。

“Hawk Ops”不要了

Shadow:他们会很讲究叙事的严谨性,以及故事跟你的多元玩法是怎么联系在一起的。从玩法层面,如果让他觉得是个Extraction Shooter或者说是一个“大战场”的游戏,思路也能很快转变过来。只是在这个过程中,他们需要花点时间去理解:呈现给我的是怎样一个产品。

另外国内外玩家确实有些体验倾向上的差异。

国内用户更喜欢做一些偏PVP的事情。但海外玩家探讨的是游戏的差异化内容,有什么不一样的体验,有哪些unique(独一无二)的内容,然后这些内容怎么支撑重复游玩。在这个过程中我们会反思所谓的unique、差异点是哪些,然后反复通过游戏传达,从而做到正向的沟通。

Q:那要如何平衡国内、海外市场用户的体验和感受呢?

Leo:我觉得这个点真的挺难的。

我发现玩家的行为跟他们对产品的认知,真的来自于他过往游戏经验的积累。比如说,西方玩家是完全被《COD》和《战地》洗过这么多代的用户群体,所以他有自己的固有认知。

国内玩家则绝大多数经历了《CF》、《PUBG》,现在有一部分还去了《无畏契约》。你可以理解为国内的人更偏战术,国外的人偏爽感。最后的测试结果是,我们在海外“战场”模式表现好,在国内就是搜撤模式好,而且差距很大。

没啥好讲的,把两个玩法都做好就可以了,也没有所谓的平衡。说句实在话,这两个玩法的留存等方面数据都很好。

Q:刚提到因为玩家吐槽改了名字,那在国际化层面咱们都做了哪些努力?

Shadow:我们现在可能在全球化只做到这一步:找专业团队对一些专有名词去做抽取,可能第一期先做到6个语种,后面做到8个语种,先在这些层面上不犯错,先做到六、七十分。

然后再通过一些工业化的方式,比如说AI的方式,把别的一些语种进行加速补全。我相信到了下个阶段,有了更深的理解时,同时在全球招聘更多本地团队,去融入相关文化里,继续做提升。

03

“不做PC这游戏就死了”

Q:你觉得《黑神话:悟空》出现之后,大家会拿你们去对比吗?已经看到或听到了什么吗?

Leo:当然我们知道《黑神话》出来后,这个行业肯定会改变,因为大家的审美和品位都提高了,这也会反卷到我们这个领域。本来审美和质量不行的团队,就会被这个市场所淘汰,《黑神话》更是加速了这个过程。

Q:你们是什么时候把自己放到了顶尖游戏的Level去要求的呢?

Shadow:跟你说个心流吧。我们大多数做手游的思路是留存数据很好,符合大家“下一代3A手游”的愿望,可能就很成功了。

但是我们去年来科隆后,Leo有一个预判就是我们只做手游不行,不做PC不行。

来到了科隆,感觉还是上不了牌桌——那就继续做嘛!做到今天,所有玩顶级端游的人都会玩你的游戏,留存下来、给你很多意见。如果没到这个Level,别人看都不看你——"我为什么要骂一款手游呢?"。最后手游的口碑也好了,在内部我把这个叫“势能倾销"。

Q:放在全球范围,你们觉得《三角洲行动》算是在哪个Level?

Leo:腾讯投资了很多海外公司,每年我们都会聚一聚。去年我说《Delta Force》,基本没人知道它到底是干嘛的。但今年大家至少知道你,这就算是好的开始。他们也觉得,在更新速度和敢于投资这些方面,腾讯的做法对他们来讲都很新颖。

因为很多欧美游戏,如果不是顶尖开发厂商,投入不了那么大的人力和资源,就没法做真正的GaaS。像我们可以提前6~8个月开始做新图、每一两个月就更新两张地图。全世界能做到这个的,可能只有那几家大厂,至少得是三四百人团队以上才能做。

Q:话说如果去年没在PC端上花这么多心思,影响大吗?

Leo:那这游戏就死了。我们在PC端如果都立不住,手游就可以不用上了,海外射击品类的逻辑一定是这样,毕竟它的IP还不够强大。不知道从哪里来的玩意儿,是不可能有人想来玩的。

Q:你们刚提到的优势,例如大团队能保持更新频率,可以根据数据迅速做出反应等等,用户可能没太多感知。这会不会觉得很亏?

Shadow:我们有个心得是,与其对玩家讲,还不如跟玩家一起直播打一场游戏,告诉他:你说的东西很对,这个BUG我们会改。你想要什么体验?这个想法很好的呀!我们下个版本马上改进去。这是我们跟玩家沟通的方式。

Leo:这个没有什么好讲的。就是大家足够的谦卑就好了。

Q:那从6年前到现在,你们对PC市场的认识,经历过怎样的转变?

