游戏人从大厂离职,然后创业做自己想做的游戏——我们已经听过不少类似的经历。但陀螺没想到,近期注意到的一款由《暗黑地牢》玩法脱胎出来的新品《安尼姆的无尽旅途》(后简称《安尼姆》),背后工作室的老板曾是腾讯《火影忍者》等爆款产品的制作人。
《安尼姆》是由深圳奥古布古网络研发的一款策略卡牌游戏,已于8月16日在移动平台率先公测。正如工作室“探索魂系动物世界!”的口号那样,游戏保留了《暗黑地牢》的高难度策略玩法、肉鸽元素和角色永久死亡的特点,再把动物拟人题材、权谋斗争的故事主题和独具特色的美术风格相结合,独特的调性让人印象深刻。
而游戏的制作人Sea——同时也是游戏工作室的老板——曾就职腾讯,从业十余年里,先后制作了腾讯页游《Q宠大乐斗》《TNT弹道轨迹》,手游《全民水浒》《火影忍者》《一人之下》等多个主流产品,最终在2021年选择了离职创业,并且在三年后上线了今天的《安尼姆》。
游戏上线后,陀螺有幸拜访了这位经验丰富的制作人,期间Sea也和陀螺分享了不少趣事——为什么要做《安尼姆》这样一款“逆市场”的游戏,未来怎样的游戏类型可能会更有潜力,赚钱与自我表达能否兼得...以及,如何在这个红利几近消散的时代,继续在游戏行业坚持下去。
以下为对话实录(为方便阅读,内容有所调整):
01.谈离职:
想把游戏研发做成一个自己能够终身喜爱的事
陀螺:你在魔方待了多长时间?
Sea:我工作经历比较简单,做了十几年,最开始在上海JoyCity(《街头篮球》开发商)做了一年多,因为家在深圳,后来去了腾讯宠物产品部(魔方工作室前身),做《大乐斗》《TNT》《水浒》,后来做《火影忍者》《一人之下》。这些项目之后,21年自己开始做公司。
TNT弹道轨迹
陀螺:这十多年一直在连着做项目?
Sea:对,我的从业经历一直都这样,做完上线没多久就又开始做新的,连轴转。魔方运营会分得稍微细一点,研发跟运营是分开来做的,而我主要负责立项、研发。我一直都对做游戏很感兴趣,所以做这么久都不觉得疲倦。
陀螺:你以前做的游戏好像都挺赚钱的,你关注这些产品的流水吗?
Sea:在魔方做的几款产品确实很赚钱。《大乐斗》《水浒》《TNT》《火影》流水都挺高的,《一人之下》也还行。原来腾讯的工业化管线很成熟,有老板和各部门同事的全方位支持,所以研发上,我在商业化方面的考虑会低一些。
陀螺:你在腾讯做过这么多成功项目,收益应该非常丰厚了,为什么还出来自己开公司?
Sea:我的创业目标比较单纯,我毕业的时候在深圳电视台工作。因为喜欢游戏就去上海找机会,当时家里人很反对,但我就是想做游戏。后来在魔方,《大乐斗》最开始加上我只有3.5个人,《TNT》是二三十人做的页游,《水浒》是60个人做的手游——我可能比较幸运,从极小规模到后来《一人之下》200多人团队基本上都经历过。
到中后期,在腾讯其实不是收入的问题了,而是在这个行业想做些什么东西的问题。有时候我也试着向老板提出一些我觉得挺有意思、但收益预期可能没那么高的项目,但腾讯有自己的考量,所以有些有意思的项目可能无法落地。
而我们创业公司养活团队就可以了,选择方向也可以做一些看得到可能性的东西尝试一下,单纯就是这个目标,并不是说为了挣多少钱。挣钱是一个比较看时机和运气的事。
陀螺:什么时候开始有创业念头的?
Sea:在《一人之下》做到一半的时候。这个阶段我想做点不一样的、但不太可能在腾讯做的事情。我们现在做的事,是从比较务实的角度入手的,不是基于做一个《原神》的想法立项,也没有一上来就做《火影忍者》那样的高成本项目。创业跟在腾讯这种大厂做事情是非常不一样的,有很多东西是大厂赋予你的,自己真要全部从头做没有那么简单,很像玩魂系游戏用无用之人开局的感觉。
陀螺:目前你更想实现一些个人成就?
