作者|叶二 编辑|魏晓
腾讯再次实现了增长。
刚刚发布的财报显示,在2023年全年,腾讯总收入为人民币 6090 亿元,同比增长 10%,NON-IFRS下净利为1576.9亿元,同比增长36%。
这也意味着,在经历了2022年的营收下滑之后,腾讯扭转了这一局面,于2023年重新进入上行通道。
根据腾讯方面介绍,这主要得益于多个产品和服务上取得了突破,比如,视频号的总用户使用时长翻番、广告 AI 模型的改进等。
但值得注意的是,躺在功劳簿上的腾讯游戏,正如同马化腾此前所说,“在过去一年,受到很大挑战”。
以前腾讯的焦虑,是如何在游戏业务的基础上,在短视频等赛道实现破局。现在局面则可能反过来了。
游戏拖了后腿2023年被广泛视为游戏行业强势回暖的一年。
根据《2023 年中国游戏产业报告》数据显示,2023 年国内游戏市场实际销售收入 3029.64 亿元,同比增长 13.95%。
但腾讯游戏,则没能从中分羹许多。
过去一年,腾讯爆款游戏数量从 6 款增加到8 款。但体现在收入上,根据财报披露,2023年全年,腾讯增值服务业务收入为2984亿,同比增长4%。其中本土市场游戏收入为1267亿元,同比仅增长2%。
可见,没能跑赢大盘。
事实上,腾讯已然意识到游戏版块遭受到的冲击,并在去年年底投入重兵,推出了《元梦之星》,以试图缓解压力。
公开资料显示,腾讯《元梦之星》于去年12月15日正式上市,官方还进行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平台全面进行“广告轰炸”。
财报有直观体现。数据显示,在2023年Q4,腾讯销售及市场推广开支同比增长79%至110亿元,主要正是由于支持新内容发布的推广及广告力度加大。
据了解,腾讯近两年一直处于降本增效的主基调下,此次在Q4一改往日作风,加大营销推广,高举高打,目的正是为了在派对游戏等赛道打出声量。
用马化腾的说法,是“全力以赴”。
但就目前来看,起色尚不明显。
财报显示,在2023年Q4,腾讯增值服务业务收入同比下降 2%至 691 亿元。
其中,本土市场游戏收入同比下降 3%至人民币 270 亿元,主要是《王者荣耀》及《和平精英》的收入下降,部分被近期推出的游戏的贡献所抵销。而在贡献增长的游戏中,并没有《元梦之星》的身影。
当然这也可能与《元梦之星》上线日期较晚有关。
根据研究机构DataEye发布的2024年一季度腾讯游戏表现观察,公测三个月的《元梦之星》累计新增注册用户达到1.29亿。
这也意味着,《元梦之星》对腾讯游戏的业绩影响,或许要等到2024年Q1才能有明显体现。
多点开花相比较对腾讯游戏躺在过去功劳簿的不满,马化腾对视频号在2023年的评价则是“不负众望”。
在过去一年,视频号的总用户使用时长翻番。
市场消息显示,目前视频号的DAU已增长至5亿,平均使用时长也接近60分钟。
也得益于视频号的快速发展,在2023年全年,腾讯网络广告业务收入同比增长23%至1015亿元。
除了广告之外,腾讯也有意进一步深挖视频号的商业价值。
直播带货,正是关键一环。
2023年全年,腾讯为视频号创作者提供了更多的变现支持,如促进直播带货,以及将创作者与品牌进行营销活动的匹配。
市场有消息进一步显示,2023年微信视频号直播带货规模同比大幅提高,GMV增长接近上一年的3倍,供给数量同比增长超300%,订单数量同比增长超244%。
大模型方面,也是2023年腾讯布局的重点。
据了解,腾讯混元自去年9月推出后,功能持续拓展,包括文生图、文生视频等,能力位列国内第一梯队。目前,腾讯混元已在内部400多个业务中进行内测。腾讯文档、腾讯会议等产品都已引入大模型为用户提供服务。
同时,腾讯混元在外部多个行业中得到应用,如零售、教育、金融和医疗等,为客户提供了创新的解决方案。
用马化腾的话来说,腾讯混元已发展成为领先的基础模型,在数学推导、逻辑推理和多轮对话中性能卓越。
等等这些也都成为了腾讯的新增长点。
也基于此,腾讯认为自身股价被资本市场长期低估,并宣布大手笔加码回购——从2023年的490亿港元增加至2024年的超1000亿港元。
就看资本市场如何反应了。
来源|AI蓝媒汇 作者|叶二