13.14版本涉及10个英雄改动:
加强(相较于之前数据):厄斐琉斯、寒冰、蔚、奎因
削弱(相较于之前数据):EZ、泰坦、鳄鱼、挖掘机、瑞兹、琴女
下图为截至13.14版本极地大乱斗buff汇总图片版。
注意,没有平衡性改动的英雄不在表格内!
【13.14大乱斗平衡解析】
加强
厄斐琉斯终于加强了!
由于暴击装的弱势以及13.13版本数值的削弱,厄斐琉斯正处于胜率最低谷。
本来这英雄上手难度就比较高,玩暴击流又非常考验控枪水平,不能因为比赛强势就让大乱斗玩家不爽。
所以给予105%的输出buff让厄斐琉斯更容易上演烟花盛宴,是时候考虑穿甲流玩法了。
寒冰也是一样的问题,虽然数值上已经能支撑起比赛强度了,但因为之前丢丢流的强势搞得寒冰有ADC种最强debuff,导致走A流派的寒冰根本没法玩。
这次伤害调到90%依旧治标不治本,想扼杀丢丢流寒冰这种不健康玩法,只能从单个技能CD入手,或者是W技能CD与暴击率绑定,这样才能让暴击流寒冰在大乱斗重见天日。
蔚加强属实没明白。
蔚本身就有buff,玩穿甲流伤害是溢出的。
现在加10点技能急速是怕脆皮暴毙得不够快还是觉得打拳速度太慢?总之,这次给10点技能急速让蔚技能CD更快,更容易抓住敌人技能真空期破局。
奎因加强有些意外,但也在合理之中,毕竟奎因胜率在大乱斗AD中属于靠后的。
这次给了20韧性buff,让奎因摇身一变成为AD英雄中的buff怪。
加上之前增伤、减伤以及攻速buff,战士流奎因玩法马上从脑海中浮现出来,“自爆流”奎因玩法可以加入观察名单,值得开发。
削弱
EZ削弱完全就是AP出装+电刀玩法太变态了,100%伤害的EZ一个大招就把脆皮刮到半血以下。
回调伤害就是设计师见不得带位移技能的ADC丢得那么肆无忌惮,非常合理。
泰坦承伤从108%增加至110%,感觉就是设计师有强迫症,喜欢把数值调整为5的倍数,不然就浑身难受。
当然,坦克英雄被debuff在大乱斗见怪不怪了,2%的调整并不会影响泰坦在大乱斗的强势地位,依旧是强开团好手。
挖掘机调整承受伤害问题不大,只要不削弱伤害,挖掘机强度依旧是T1以上水平。
鳄鱼终于被削输出伤害了。13.11版本鳄鱼加强后直接能上比赛,可见现在鳄鱼强度有多高。
13.11版本后的鳄鱼有大乱斗伤害buff加持,出战士装都能“秒”脆皮。而且依靠Q+渴血能恢复大量血量,加上雪球和E技能形成三段突进,这就相当变态了。所以把输出buff调回100%让鳄鱼老老实实做个战士,而不是基于战士定位拥有刺客的伤害。
瑞兹在国服胜率中规中矩,但在外服胜率还是挺高的。
削点承伤为的就是解决卢登爆杀流这种过于强势的玩法,毕竟瑞兹滚键盘式输出还是太无脑了。既想伤害高又想能一直战到最后,这事只有巅峰剑魔才能做到。
琴女乱斗平衡调整非常容易受装备改动的影响。
现版本月石相当契合琴女,加上辅助工资装降价,一旦让琴女拿到辅助“三件套”,会使得整个队伍战斗力瞬间提升不少。
不过琴女当初最惨的时候护盾和治疗量只有80%,现在只砍到了85%,琴女的拥趸还不赶快谢谢设计师?
其它影响大乱斗的改动
公理圆弧改动,穿甲越高返还CD越多。
所以改动后裸出不划算,作为第二件穿甲出减少CD约等于之前版本数值。
这么改穿甲玩法的英雄中后期出个公理圆弧一波团理论上能放出三个大招,相当变天。
这也是变相削弱死歌这类只出公理圆弧的大招流玩法。
狂风CD砍到120秒,120秒都够在大乱斗打几波团了。
一句话,大乱斗ADC能不出狂风就不要出,CD太久了不划算,伤害还低。哪怕点了灵性猎手也不推荐出,除非真的没人保。
无尽加强给暴击流ADC一点安慰,成型后整体输出还是高了一些的。
但毕竟无尽作为神话装只有暴击和攻击力,前排出护甲装还是打不动啊,这也是为什么推荐ADC能玩穿甲就玩穿甲的原因:伤害不低,输出还安全。总之,有辅助保护的情况下,暴击流ADC还是可以玩的。
血手连续小加强了几次,这次加强后完全可以作为第二件装备出了。
这个版本设计师对“冷门”战士装进行了加强,让一些契合血手出装的战士有了翻身机会,后续会开发适合血手和青龙刀出装的英雄玩法,敬请关注。
疾跑改动摆明就是针对远程英雄的削弱。
大乱斗远程英雄带疾跑,哪怕被近战雪球突脸了,只要不被一套打死就能马上拉扯开,参与击杀还有续杯,人均“高原血统”。
这次改动取消了无限续杯,持续时间增加到15秒,削弱了所有带疾跑英雄的收割能力,特别是对蛮王、奥拉夫、诺手、格温这类英雄来说更难受了。
不过这样其它召唤师技能有机会提高登场率了,这是设计师乐于见到的。
总结
本次大乱斗改动没什么值得说的,都是老生常谈的问题,这里重点聊聊新上线的斗魂竞技场(2V2V2V2)模式。
斗魂竞技场在我看来是对极地大乱斗的延续和补充。
两个人组队就能玩,很好解决了找不到五黑时又想爽快玩一局的场景。
你想想,极地大乱斗两黑时大概率会碰到逆天队友,而斗魂竞技场能“坑”的只有你开黑的小伙伴。
并且斗魂竞技场引入了海克斯机制,再垃圾的英雄随机到合适的海克斯也会变得超模起来。
所以斗魂竞技场既有随机带来的刺激感,又对玩家操作有一定要求,这就保证了竞技性的同时还有娱乐属性,还不会像大乱斗一样一进去就知输赢,很大程度上提升了休闲养老玩家的游戏体验。
但有个问题值得关注。就是斗魂竞技场是否会像云顶那样保持长期稳定更新?如果不保持更新和做相应英雄/海克斯平衡,热度过去很快就会没玩家玩了,希望设计师团队能坚持下去吧!
以上就是为大家带来截止13.14版本大乱斗平衡汇总,欢迎交流~!
时间会证明一切,大乱斗玩家的占比只会越来越多,不会变少, 出什么模式都无所谓,因为新模式,限时模式玩几把就会腻。 魄罗乱斗,无限火力,克隆,基本出了也就玩个几局。 LOL的尽头是嚎哭深渊
玩了一局,立马跑路,没有可玩性!
不会,不出一周,套路就会被摸清,到时候就没人去玩了
玩了几局,目前来看平衡性太差,大部分英雄都是下水道。只有战士系能打,少数坦克,法坦能玩
双排还行,自己玩没意思
没意思,不好玩
不好玩
把大头禁了,德玛加诺手基本就无敌了,打起来瞬间减员
没有30年脑溢血,也问不出这么傻的问题。
黑色玫瑰来个妹子大乱斗养老
s3就跑到大乱斗养老了
不好玩