Sea:就是想把游戏做成一个自己终身喜爱的产品,做各种不同的尝试,赚钱不是我的首要目标。我觉得游戏做好玩了,结果不会太差。但如果一开始就把结果盯的太紧,那过程会给自己和团队都带来很大的压力。当然也可能是产品做好了,也不一定就能赚钱,有比较重的运气成分。但我就是想把游戏做成一个自己“能够”终身喜爱的产品,做各种不同的尝试,赚钱不是我“个人”的首要目标。
02.谈产品:
逆市场、逆手游,小公司做游戏要有辨识度
陀螺:聊聊现在这个项目,《安尼姆》为什么选择动物题材?
Sea:当时想做个更有国际化辨识度的东西,就想着动物形象应该会全球通用。然后做出来玩家也很喜欢,好像还不小心触达了furry的爱好群体。
美术设计是本作的一大亮点
陀螺:你们猜到了这个风格不是那么大众向?
Sea:是。我们美术风格一开始做了好几种去选,有二次元的,也有更“抽象”的东西。当时还做了买量数据,表现最好的其实是二次元,但我们最终选了动物主题,因为感觉更有意思。
一般可能会选择数据最好的那个,但我们现在就更想从“把东西做好”的角度去选择,这样公司才有辨识度。小公司找好很细分的领域,然后努力做到最好就行了。把成本控制好一般就能生存下去,至于爆不爆那是另外一回事。
陀螺:“暗黑地牢Like”玩法也是一开始就想好了的?
Sea:首先我们团队很喜欢《暗黑地牢》,基本都玩了几百个小时,然后又观察到受苦型的游戏在移动端很少见。之前我们也看过很多移动端的暗黑地牢like产品,但我看得出玩家体验中的压力感没有那么重,我们更希望能保留那种“手心出汗”的压力感。
RedHook Studios开发的《暗黑地牢》
当然我们不是一个中长期运营的单机肉鸽游戏框架,更多是偏长线RPG框架的游戏体验,希望是持续运作、持续更新的。
我们野心其实不算小了,地图会按照开放世界那种感受去做,可以随意探索,像《GTA》那样在这里碰到一个什么事情,那里接到个任务。以前更大胆,现在慢慢测了几轮之后,感觉这一套还是有点太过逆手游习惯,就逐步做了些优化。
硬核的设定
陀螺:《暗黑地牢》框架吸引你们的点在哪?
Sea:它核心的战斗设计逻辑我很喜欢,比如站位、压力值等等脱离常规的操作。尤其是它把很多不可控制的东西都加进去,让你没办法按照自己原定计划行事的感觉格外有意思。
陀螺:挫败感这么强的游戏,不怕劝退手游玩家吗?
Sea:还是担心的,是有一大部分玩家是冲着我们的美术设计来的,但是他可能没有接触过惩罚度这么高的游戏体验,所以给他一个缓冲区。我们游戏受众两极分化得非常厉害:一群人说这个游戏设计很垃圾,另外一群人说你完全玩不懂。
陀螺:但有些手游玩家好像还是对这套玩法颇有微词,这在你们预期之中吗?
Sea:有预期,做的时候就知道利用负面情绪设计的游戏可能会这样子。测试时比较明显的感受是,前几天有非常多的差评,过了一段时间情况会好很多,也有玩家给了差评还时不时在玩,几乎每次测试都有这种情况。
陀螺:会不会有手游玩家从来没玩过这类游戏,但后来接受了?
Sea:有的,因为没见过所以他们会觉得有意思,也很难找到类似的游戏吧。我相信不少研发团队也喜欢《暗黑地牢》,但他们不敢把事情做得太极端,在大公司可能有各种考虑,影响因素很多。
陀螺:玩家打一轮需要多长时间?
Sea:我喜欢吉田直树在《最终幻想14》上推行的那种制作方法,因为每个人生活中的繁忙程度不一样,所以你有空来玩玩就好。
所以我们是让玩家自己随便安排上线时间的,这有好有坏,可能培养不了习惯,留存数据不好看。集中玩两三天、在线时长五六十个小时的玩家,后面可能就再也不玩了。这也是我说反市场的一些设计理念,我没有特别要求用户打卡式地每天登录游戏。
陀螺:你们有没有尝试在《暗黑地牢》玩法的基础上做一些创新?
Sea:我们在前6个月做核心玩法的时候,做了很多改动。但遗憾的是,《暗黑地牢》的设计非常漂亮、很不好改,它没什么冗余的部分,你乱动是很不合适的。所以我只是把门槛降低了一点,比如《暗黑地牢》里的角色一个人有多个定位,比较复杂。我们的角色都是单一定位,通过不同设计、不同角色提供不同定位。
03.谈发行:
不做大规模买量,日新进几千用户就能维持运营
陀螺:上线后成绩怎么样?符合预期吗?
