投资10亿做手游,一年后网易慌了:怎么搞成了单机?

阿懵说 2024-09-30 20:09:24

游戏市场还欢迎单机游戏吗?答案是“不”。

有个很经典的笑话这样讲:某老哥入狱多年,出狱后已经是智能机时代。但老哥不知道啊,他刚出来就带着两个兄弟去郊外挖宝,还声称宝藏价值不菲,但挖出来一看,一箱BB机。

纯单机游戏,在当下就扮演者BB机的定位。

现在市场变化太快了!做单机意味着一锤子买卖,销量不行就翻车,研发成本还贵。厂商做个五子棋,闭门造车三五年,一发售外面已经流行自走棋了,厂商找谁说理啊?

但是,当手游市场激烈竞争到了2024年,纯单机游戏并非绝迹,而是融合到了网游里面。就拿网易旗下的开放世界武侠手游《逆水寒》来说,制作组研发多年,前后投入了接近10亿成本,国庆期间的新赛季,更是在已经涵盖了多款3A、独立游戏的丰富玩法体系里,加入了非对称竞技玩法,成为了多赛道选手。躲猫猫、吃鸡、赛车、棋牌、多人游戏中最耐玩的哪些“电子榨菜”直接齐活了。

外表来看,官方已经在多人游戏的道路上一骑绝尘,而且MMO的核心本来就是多人在线。但去看社区的话,你会发现很多玩家坚信《逆水寒》手游朝着“单机”走了。如果放在常规的游戏厂商,最捞钱的部分不做,改做单机,那资本当时就慌了。

但其实完全不必慌。因为《逆水寒》手游这个单机部分,不光不会让网易赔钱,反而能让它赚更多的钱和口碑。

就拿玩家们最近热议的新赛季更新来说。所谓的“单机”其实是联机副本里的“组队玩法”。这个玩法能让玩家和AI队友一起下副本拿装备。以往的MMO游戏也有这种设计,但是AI队友的操作往往比较蹩脚,打赢了拿到的装备也不会和多人联机一样。毕竟是多人游戏,要强调社交合作的部分。

然而《逆水寒》手游不讲武德,直接“偷袭”了单机玩家的大本营。传统的MMO里,因为找不到人组团,很多社恐玩家,或者凌晨起床半夜睡觉的夜猫子基本都告别了多人副本。《逆水寒》手游则引用了网易伏羲人工智能加持的NPC系统,让玩家们在单人组队模式中陪着操作堪比真人的队友下副本,而且很多副本的奖励都随着版本发展做增幅。哪怕是一个人打团本,也能拿装备,不怕不毕业。

看到这里,有人可能会问,如果单机模式这么好玩,那是不是没人联机了?当然不是。其实多人玩家和单机玩家本来就是两路人。联机战斗追求的是氛围,是击败真人或者真人合作的体验。单机玩家注重的则是故事体验,以及冒险时接触的人事物。

《逆水寒》手游的优秀,在于他同时兼顾了不同类型的玩家需求。在剧情方面,官方投入了大量笔墨渲染角色和世界观。打造了很多让人又爱又恨,不脸谱化的人物。在玩法内容和地图交互上,也是打造大量精细的互动玩法,从化学引擎环境互动再到2D解谜、星海奇观、机械迷阵,诚意要多少有多少。

而多人玩家能享受的,则是多人对战,比武竞技,高难度副本挑战、爬塔等喜闻乐见的多人玩法。互相两不耽误。

其实,为了摆脱MMO游戏品类注重肝氪的问题,获得更多手游用户基础。制作组一早就制定了“殊途同归”的玩法体系。不同类型的玩家,只要玩自己偏爱的内容,就能赚到足够的资源去升级,去获取装备,哪怕完全不去跨界,也不影响体验。

基于这个思路,官方放出了不少很反传统的更新内容。比如自己捏人物,然后进行AI对话的自捏友人玩法;让玩家自己做单机游戏,箱庭式关卡的创意工坊玩法,以及丰富的互动玩法,生活职业等。

更有趣的是,基于“不肝不氪”和“不卖数值”的运营思路。氪金玩家并不会干扰普通用户的体验。玩家甚至还能直接一键屏蔽其他玩家,自己探索属于自己的江湖。这些玩法内容的研发都耗费了大量成本和资源,但换来的却是不同类型的玩家都能留在游戏里,让《逆水寒》手游的受众暴涨,影响力、流水数据也居高不下。

归根结底,纯粹的单机游戏虽然人见人爱,但已经不适合这个时代了。现在游戏想存活,需要大量用户支持。而《逆水寒》手游这种不断更新扩充玩法,吸纳和包容不同类型用户的模式,或许才是未来的常态。不知道大家是否这样觉得呢?

2 阅读:693