Leo:很多转变其实都是事后逻辑。你可以举出无数数据、市场调研来佐证我们产品的成功。但老实说,这些并不重要,因为决策有时非常简单,就是当你到了这个场景,你自然应该去做这件事。

当然,大趋势我们也看到了。以前市场的趋势,是从主机到PC再到手游;但现在,全球趋势是从手游到PC再到主机。大家都有电脑了,手机已经无法满足娱乐需求,这是自然而然会发生的事。我们这个决策,甚至做得有点晚了。

04

做长青游戏,失败率是非常高的

Q:在国内市场,《三角洲行动》会不会直接对大型游戏这个概念产生一个比较根本性的影响?《三角洲行动》也有剧情内容,会出一部电影什么的吗?

Leo:我觉得挺难的。你看单机剧情的巅峰,在游戏史上肯定不能忘记15年前的《使命召唤6:现代战争2》,在那个时候动视已经可以做出那样的东西。但我觉得FPS玩家会慢慢地分化,现在大家对于单机剧情的需求会少一些,动视现在也没有太费力去做嘛。

《使命召唤6:现代战争2》

Q:那长青游戏呢?

Leo:首先,能跨过门槛的人就很少;其次,在大家都进门的前提下,长青游戏是赢者通吃、剩下的人全部吃瘪,就连射击的一条垂直赛道上,都能有几十具尸体。而做3A游戏,至少能保证不少团队都回本。

Q:而且长青游戏这个说法本身就有点幸存者偏差了。

Leo:对。在一个时代里,最多不过走出来两三款长青产品。腾讯确实踩中了过去很多长青游戏的点。

但从未来看,即便《三角洲行动》抓住了这个时代长青的机会,我们在战略选择上选对了,也不意味着再来一次的情况下,我们还能选对。

做一款长青游戏,失败率是非常高的,一旦失败就会非常痛苦。而3A只要能做出来,确实就有稳定的回报率。

Q:之前这个选择从来没在腾讯对人说过?

Leo:对,我觉得这是我这次来科隆以后的新认知,是因为我们发现想做长青的人太多了,但一旦失败了,是非常痛苦的。

Q:在谈3A游戏时,我们和欧美厂商的路子其实不是一挂的?

Leo:我刚刚提的3A 游戏基本上还是以单机为主的,但为什么《三角洲行动》比较特殊?它有3A成分,但根本上还是往长青方向去走的。

Shadow:3A成分是它的势能、技术力和用头部游戏用户需求设定你的标准,从用户的感受来说,是能够摸到3A门槛。但是我们不是一个3A游戏,它处于“用一个更高标准的水平去描述我们所谓的长青游戏”。

Q:在这里面赌的风险相对于之前的产品是更大了吗?

Leo:我自己倒不觉得,其实这个行业很简单,如果你的品质、你的价值到了一定的范围后,基本还是能保一个下限的。

做游戏跟电影行业很像,你可以看到,当好莱坞电影到了一定的门槛以后,它就会开始大量生产工业的那些东西,这些东西在很长一段时间内都还是能保本的。当然,这会造成大家的一个成本竞争。

05

长青产品与买断制3A:想清楚再走

Q:欧美厂商做3A和以前相比可能也更难了,那难的地方在于?

Leo:很多大厂都有个老问题:这么多年来,大家都是你想成为我、我想成为你,就好像去餐厅点菜,你永远觉得别人的饭比较香。我们觉得做3A稳定,但他们觉得长青一旦做成一款,就可以吃十年、二十年。

《幻兽帕鲁》

所以它就是一个轮回,对于我们来讲也一样,我们做长青非常牛,但当一个年代里只有一到两个长青机会时,你就会发现这件事有很大的问题。

Q:主机也是很重要市场。你们怎么看未来主机端的市场竞争?

Leo:我觉得只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。

而很多大厂尝试用命题作文的方式,去做PVP玩法的长青游戏,一定会受到各种限制。一定程度上来讲,他们比不过我们,因为他们的速度没我们快。

我不否认可能哪天天美也会做一个3A大作,但说句实话,我们团队的天赋没点在这儿,而是都点在服务玩家、PVP匹配、AI这些方面了。

那些主机大厂也是一样,你要看它的天赋以前点在哪儿了,你让它现在去点新的它也点不完,一样的道理。

Q:买断制是不是构成你口中3A 游戏的最大前提?

Leo:是。我认为还是要把这件事分得很清楚,我觉得3A就是要买断。

Q:如果现在你不在腾讯,但还是这个团队,你们可能会去做3A或者其他产品?

Leo:主要问题是,这么多年下来我们的天赋都没点在这方面,这是实话。

因为我们做了这么多年,核心都是《CFM》、《逆战》、《CODM》这一路打过来的。诚然在演绎、提升产品品质上,我们也招了很多海外做3A的人,但在人才储备上,我们现在有的这些策划都是在枪战领域有积累的人。

《CODM》

我还是那句话,我相信中国会有越来越多这样的人和团队出来,因为现在的生产力都这么高了,我们所有的技术都这么先进,电影导演能出天才,游戏制作人也能出天才,这是一样的。

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