Sea:具体收入不太方便讲,但我可以说,足以让我们覆盖支出、让团队活下去。游戏刚上线还有不少Bug,有些问题测试期间看不出来,因为测试用户有限。像是服务器容载的问题,只有公测后几千人同时在线了才会出现。但是上线那几天《安尼姆》在TapTap的新品榜、热玩榜都比较靠前,甚至比我们预期的更好。
我们第一个项目,没有把收入看得太重,更注重磨炼团队、明确团队优势,很多时候做决策,都是基于“我们更喜欢哪种方式”的想法,而不是说基于最好的数据。等团队更成熟稳重了,未来再立项的时候,会进一步考虑营收问题。
陀螺:《安尼姆》上线好像比较低调,没有做很多广告投放?
Sea:我们的发行比较保守,假设我上线就砸了很多资源拉人,结果开服时出现了很多技术方面的问题,吸引的流量都变成了差评,就没有意义。我们希望按自己的节奏来,上线先运作起来,优化好功能,保持和玩家的沟通,结合他们的需要和我们自己的计划去做慢热型的运营。
毕竟我们现在是一个小团队,走的不是大厂那种爆发式的、憋一波大的宣发,更多寄希望于找到一个玩家聚集的社区,在社区做好口碑传播,由社区传播出去,持续地运作。其实《安尼姆》每天能新进几千新用户就已经能维持我们一个比较好的运营状态了,所以我们也不着急。
工作室在社区分享开发进度
而且目前iOS端我们还没有正式投放,恰好碰到了iOS充值的问题,如果之前耗费了很大资源去推iOS,那就很糟糕了。
陀螺:所以你觉得小团队不该去做太激进的买量?
Sea:小团队确实很难兼顾到各方面,像我们就10多个人,但是买量与否跟小团队没有直接关系,得看你做的是什么产品,如果是AFKlike,还是得考虑的。《安尼姆》这样的,花大钱买量就是亏的,不适合我们。但我们也会拿出盈收的部分预算去做推广,先触达核心用户,完成核心圈层渗透,再逐步扩圈。
陀螺:《安尼姆》也准备登陆PC平台,如今做多端似乎已经是一种趋势?
Sea:据我观察,这几年PC用户和移动端用户的界限在逐渐模糊,以前可能PC和手游玩家之间还存在一些鄙视链,但是现在的用户,他们既可以花很多时间在手机上玩《原神》《崩坏:星穹铁道》,又可以在PC或主机上玩一些3A大作或者独立游戏,玩家只是想体验游戏,对场景并不特别在意,这样你就很难单纯地说他属于手游用户或者PC用户。
再加上近几年很多游戏都强调多端性,你也很难定义它是手游还是端游了。比如今年的《鸣潮》《绝区零》这样重视帧数的动作游戏,很多玩家都觉得在主机或者PC端体验更好。
总之,现在一个玩家同时拥有两个或以上的设备是很普遍的情况,《安尼姆》也吸引了比较多的《暗黑地牢》玩家在移动端体验这款游戏。当然,《安尼姆》在PC端也有一些独特的体验,可以等到10月底WeGame和Steam上线时大家来试试。
04.谈创业:
工作室有独特的标识,持续的探索,积累与沉淀
陀螺:既然出来创业了,为什么不做点市面上没怎么出现过的玩法?
Sea:如果不拿任何投资,所有风险自己承担,我觉得是可以的,但是如果拿了投资,就需要对很多人负责。
陀螺:所以投资是关键?
Sea:开公司的时候我就说,商业化和艺术我都想追求,但要有个度的把握。虽然自我表达很重要,但如果真的花四五年时间做个东西然后无人问津,感受肯定不好。
这看个人选择吧,没什么对错,但从数据或市场实践情况来看,大部分人的自我表达市场其实不太care,不是每个项目都是《动物井》——光凭一个人就能做出多出彩的产品。
今年大热的《动物井》
陀螺:为什么你和合伙人不单独创业,而是选择了接受投资?
Sea:我当时有其他同事拿自己的钱创业,看得出来他的压力比较大,用自己的钱和别人的钱心态会有所不同,如果碰壁了,很容易让决策出现偏差。而且和朋友创业,他用你的钱发工资,万一做得不好也会有很大压力。有个商业伙伴,做对做错都有面镜子,做事也更理性,不会因为压力过大或闭门造车而导致决策变形。
陀螺:如果是自主创业你会做什么样的游戏?
