VR/AR技术,未来人类对三维世界认知的革命性产物

猎人侃财经 2018-04-11 10:53:38
2017年过去了,在过去的一两年里,资本市场甚嚣尘上的“VR寒冬”论,随着2017年VR/AR全球投资金额达到30亿美元新高后消失得无影无踪,投资金额不降反升,仍比2016年上升12%,而比2015年增长了近3倍。

展望2018年,今年VR、AR行业将有望经历前期缓慢期后,加速转折进入发展期。而伴随更低准入门槛的VR/AR一体机在消费市场的普及、下一代PC/主机VR设备带来的企业解决方案的升级、智能手机AR解决方案对“沉浸式技术”发展的促进以及未来可支持“VR/AR云”的全球5G网络的部署、AI 等基础技术的发展,将极大的推动 VR/AR 技术的成熟和产业的发展,核心硬件的更新换代及成本下降将促使 VR 产品渗透率大幅提升,硬件和内容的积累也会由量变转化为质变,两者形成良性互动,产业生态日趋成熟使得目前的行业痛点得到解决,最终将迎来快速成长。

根据Digi-Capital预测,到2020年VR/AR硬件和软件市场规模将达到1500亿美元(VR 300亿,AR 1200亿),未来5年复合增长率将超过100%。

VR/AR 技术,未来人类对三维世界认知的革命性产物

VR(Virtual Reality)和 AR(Augmented Reality)从字面意思来讲,就是利用现代科技对“现实世界”的再造和补充,是人类认知事物的一种跃进方式,是人类对于现实世界的认知方式从二维推向三维甚至更高维度的革命性产物,帮助人们实现多维度认知,体验身临其境的感觉,现实世界的复杂化趋势也越来越要求人类提高对现实世界实时认知的能力。

以往的体验落差,在未来5G、AI、物联网等技术的推动下将有望得到解决

从2013年第一代VR头显面世至今,VR/AR诞生以来便被人寄给极高的体验预期,然而在技术发展初期,受限于目前显示技术、传输技术、三维渲染技术和交互技术等,发展至近,仍无法实现人们对VR设备体验身临其境的“完全沉浸感”。

VR硬件产品的体验落差以及在消费级市场的渗透速度远低于市场的原因主要仍是:

一是VR 头显的优质体验与“无线化”鱼与熊掌不可兼得。VR硬件产品主要有PC/主机VR、基于手机的移动VR、以及VR一体机三种,前者不具备后两者的移动性能,但比起后两者在VR头显的用户体验上却显得十分出色,这是由于对比处理单元是智能手机或集成在头显中的处理器,处理能力较高配置的PC/主机功能上更高。这一“移动困境”也使得高端 VR 设备应用场景受限。

二是画质体验上,优质的VR内容无法有硬件来实现支持,优秀 VR 产品需要具备的视场角通常需要在 90 度以上,高端 VR更是要在110 度以上,而我们日常的可视屏如手机、电脑、电视等的视场角均为36度左右。未来要想提升 VR 头显的画质体验,VR 屏幕的分辨率要提升至 8K、12K 甚至更高,而硬件环节的技术更新仍在目前存在瓶颈。

三是“眩晕感”成为设备使用时长提升的拦路虎。现阶段 VR 体 验的“眩晕感”的来源有很多,主要来源有三个方面:一是显示质量低下引起的视觉不适;二是人机交互过程中的感官冲突;三是视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突。

此外,高端VR虽然用户体验好,但价格高企,普及率差,带领的硬件设备销售的疲软也直接导致了优秀内容制作难以形成良性互动,进一步挤压VR行业的发展。

而随着通信技术的革命性突破,一方面5G全球商用提速,国内也将在2019年进入试商用阶段,将会对VR/AR的技术应用带来重组的基础技术支撑,另一方面,实现云端化+边缘计算也将大大降低 VR 头显硬件成本,也利于在消费者市场普及,促进行业的加速发展。

5G的高带宽、低时延,恰恰解决了目前VR头显“无线化”的的难点。5G高带宽已经达到甚至超越了高清 VR 内容的实时传输速率要求,可佩戴 VR 头显在有5G网络覆盖的场所使用,也再不受到空间的束缚。超低时延将帮助VR设备将无线传输方案下的头动与视野延迟MTP(Motion-to-Photons Latency)控制在可接受范围,消减用户产生的“眩晕感”

VR/AR 大量的数据传输、存储和计算功能,有了高速度、低时延的 5G 网络后,也可以将大规模的复杂计算从本地转移至云端,通过数据中心的高速处理单 元进行复杂信息处理,再通过 5G 高速网络将处理好的内容下载至 VR 头显中,VR 头显只需要进行解码显示即可为用户呈现超高质量的 VR 内容,而引入边缘计算技术,将部分数据处理能力下沉到网络边缘,也进一步提升了云计算能力、降低了时延,还一定程度上降低了 VR 使用时的网络流量消耗,非常有利于在消费者市场普及。

VR 消费级蓝海市场来临,未来硬件、内容市场将先后受益

我们认为,2018 年将成 VR 市场拐点之年,2019 年全球 VR 市场规模将超过 80 亿美元。 随着 VR 硬件不断迭代和销售价格不断下降,硬件出货速度将明显提升,杀手级应用开始涌现,VR 行业经历了 2016、2017 年的平淡发展之后,将在 2018 年出现 二次增长的拐点。

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