小游戏畅销榜TOP10占比过半,SLG真成了游戏行业流量密码?

游戏漫谈有日记 2025-04-19 03:25:21

最近,微信小游戏畅销榜TOP10出现有意思的现象。

我们在查看微信小游戏畅销榜时发现,当天榜单TOP10产品中,有6款产品有SLG元素。点点互动《无尽冬日》和途游游戏《三国:冰河时代》属于纯正的SLG产品;4399《曙光重临》和三七互娱《时光大爆炸》在游戏后期均进入SLG玩法;大梦龙途《向僵尸开炮》和九九互动《百炼英雄》均有融入SLG玩法。

头部小游戏有SLG的产品超过一半,业内不少讨论群中开始流行一句话“问就是+SLG”,SLG真成了流量密码了?我们先来看看这6款产品都是怎么加的SLG?

《无尽冬日》和《三国:冰河时代》自不必说,都是标准的SLG玩法。此前的内容中我们也提到了《三国:冰河时代》以三国题材做出包装,对国内玩家而言进一步降低了认知门槛。而在最近《三国:冰河时代》进一步做出延伸,开始尝试征服赛季的剧本玩法。

而另外4款产品可以分为两大类型。

SLG入口隐藏的“轻包重”

三七互娱的《时光大爆炸》被不少业内人士称为“文明”版的“大掌柜like”。在游戏前期以模拟经营类玩法为主,玩家通过对部落的发展,从冰川时代、石器时代、青铜时代一直到最后的电气时代。

玩家部落到达铁器时代后解锁境内和境外远征系统,开始接触SLG策略玩法的雏形,包括探索境外地图、占领资源点、争夺资源点等。达到帝王时代后,通过赛季活动深化SLG策略,玩家需与盟友协作争夺领土、制定外交策略由此从模拟经营向策略博弈的SLG核心框架的丝滑过渡。

前期积累的木材、铁矿等资源,后期转化为SLG战争中的军队补给,前期用于PVE战斗的名士在SLG玩法中可担任指挥官、外交官等功能角色。同时通过SLG争夺获得的高级货币用于道具兑换或抽卡,形成策略投入到养成回报循环。

4399的《曙光重临》采用了市面上少有的从帕鲁Like到COK沙盘的渐进式重构。游戏前期以大地图探索+宠物捕捉玩法为主,通过帕鲁Like的形式养成宠物和建造建筑。

当玩家主城达到10级、完成“雷陨之极”主线后,开启新大陆地图,采用COKLike沙盘玩法,自然过渡到领土争夺阶段。前期积累的木材、矿石等资源,转化为SLG中的“城建材料”和“士兵粮饷”;前期作为“劳动力”的宠物,在SLG中升级为士兵单位,实现了资源转化。

《曙光重临》通过“飞艇迁移”等剧情包装,将SLG入口隐藏在探索玩法中,降低玩家抵触心理,同时资源建筑也同时服务于PVE采集与SLG生产,避免重复建设。

SLG元素与核心玩法融合

大梦龙途的《向僵尸开炮》以射击 Roguelike为基础,玩家在随机地图中操控角色抵御僵尸潮,升级枪械品质实现割草爽感。游戏在30级解锁军团系统,玩家可参与 “寰球救援” 协作任务或 “荣耀战场” 跨服竞技,形成“战斗-养成-社交” 的闭环体验。

其SLG玩法主要体现在战场争霸系统。防守时,玩家能在基地设置普通、精英、首领三种防守槽位,部署怪物构建防守阵容。进攻方面,玩家需击破其他玩家基地内的所有防守怪物。此外,还有资源竞争,玩家通过提升战场争霸排名,获取更多战斗徽记和金币,用于兑换枪械图纸、技能书等资源。

在玩法融合上,前期射击养成积累的金币、材料,可用于SLG玩法中升级防守怪物和解锁槽位;而SLG玩法产出的高级资源,又能反哺枪械强化与技能解锁。同时,射击战斗中对怪物特性、技能搭配的经验,也能运用到SLG玩法的攻防策略制定中。

九九互动的《百炼英雄》前期主要是放置挂机推图,玩家操控英雄挑战各关卡,随着关卡推进,英雄等级、装备同步提升。还有装备养成,收集材料打造与强化装备增强战力。此外,包含一些策略元素,在特定副本中需合理搭配阵容应对。

其SLG玩法主要有联盟系统与赛季活动。联盟中,玩家可组建或加入联盟,联盟拥有专属建筑与科技,成员通过捐献等为联盟积累资源,解锁联盟商店中的道具。赛季中,会限时开放活动,玩家按规则完成任务获取积分,按积分排名获得对应奖励。

SLG玩法与其他核心玩法融合紧密。联盟活动所需资源可通过日常挂机、副本挑战等积累,同时奖励能反哺英雄养成。赛季奖励中的道具可用于属性强化,而SLG中的技能研发成果也能在PVP等玩法中发挥作用,共同构建出丰富的游戏体验。

那么SLG有什么独特之处成为各厂商争相涉足的领域?

一位有着25年游戏研发运营经验的从业者车老师告诉游戏日报,现在这么多游戏“+SLG”,是由于厂商所遇到的问题基本离不开这三点:

1、基于SLG的群体对抗的游戏玩法扩充游戏内容;

2、玩家群体和群体之间需要相互对抗的社交氛围;

3、SLG的长线商业化模式已经过多方验证并可行。

游戏厂商首先是要解决具体的问题,然后才基于相同的思考不约而同选择了SLG,而非简单的游戏内容不足。

将SLG作为玩法的一个版块,主要是想解决对长线游戏内容的扩充。车老师举了个有意思的例子,一款产品偏重PVE,玩家玩到一定程度对战胜NPC的欲望下降,那么自然偏重于PVP,大R玩家一直碾压小R甚至零氪玩家,后者跑路后想让大R玩家留存下来自然就指向群体对抗。当数值养成型游戏长期运营后,化解数值碾压的矛盾,群体对抗几乎成为共同的选择,而当群体对抗玩法迭代多了,必然“SLG化”。这也解释了为何不少游戏在后期都会不约而同加入SLG元素。

至于SLG入口隐藏的产品,车老师解释是:业内目前更容易看到的是SLG玩法后期的回收能力,特别点明是【后期】,SLG品类的痛点在于前期流失过于严重,太筛选用户,所以SLG品类也在往双玩法、多核心、轻包重这条路上走,用前期轻度的玩法包装,后期转到重度SLG。同时也由于纯SLG流量平台投入成本过高,用前期玩法转到重度玩法留住用户的可能性总归要比直接广告素材转化要高。

而像《无尽冬日》这类前期玩法过渡快的SLG,靠的就是后期模型能够支持高额回收,加上题材特殊性能够自然吸量与素材相辅相成。

不可否认的是目前SLG已成为游戏行业非常重要的品类,越来越多的厂商都开始布局SLG或走向X+SLG赛道,SLG的确也成为目前解决产品诸多痛点的经过市场验证的解法,也就出现了“别问,问就是+SLG”这样的流行语。除了SLG以外还有哪些解法,恐怕就得游戏行业从业者更多的挖掘和创新了。

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