Sea:想做的太多了,很难说。但我觉得有意思的都可以,我玩的品类很多,只是有些不太擅长,比如《去月球》这类叙事型游戏,但我们团队有人擅长,以后有机会也可以尝试。但是现在时机还不成熟。
陀螺:想把工作室打造成什么样?未来的游戏也会像《安尼姆》这样先上移动端,做F2P模式吗?
Sea:我们还在摸索阶段,很难说未来会怎样,还是希望能让工作室有独特的标识,有点类似香草社、Supergiant Games(《哈迪斯》开发商)的感觉。
而《安尼姆》先做移动端,可能只是我对过去经验的延续,做免费内购游戏也只是在商业模式里挑了一个对公司发展更好一点的选择。
况且,这不代表我们以后只做某一种类型的游戏,像游戏科学以前也是做手游,现在也做出了3A。我们第二个项目就是用虚幻引擎开发的,也是对未来的一种准备。
陀螺:有没有考虑做点买断制的尝试?
Sea:肯定会。我自己很喜欢《太阁立志传》、《剑士(kenshi)》《废都物语》《战场兄弟(Battle Brothers)》这种游戏,我也是玩《轩辕剑》《超时空英雄传说》《天使帝国》《阿猫阿狗》等单机长大的。
《太阁立志传5》
陀螺:你觉得现阶段国内单机玩家的购买力是真起来了?
Sea:我之前有看过报告,单机的购买力是每年逐步上涨,不是爆发型的,可能很多玩家手游玩腻了之后会转移到Steam这些平台上。我没特别深入地研究这一块,但现在做买断最大的问题还是团队能不能养活自己。
05.谈创业体验:
创业做公司,要先定好项目的难度
陀螺:《安尼姆》做下来有总结什么经验吗?
Sea:我们这个项目虽然时间有点久,但第12个月的时候就已经做得跟现在差不多了,中间因为版号、测试问题,项目周期才拖得长一点。如果没有这些额外因素,可能18个月左右就能上线。我们想做什么、不想做什么,在最开始几个月就定得很好,而且从来不变,所以效率会更高一点。
陀螺:你们很明确自己想做什么项目。
Sea:对,没有乱改过。从创业第1天开始到第6个月,美术风格、制作管线流程全都定下来。后面只是去调优、去加东西,方向从来没改过,我们更多会去调整具体玩法的体验。而且去年我们还在做另外一个项目,我们整个公司就20来个人,每个项目只有几个人而已,不会太多,去年我们做了一个多人对抗游戏,研究一些方案,六七个人就把Demo全部做完了。
陀螺:公司成立三年了,现在有没有营收压力?
Sea:肯定是有的,但是项目上线后会慢慢缓解一些,而且我们对成本的控制很严格,没有乱花钱。我们几乎不找外包,所有的资产都是自己做的。由于申请了前海的优惠政策,所以办公场地的开支也很低。
陀螺:带一个20人的小团队,和在大厂做项目的体验有什么不同?
Sea:在大公司分工很清楚,你是做A就是做A的。而小公司还是得多面手一点,我们的剧情策划,除了写剧情还得配关卡、做系统、做角色玩法,我们的后台程序还得做前端,这样才能在小体量的情况下做游戏。其实《安尼姆》的框架不算特别小,这也导致虽然我们勉强把它做出来了,但是问题比较多。
陀螺:相比带一支团队做游戏,自己经营一家公司有什么新感受?
Sea:多了很多以前不太要去关注的事情。比如公司的大方向,以前我想好项目就行,但是现在我们就那么多钱、就那几次机会,行或不行,每一步的策略会想得比以前更仔细一点。
还有一些很琐碎的事,像版号也会花费很多精力,以前在腾讯只要跟相关支持部门去说就有人开始做这件事情。包括招人,我们公司没有HR,每个人都是HR,都要自己看简历去招。还有在考虑项目的时候,要站在公司层面兼顾资金压力等一系列问题,视角会更宽一点。
实际做项目也不一样,以前在腾讯很多问题都能帮你解决好,各种中台支持部门、后台数据管理等等。但现在我们都要自己弄,即便花了很多时间也会犯错。
经营一家公司,更像模拟经营游戏的感觉,很多事情要去做。自己开公司的最大问题是,你要怎么去定好项目的难度。
陀螺:这么看来大厂其实也有不少好处?
Sea:对,大厂的功能配套十分完整,做出来的东西质量很高,招人也有HR。而小公司很难做大型项目,或者说要很长周期才能做出大厂能做的东西。我个人觉得,大厂打工就像穿着神装在玩游戏。以前大家可能觉得大厂这个不好,那个不好。其实它们也许在无形中帮了大家,只不过大家不知道它带来的好处。所以大厂、小公司各有好坏,看你追求什么,没有对错。
陀螺:自己做公司很多东西都是从0开始的?
Sea:必须是这个心态,如果你还带有以前大厂的习惯,比如运营要建一个团队去搞数据分析,不现实。可能就是看几个关键指标,自己多点游戏体验,辅以少量的数据就要做决策了。以前有很多很细致的数据摆在眼前,但现在没有条件和基础去做这些事,会更考验你的能力。
06.谈市场:
过往产品之所以连续成功,时代因素更重要
陀螺:对小团队来说,现在市场的机遇在哪儿?
Sea:我自己也还在摸索,如果真要说,这个市场比以前要成熟一点。最明显的变化是制作门槛比以前低,比如两三个人也可以做出不错的美术素材,包括一些开发的工具,用UE也能做出很高品质的东西。
陀螺:在品类、题材、玩法方面有看到什么方向?
Sea:有一个,有损失的体验在这两三年或许会慢慢变得更大众。像是《暗黑地牢》《塔科夫》《暗区突围》《DAD(Dark and Darker)》这种带有一定刺激度的东西可能会慢慢走入大众视野。小团队要做很垂直的品类,玩家想玩的东西只有你在提供,单日活跃用户万级就可以活得很好了。
陀螺:这两年小游戏很火,你们会考虑这个方向吗?
Sea:不会,它的速度不太适合我们公司,它像是开了三四倍速的页游时代。其实他们质量都很高的,我们今年看到的小游戏比去年质量提升了很多,迭代速度也非常快。但我们公司暂时不是很适合去做。
陀螺:你觉得现在的环境还适合创业吗?
Sea:这几年环境不是很好,但现在又回暖了一点。出来创业得考虑好自己承担风险的能力,如果能承担,什么时候都可以去做,如果不能承担,我觉得更稳妥和保险的方式是在工作之余去做一些东西。有一份正式收入,还能额外做能自我表达的东西也很好,现在的游戏创作工具比以前更好,做独立游戏其实还挺方便的。
如果是想挣大钱,这几年的机会可能比在大厂打工更差。资本没那么热,机会也很模糊,不像以前一说要做二次元就有很多人给你打钱,二次元倒了一片后,大家都不知道该做什么了,像有一层迷糊,更多是跟风投,比如《完蛋!我被美女包围了!》火了就去投影视游戏。当然,现在《黑神话:悟空》有带动3A浪潮的趋势。
“完蛋”DLC的反响远低于预期
陀螺:如果回到3年前,现在的市场环境下你还会创业吗?
Sea:我觉得还是会的,因为我很想自己做游戏,体验很不一样。虽然我以前在腾讯做得还可以,但是对我来说创业有不同程度的锻炼和提升,这是在大厂打工得不到的经验,哪怕这个公司做不好,我要再回去打工,肯定也比以前做得更好一点。
而从人生经历上来说,人的一生时间很有限,我们希望可以尝试更多的东西。
陀螺:这几年你创业压力大不大?
Sea:挺大的,不是在于金钱方面,而是对他人的负责。虽然我当时跟投资人说这个事不赚钱,团队也没有很强的经济诉求,但是如果真的做的项目不赚钱还是有压力。这个压力既源于对团队、对投资方的责任,也因为现在我们的游戏做得还不够好。
陀螺:过去连续做出这么多成功产品,最大的心得是什么?
Sea:运气。我真的觉得连续成功最好不要归结为自己的努力,或者自己足够强,时代其实更重要一点。自己可能在那个时代刚好做对了一些事情,纯粹一点。要说实力,比我强的人多了去了。
陀螺:在这个时代,你觉得运气还会站到你这边吗?
Sea:我觉得有点难。因此我的目标也适当调整了,创业要务实一点,能让自己活下去,努力修炼,等待属于自己的契机。当年拉瑞安也有穷的时候,也做过外包,但最后还是熬过来了。所以创业不要放弃就好了,乐观面对,总是能抵达终点的,如果放弃一切就结束了。